FAQ: Sind Scripts / Mods aus früheren X-Spielen mit X3FL kompatibel?

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X³:Farnham's Legacy zu diskutieren.

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X2-Illuminatus
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FAQ: Sind Scripts / Mods aus früheren X-Spielen mit X3FL kompatibel?

Post by X2-Illuminatus » Sat, 1. May 21, 09:42

Scripts (MSCI)

X3: Farnham's Legacy wurde so entworfen, das es jedes Script, das für X3: Terran Conflict oder X3: Albion Prelude geschrieben wurde, problemlos lädt, wenn es korrekt in den X3FL-Spielordner* installiert wurde. Das bedeutet, dass die meisten Scripts, die für X3TC oder X3AP geschrieben wurden, auch in X3FL funktionieren. Es kann jedoch zu Problemen kommen, wenn das spezifische Script eins der folgenden Dinge tut:
  • Auf ein Objekt aus X3TC/AP (z.B. einen Sektoren oder eine bestimmte Station innerhalb eines Sektors) verweisen, das nicht mehr in X3FL existiert.
  • Eine Funktion hinzufügen, die in gleicher oder ähnlicher Weise bereits in X3FL existiert.
  • Nur für Scripts aus X3TC relevant: Einen eigenen Kommandoslot ("custom command slot") mit einer ID zwischen 1300 und 1400 verwenden. (Die Schiffskommandoslot-Liste in Script & Mod Download Bibliothek im englischen Forum zeigt, dass dies nur für sehr wenige Scripts der Fall ist. Einige von diesen wurden auch bereits für X3AP angepasst. Bitte informiere dich in ihren Themen für weitergehende Informationen.)
Wenn eine oder mehrere der aufgelisteten Aussagen für ein Script zutreffen, dann wird man es anpassen müssen, damit es in X3FL vernünftig funktioniert.

Wie sieht es mit Scripts aus, die für X3FL geschrieben wurden? Sind sie mit X3TC oder X3AP kompatibel?

Ja, solange sie keine Script-Befehle nutzen, die mit X3FL neu hinzugekommen sind. Während ein Script, das für X3TC/AP geschrieben wurde, problemlos in X3FL geladen wird, sind die neuen X3FL-Befehle - und es gibt sehr viele davon - in X3TC/AP unbekannt und werden einfach übersprungen. Daher wird das Script nicht richtig - oder im schlimmsten Fall überhaupt nicht - funktionieren!

Mission Director (MD) Scripts

Bei Mission Director Scripts verhält es sich ähnlich wie bei MSCI-Scripts. D.h. sind MD-Scripte aus X3TC/AP in den addon2\director-Ordner installiert, so sollten sie auch in X3FL geladen werden. X3FL-MD-Scripts sollten solange, wie sie keine neuen Befehle nutzen, ebenfalls in X3TC/AP funktionieren.

Modifikationen (Mods)

Mods, die für X3: Terran Conflict oder X3: Albion Prelude erstellt wurden, sollten generell als inkompatibel zu X3FL (und umgekehrt) angesehen werden. Der Grund hierfür liegt in den neuen Dateien, die X3FL hinzufügt, und deren neuer Dateistruktur. Jedoch nutzt X3FL auch diverse Dateien aus dem X3TC-Verzeichnis, sodass eine geringe Chance besteht, dass eine Mod für X3TC/AP auch in X3AP funktioniert oder nur wenige Anpassungen erfordert. Das Egosoft-Wiki enthält Informationen zu den Änderungen der Script- und Moddingengine (aktuell nur auf Englisch verfügbar).

In jedem Fall, insbesondere aber wenn du dir unsicher über die Kompatibilität eines Scripts oder einer Mod mit deinem aktuellen Spiel bist, ist es eine gute Idee eine Sicherheitskopie deiner Spielstände vor dem Installieren des entsprechenden Erweiterungen anzulegen. Im Falle einer Inkompatibilität kannst du so einfach zu einem funktionieren Spiel zurückkehren.

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Wie sieht es mit Scripts und Mods aus noch früheren X-Spielen aus?
Scripte und Mods aus X3: Reunion oder X2: Die Bedrohung sollten generell als inkompatibel mit X3: Farnham's Legacy (und umgekehrt) angesehen werden.

Wie sieht es mit Scripts und Mods aus X Rebirth oder X4: Foundations aus?
Scripte und Mods aus X Rebirth oder X4: Foundations sind inkompatibel zu X3: Farnham's Legacy (und umgekehrt).

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* Der X3FL-Spielordner (addon2) findet sich standardmäßig:
  • unter Steam im "X3: Terran Conflict"-Installationsverzeichnis unter ...\Steam\SteamApps\common\x3 terran conflict
  • unter GOG im "X3: Terran War Pack"-Installationsverzeichnis unter ...\GOG Games\X3 Terran War Pack

Spielstände finden sich standardmäßig unter Dokumente\Egosoft\X3FL\save

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