[FIX][FL-560][BUG] Xenon-Hub Xenon spawns - Im kommenden Update behoben

Allgemeine Diskussionen rund um X³: Farnham's Legacy.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Moderators for the X3:FL Forums

Post Reply
Fallen Azrael
Posts: 4
Joined: Mon, 10. May 21, 16:38

[FIX][FL-560][BUG] Xenon-Hub Xenon spawns - Im kommenden Update behoben

Post by Fallen Azrael » Mon, 10. May 21, 16:58

Moin,
Ich habe im Anschluss nach dem ersten Plot ein Problem mit der "Questbelohnung".
Spoiler
Show
Ich habe den ersten Plot durch und von den Paraniden die Kontrolle über den Xenon Hub bekommen. Da aus einem nicht ersichtlichen Grund im und um den Hub andauernd Xenons spawnen (BUG oder gewollt?), möchte ich die Verbindung zwischen der Kammer und dem Paranidengebiet vom HUB lösen, damit ich weiter von den Paraniden Energeizellen holen kann. Die Zeit bis zur nächsten Neuverbindung steht auf "fertig" und der Hub hat >10000 Energiezellen. Trotzdem werden mir keine Torpaare zur Neuverbindung angeboten.

Und wo ich gerade dabei bin: besteht die Hoffnung, dass die überall spawnenden Xenon irgendwann gefixt werden, oder ist das ein "Feature"? Derzeit kann ich rund um den Hub kein Schiff fliegen lassen, weil an allen Toren random Xenon M3 bis hoch zu M7 spawnen. Und gerade in der Kombination mit dem nicht funktionierenden HUB ist das Spiel so für mich nicht mehr mit Spaß spielbar, weil meine gesamte Startwirtschaft in der Kammer / Heilige Vision rumhängt und durch den Xenoneinfluss lahmgelegt ist.
Last edited by TVCD on Tue, 11. May 21, 10:56, edited 2 times in total.
Reason: Add [FIX]
Mit freundlichen Grüßen,
Fallen Azrael

____________________________________________________
"Über 'besorgte Bürger' wusste er Bescheid. Wo auch immer sie sich aufhielten: Sie sprachen immer die gleiche private Sprache, in der 'traditionelle Werte' und ähnliche Ausdrücke auf 'jemanden lynchen' hinausliefen."
- Terry Pratchett (*1948 †2015) , Die volle Wahrheit, 2000

User avatar
Xeroxia
Posts: 653
Joined: Sun, 10. Apr 05, 18:58
x3tc

Re: [BUG] Xenon-Hub

Post by Xeroxia » Mon, 10. May 21, 19:57

Bug ist bekannt mit der Sprungtorverbindung.

User avatar
TVCD
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 7032
Joined: Sat, 18. Dec 04, 18:43
x4

Re: [BUG] Xenon-Hub

Post by TVCD » Mon, 10. May 21, 21:01

Mit welchen Toren ist der HUB alles verbunden? Führt vielleicht eine Xenon Route durch den HUB oder sind die einfach present? Spawnen die regelmäßig weiter?

Kannst du ein Save hochladen?
"Manche Menschen können den Regen spüren, andere werden nur nass"

Fallen Azrael
Posts: 4
Joined: Mon, 10. May 21, 16:38

Re: [BUG] Xenon-Hub

Post by Fallen Azrael » Mon, 10. May 21, 21:45

TVCD wrote:
Mon, 10. May 21, 21:01
Mit welchen Toren ist der HUB alles verbunden? Führt vielleicht eine Xenon Route durch den HUB oder sind die einfach present? Spawnen die regelmäßig weiter?

Kannst du ein Save hochladen?
(Aus dem Gedächtnis)
Glücksplaneten und Strand der Ewigkeit
Die Kammer und Heilige Vision
Heilige Vision Nordtor

Es sind auch nicht viele Xenon, aber sie kommen regelmäßig rund um den Hub, und man sieht nicht von woher.

Den Save wollte ich schon bereitstellen, habe aber keine Funktion im Forum zum Dateiupload gefunden. Hab ich das übersehen oder muss ich für den Save einen anderen Weg nehmen?
Mit freundlichen Grüßen,
Fallen Azrael

____________________________________________________
"Über 'besorgte Bürger' wusste er Bescheid. Wo auch immer sie sich aufhielten: Sie sprachen immer die gleiche private Sprache, in der 'traditionelle Werte' und ähnliche Ausdrücke auf 'jemanden lynchen' hinausliefen."
- Terry Pratchett (*1948 †2015) , Die volle Wahrheit, 2000

User avatar
TVCD
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 7032
Joined: Sat, 18. Dec 04, 18:43
x4

Re: [FL-560] [BUG] Xenon-Hub Xenon spawns

Post by TVCD » Mon, 10. May 21, 21:49

Das hier scheint wohl das gleiche Problem zu sein. Sollte dann bereits im nächsten Update behoben sein.
"Manche Menschen können den Regen spüren, andere werden nur nass"

Lattmann
Posts: 213
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Re: [FIX][FL-560][BUG] Xenon-Hub Xenon spawns - Im kommenden Update behoben

Post by Lattmann » Tue, 11. May 21, 22:56

zu dem Thema passend:

Frage: Können bestehende Torverbindungen gelöst werden ?? und wie

Gruss André

User avatar
X2-Illuminatus
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 24960
Joined: Sun, 2. Apr 06, 16:38
x4

Re: [FIX][FL-560][BUG] Xenon-Hub Xenon spawns - Im kommenden Update behoben

Post by X2-Illuminatus » Tue, 11. May 21, 23:22

Ja, durch Neuverbinden der Tore. Das funktioniert in Plotstarts aktuell allerdings nicht, da die Tore nicht freigeschaltet werden. Dieser Fehler ist im kommenden Update aber ebenfalls behoben.
Nun verfügbar! X3: Farnham's Legacy - Ein neues Kapitel für einen alten Favoriten

Die komplette X-Roman-Reihe jetzt als Kindle E-Books! (Farnhams Legende, Nopileos, X3: Yoshiko, X3: Hüter der Tore, X3: Wächter der Erde)

Neuauflage der fünf X-Romane als Taschenbuch

The official X-novels Farnham's Legend, Nopileos, X3: Yoshiko as Kindle e-books!

HeinzS
Posts: 5540
Joined: Thu, 5. Feb 04, 14:46
x4

Re: [FIX][FL-560][BUG] Xenon-Hub Xenon spawns - Im kommenden Update behoben

Post by HeinzS » Wed, 12. May 21, 06:50

Lattmann wrote:
Tue, 11. May 21, 22:56
Frage: Können bestehende Torverbindungen gelöst werden ?? und wie
im HUB Menü gibt es den Punkt Torneuverbindung und benötigt 10.000 EZ.

Fallen Azrael
Posts: 4
Joined: Mon, 10. May 21, 16:38

Re: [FIX][FL-560][BUG] Xenon-Hub Xenon spawns - Im kommenden Update behoben

Post by Fallen Azrael » Fri, 14. May 21, 11:40

Ich teste gerade die 1.1 Beta und die Xenon spawnen immer noch im und um den HUB. Und sie sind ziemlich sicher nicht auf durchreise, soweit ich das beobachten konnte, sondern tauchen aus irgendwelchen Toren von HUB-Verbindungen auf und starten von da aus Angriffe in die Nachbarschaft.
Bleibt das jetzt ein Feature? Dann muss ich nämlich noch 30000 Energiezellen sammeln und alle Tore des HUBs irgendwo ins Nirgendwo setzen. In dieser Form ist er definitiv nicht nur unbrauchbar, sondern ein Spielspaßverderber... :(
Mit freundlichen Grüßen,
Fallen Azrael

____________________________________________________
"Über 'besorgte Bürger' wusste er Bescheid. Wo auch immer sie sich aufhielten: Sie sprachen immer die gleiche private Sprache, in der 'traditionelle Werte' und ähnliche Ausdrücke auf 'jemanden lynchen' hinausliefen."
- Terry Pratchett (*1948 †2015) , Die volle Wahrheit, 2000

Charly1987
Posts: 77
Joined: Sun, 2. Dec 18, 14:15
x4

Re: [FIX][FL-560][BUG] Xenon-Hub Xenon spawns - Im kommenden Update behoben

Post by Charly1987 » Fri, 14. May 21, 12:02

lass mal paar spieltage vergehen ,also bei mir ist jetz so ziemlich tote hose überall,würd mir sogar mehr xenons wieder wünschen ^^

t-master
Posts: 200
Joined: Fri, 21. Apr 06, 10:40
x3tc

Re: [FIX][FL-560][BUG] Xenon-Hub Xenon spawns - Im kommenden Update behoben

Post by t-master » Mon, 24. May 21, 00:11

Ich hab heute erst mit dem Mod angefangen, hab die neueste Version (1.1) und bei mir hängen auch grundsätzlich 1-2 Xenon M6+ oder M7 im Hub rum.
Der Bug ist also definitiv nicht behoben.

HathKull
Posts: 47
Joined: Sat, 22. Dec 18, 12:03
x4

Re: [FIX][FL-560][BUG] Xenon-Hub Xenon spawns - Im kommenden Update behoben

Post by HathKull » Mon, 24. May 21, 10:56

In meiner Wunsch-Priorisierung wäre dieses Problem das erste gewesen, das behoben gehört. Auch bei mir mit 1.1 immernoch jede Menge Xenon. Universumhändler oder Versorgungsfrachter für Komplexe gehen in schöner Regelmäßigkeit drauf, weil man nicht überall zugleich sein kann.

Ich hatte angefangen, Sprungtore mit jeweils 4 Geschütztürmen aus eigener Produktion zu sichern - gegen alles bis Xenon L funktioniert das, ab LX (und damit natürlich die bei mir häufigsten Xenon: Q und PX) sind die Geschütztürme komplett sinnlos.

Wenn man die Großen Orbitalen Verteidigungsplattformen bauen könnte, wäre das noch nen Versuch wert... aber so heißt es einfach auf Sparflamme ausharren, bis die Xenon gefixt werden.

Momo2001
Posts: 68
Joined: Mon, 5. Apr 04, 19:32
x3fl

Re: [FIX][FL-560][BUG] Xenon-Hub Xenon spawns - Im kommenden Update behoben

Post by Momo2001 » Mon, 24. May 21, 22:28

Ich hab das Problem auch, hab jetzt erst Mal Vanilla aufgegeben und mir zwei Boreas in den Sektor gesetzt. Damit ist Ruhe. Selbst ein oder zwei K mit Geleit von Qs, P und PX haben da nichts mehr zu melden. Jetzt bin ich zwar Modified aber der Spielbarkeit Willen Behm ich das in Kauf.
Wenn es lebt, kann mann es auch Grillen!

So sprach der Pilot und jagte Khaakerlaken.

HathKull
Posts: 47
Joined: Sat, 22. Dec 18, 12:03
x4

Re: [FIX][FL-560][BUG] Xenon-Hub Xenon spawns - Im kommenden Update behoben

Post by HathKull » Tue, 25. May 21, 12:12

Mjaaa, ich würde schon gern erstmal unmodified bleiben. (Zumindes bis mir die "dynamic Relations" so sehr auf die Ketten gehen, dass ich das abschalte!)

Außerdem hab ich mittlerweile 6 Komplexe, die gutes Geld einfahren, auch wenn sie nur von NPCs mit Energie versorgt werden (wie gesagt, meine Frachterpiloten streiken, wegen der Xenon-Gefahr). Ich kann nicht in jeden der betroffenen Sektoren 2 Boreas setzen. Wie sieht denn das aus? :o

Ich hoffe wirklich auf einen Fix "in the next Update" - wie es schon vor dem 1.1 angekündigt war.

Post Reply

Return to “X³: Farnham's Legacy”