VRO Mod 2.0

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VRO Mod 2.0

Post by Général Grievous » Mon, 6. Apr 20, 15:34

Là les gars il y a quand même du gros level.
https://www.youtube.com/watch?v=3SZ9IGdtetQ

Je voulais recommencer une partie Vanilla mais là ya pas moyen...
J'ai l'impression de retrouver l'intensité des batailles dans Rebirth.
Il y a même des vaisseaux de X3!!!

Vous en pensez quoi?
Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries plutot que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...

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Re: VRO Mod 2.0

Post by Geek » Mon, 6. Apr 20, 15:50

Très gros boulot, même si les vaisseaux de XR sont issus d'un autre mod.
Ma principale réserve est qu'il se concentre sur une vision stratégique du jeu, plutôt orientée vers des empires bien développés, mais le chemin pour y parvenir est plus difficile :
vaisseaux et armes sont bien plus spécialisés, xénons encore plus forts, etc. Les aventures en solo sont suicidaires.
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Re: VRO Mod 2.0

Post by La marmotte de l'espace » Fri, 10. Apr 20, 10:22

Ca donne bien envie. Tu l'as installé Général Grievous ?
Geek, ta principale réserve est justement un point fort je trouve. :p

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Re: VRO Mod 2.0

Post by Général Grievous » Fri, 10. Apr 20, 21:52

Alors non pas encore. Comme dit Geek, ça a l'air d'augmenter sensiblement la difficulté. Du coup, vu que j'ai recommencé une partie, je préfère bien me développer avant.

Par contre un truc qui m'agace avec le mod qui ajoute des vaisseaux, c'est qu'ils sont redistribués par race et que ça casse l'imertion du jeu. (genre les paranides sont les seuls à construire des sucelus...)
Last edited by Général Grievous on Sat, 25. Apr 20, 08:38, edited 2 times in total.
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Re: VRO Mod 2.0

Post by Geek » Fri, 10. Apr 20, 23:10

VRO exige une nouvelle partie.
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Re: VRO Mod 2.0

Post by Général Grievous » Sat, 11. Apr 20, 08:00

Geek wrote:
Fri, 10. Apr 20, 23:10
VRO exige une nouvelle partie.
Mmmh... Je l'ai quand même chargé sur ma partie pour voir. Ça semblait bien fonctionner.
Peut être que dans le temps ça pose des problèmes ?
Last edited by Général Grievous on Sat, 11. Apr 20, 08:48, edited 1 time in total.
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Re: VRO Mod 2.0

Post by Geek » Sat, 11. Apr 20, 08:03

C'est ce que l'auteur dit, et je pense qu'il connait le sujet sur un plan technique.
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Re: VRO Mod 2.0

Post by Phlt » Sat, 11. Apr 20, 14:10

Général Grievous wrote:
Sat, 11. Apr 20, 08:00
Mmmh... Je l'ai quand même chargé sur ma partie pour voir. Ça semblait bien fonctionner.
Peut être que dans le temps ça pose des problèmes ?
Par expérience, on sait qu'un MOD apporte des changements à certains fichiers clés du jeu, donc à un moment ou à un autre, ça pourrait logiquement te poser des problèmes.

Le Trailer ne montre que du Baston. La dimension stratégique n'apparaît pas.

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Re: VRO Mod 2.0

Post by Mamy la Puce » Thu, 7. May 20, 13:54

Je suis un peu pareil que Phlt à ce niveau, le truc qui m'énerve dans ce mod c'est que le boulot abattu sur le remaniement des armes me paraît complètement dingue et par-dessus tout les sons : juste dingue ce qu'ils ont fait, j'adore et ça m'attire beaucoup. Mais on voit rien d'autre que du fight et visiblement ils ont viré les autoroutes...

Quoi que vous en pensiez, moi je suis pas contre l'idée de ces autoroutes depuis le début, ça me dérange pas voir même je m'y suis fais et j'aime bien, ça m'embête de devoir les virer parce que le mod l'impose. Le mod a l'air juste complètement dingue et de qualité (parce que le trailer en jette...), mais il impose de le prendre avec toutes les modif commerciales "cosmétiques" comme l'abandon des autoroutes par exemple et de le prendre aussi avec tous les autres changements dont il parle mais rien d'autre que du fight n'est visible... à tester sur un nouvelle partie pour voir si ça vaut le coup mais il est clair qu'il n'est pas passé inaperçu au sein de la commu toutes langues confondues.

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Re: VRO Mod 2.0

Post by Geek » Thu, 7. May 20, 19:29

Non, VRO n'impose aucun autre mod, mais certains sont recommandés.
Comme je l'ai dit VRO insiste sur la dimension stratégique, il est évident que les autoroutes sont un problème à ce niveau (attaque éclair ou retraite trop facile par ex).
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Re: VRO Mod 2.0

Post by Mamy la Puce » Sun, 10. May 20, 11:25

Me suis mal exprimé, c'est le fait que l'installation de VRO t'impose forcément de devoir te passer des autoroutes qui me dérange (bien plus simple dit comme ça), logique peut-être pour ce type de mod mais... j'ai pas envi encore de changer aussi profondément mon jeu d'autant plus qu'ayant recommencé une partie de zéro on va dire que je dois redécouvrir pas mal de choses, peut-être plus tard on verra.

Mais le mod semble super qualitatif c'est indéniable, ça fait penser un peu à Xtended sur Réunion.

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Re: VRO Mod 2.0

Post by La marmotte de l'espace » Thu, 31. Dec 20, 11:26

J'ai relancé une partie en avril pour tester le mod et j'aurai vraiment du mal à retourner sur le jeu de base. Il rend le jeu plus cohérent via son équilibrage et après 8 mois et quelques centaines d'heures je n'ai eu aucun soucis avec les MàJ.
Par contre les Xenon mettent la pression à tout le monde et de nombreux systèmes sont tombés. Je n'ai pas encore découvert tous les systèmes mais l'avancée Xenon a isolée certaines factions du reste de l'univers. Pour enrayer l'avancée, j'ai du positionner plusieurs flottes à des points chauds mais tout n'est pas encore sous contrôle. Idem, les combats sont vraiment plus qualitatif. Je trouve que ça donne un objectif plus vivant au jeu et apporte des contraintes plus intéressantes. Dans le jeu de base les Xenon sont presque qu'une légende :/

Pour les autoroutes, j'étais sceptique au départ mais c'est carrément mieux sans. Les vaisseaux peuvent garder le boost vraiment plus longtemps ce qui compense.

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Re: VRO Mod 2.0

Post by Général Grievous » Sun, 3. Jan 21, 12:59

La marmotte de l'espace wrote:
Thu, 31. Dec 20, 11:26
J'ai relancé une partie en avril pour tester le mod et j'aurai vraiment du mal à retourner sur le jeu de base. Il rend le jeu plus cohérent via son équilibrage et après 8 mois et quelques centaines d'heures je n'ai eu aucun soucis avec les MàJ.
Par contre les Xenon mettent la pression à tout le monde et de nombreux systèmes sont tombés. Je n'ai pas encore découvert tous les systèmes mais l'avancée Xenon a isolée certaines factions du reste de l'univers. Pour enrayer l'avancée, j'ai du positionner plusieurs flottes à des points chauds mais tout n'est pas encore sous contrôle. Idem, les combats sont vraiment plus qualitatif. Je trouve que ça donne un objectif plus vivant au jeu et apporte des contraintes plus intéressantes. Dans le jeu de base les Xenon sont presque qu'une légende :/

Pour les autoroutes, j'étais sceptique au départ mais c'est carrément mieux sans. Les vaisseaux peuvent garder le boost vraiment plus longtemps ce qui compense.
C'est vrai que le feeling est excellent avec ce mod.
Je pense que quand l'extension sera là, je partirai sur une nouvelle partie avec le VRO.
Dans ma partie actuelle, je defonce les xénons facilement, et je n'ai pas envie d'exterminer tout le monde.
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Re: VRO Mod 2.0

Post by LuyiLuyi » Thu, 4. Mar 21, 11:02

Perso je n'ai joué que quelques heures au jeu de base, puis je suis passé sur VRO.
Je ne peux donc parler que de VRO en lui-même sans vraiment pouvoir comparer au jeu de base.

Je trouve le mod très bien, et en jouant avec la quasi-totalité des mods recommandés ça fonctionne sans problème, l'univers est très vivant.
J'avoue que les Xénons foutent grave la pression, j'ai un peu peur que les Paranides perdent leur QG soon, mais now je commence à avoir quelques Capital Ship donc je vais pouvoir défendre un peu ^^'

Et n'ayant que peu joué avec les autoroutes, je préfére sans. Je rencontrais d'ailleurs un certain nombre de bug sur le pathfinding avec les autoroutes, maintenant c'est réglé.

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Re: VRO Mod 2.0

Post by Général Grievous » Fri, 30. Apr 21, 22:50

LuyiLuyi wrote:
Thu, 4. Mar 21, 11:02
Perso je n'ai joué que quelques heures au jeu de base, puis je suis passé sur VRO.
Je ne peux donc parler que de VRO en lui-même sans vraiment pouvoir comparer au jeu de base.

Je trouve le mod très bien, et en jouant avec la quasi-totalité des mods recommandés ça fonctionne sans problème, l'univers est très vivant.
J'avoue que les Xénons foutent grave la pression, j'ai un peu peur que les Paranides perdent leur QG soon, mais now je commence à avoir quelques Capital Ship donc je vais pouvoir défendre un peu ^^'

Et n'ayant que peu joué avec les autoroutes, je préfére sans. Je rencontrais d'ailleurs un certain nombre de bug sur le pathfinding avec les autoroutes, maintenant c'est réglé.
Je m'y suis mis aussi à ce mod! Par contre, je n'ai pas installé autre chose avec.
Les combats sont bien plus intéressants, et les xénons font fliper maintenant je dois bien l'avouer...
Ils ont débarqué dans "Le Vide", coupant mes lignes d'approvisionnement de mes stations. Pour les déloger, j'ai pris un Syn, et franchement j' suis revenu la queue entre les jambes... :o
je croyais le Syn super puissant, (j'ai dégommé un tas de stations PEL), mais le I! :o :o :o Il déboite sévère!!

Les armes sont très sympas, et les tires sont rapides. C'est à mon goût un gros défaut des armes dites "Vanilla". Je déteste le Plasma par exemple.

bref, tout du bon pour le moment. :thumb_up:
Ah, et je précise que je suis parti d'une sauvegarde existante, ce qui n'est pas franchement conseillé.
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Re: VRO Mod 2.0

Post by Phlt » Sat, 1. May 21, 01:12

Général Grievous wrote:
Fri, 30. Apr 21, 22:50
Pour les déloger, j'ai pris un Syn, et franchement j' suis revenu la queue entre les jambes... :o
je croyais le Syn super puissant, (j'ai dégommé un tas de stations PEL), mais le I! :o :o :o Il déboite sévère!!
Bon déjà, c'est rassurant d'apprendre que même un Droïde - surtout Général - en a une entre les jambes... :mrgreen:

Maintenant, attaquer les Xénons avec un seul Syn, c'est quand même risqué, surtout si le I est accompagné de quelques chasseurs.
Le Syn frappe fort, mais dispose de peu de tourelles anti-chasseurs.

Je suis d'accord que le Plasma vanilla est très décevant.

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Re: VRO Mod 2.0

Post by shikasta » Tue, 1. Jun 21, 19:38

Bonsoir général...

J'envisage d'installer un/des mods arrivé en bout de partie, plus d'ennemis. Par contre, pas envie pour le moment du moins de recommencer une partie. Donc, puisque tu as installé le mod sur une sauvegarde bien que ce soit déconseillé, qu'en est-il quelque temps après ? S'il fonctionne bien ça peut m'intéresser !

Pour le I, tu déquilles ses deux moteurs et la grosse bouse reste immobile. Un crotale même sans améliorations fait l'affaire. Maintenant si le mod change la donne avec le I, alors je n'ai rien dit...
Les cons ne sont pas ceux qui ne pensent pas comme vous, mais ceux qui veulent vous obliger à penser comme eux.

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Re: VRO Mod 2.0

Post by La marmotte de l'espace » Sun, 24. Oct 21, 19:02

L'intérêt du mode VRO c'est aussi qu'il change les rapports de force et ajoute une pression au joueur.
Utiliser une sauvegarde sans mode, j'avoue que ça risque de gâcher assez le jeu.

Maintenant avec le nouveau départ personnalisé tu peux aussi commencé une nouvelle partie avec des sous, des stations et des vaisseaux.
A toi de voir.

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Re: VRO Mod 2.0

Post by Phlt » Sun, 24. Oct 21, 19:56

La marmotte de l'espace wrote:
Sun, 24. Oct 21, 19:02
L'intérêt du mode VRO c'est aussi qu'il change les rapports de force et ajoute une pression au joueur.
Utiliser une sauvegarde sans mode, j'avoue que ça risque de gâcher assez le jeu.

Maintenant avec le nouveau départ personnalisé tu peux aussi commencé une nouvelle partie avec des sous, des stations et des vaisseaux.
A toi de voir.
Si tu ajoutes un Mod, ton jeu va porter le Tag "Modified" et si j'ai bien compris, le départ personnalisé qui permet d'ajuster les paramètres ne fonctionne pas avec un jeu "Modified".

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Re: VRO Mod 2.0

Post by Geek » Sun, 24. Oct 21, 20:10

Pas tout à fait.
Il ya deux types de départ personnalisé, le départ avec budget, qui ne fonctionne qu'en vanilla, et le départ sans budget, qui peut se jouer en modifié.
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