[mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

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Casishur
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[mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Tue, 18. Jan 22, 23:16

Ein Flauschiges Hallöchen.

Nach 4 Kannen Kaffe und 2 schlaflosen Nächten vom Wochenende
Möchte ich euch das Xenon K aus X Beyond The frontier vorstellen.

Screenshots

https://g3ce.net/public/x4/mods/Xenon-K1.jpg
https://g3ce.net/public/x4/mods/Xenon-K2.jpg
https://g3ce.net/public/x4/mods/Xenon_px.jpg

Schiffe, die im mod dabei sind
Das klassische K ( X-btf)
Das klassische L ( X-btf)
Das Xenon PX X3

Ein paar Icons im spiel passend zum schiff geändert
Die Asgard ( M0 icon )
ein kleiner gimmik

Image



Leider weigerte sich X4 bei mir die Texturen zu übernehmen, daher haben sie zurzeit die Texturen aus X4

Die Geschützturm Positionen sind Dieselben wie des Ks aus Xbtf ( Außer der 2 M Geschütze auf der Unterseite )

Ich hatte erst zum Schluss, als ich fertig war festgestellt, das die Xenon bereits ein L Triebwerk besitzen. Da es aber viel zu groß ist und schon in die Richtung XL größe geht, habe für dieses Schiff das Aussehen des Triebwerks eines der Völker gegeben.
da ich die Geschützturm/Schild und Triebwerks Koordinaten Händisch eingegeben habe war das verdammt viel Arbeit für mich ( mithilfe von Blender, da ich die rotations achsen und Positionen übertragen musste) dort habe ich auch zum ersten male von den quaternion Achsen gehört. Ich habe ebenfalls das Tool Blender hard-point drag and drop V4 probiert, komme damit aber nicht klar.

Das Schiff Wird als XL aufgeführt, ist aber ein L schiff, da die Xenon keine L Werft Modul haben.
Dieses Schiff hat ein Low Polygon Profile, da ich es auch X Beyond the Frontier via X3 Editor 2 exportiert habe und nichts daran verändert habe.
Verteidigungsdrohnen haben Schilde bekommen.

Beigefügt sind ebenfalls die Akuelle dae und eine fbx datei und die “eigentlichen Texturen”
Die kann man als Übungs Objekte verwenden, wenn jemand mit dem Modding anfangen möchte :-)
Weitere Planungen: das Xenon J ( Träger ), Xenon L(Schwerer Jäger) sowie das Xenon BMS ( Xenon I war damals ein Transporter, fällt also weg )

Der Spieler kann es nicht bauen oder erwerben, aber im Kreativen Start in der flotte auswählen ( nicht als spielerschiff )

Einen Flauschigen Spaß mit dem K :D


Die Xenon L und PX sind als Energieverteiler und Bergbau schiffe unterwegs?
Es ist so gewollt. und sie machen das sogar so wie ich es mir vorgestellt habe. Aber Vorsicht. die machen auch noch andere aufgaben als Energieverteilen und Bergbau :xenon:
------update------update------update------update------

* Update Version 1
23.07.2022 ( derzeitige Version, die man im stream auf Twitch zu sehen bekommt )

der Mod
scheinbar zickt Windows Edge bei meinem ownCloud rum ( datei kann nicht sicher heruntergeladen werden )
habe es nun auf meine Domain g3ce.net geschoben.


Die Datei tachi_dlc_Xbtf-K.zip entpacken und den Ordner tachi_dlc_Xbtf-K in den extensions Ordner von X4 kopieren.

__________________________

https://g3ce.net/public/x4/mods/tachi_dlc_Xbtf-K.zip

__________________________

Ich habe das K überarbeitet, da viele Projektile einfach vorbeiflogen, da es scheinbar zu flach ist, habe ich es etwas breiter gemacht.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2834373071

Das Überarbeitete L
ich hatte ein Problem mit den Vertex Paint bei 3d Studio max, was das L so aussehen ließ https://g3ce.net/public/x4/mods/vorher.jpg

mit Blender habe ich das gefixt bekommen und so sollte es auch aussehen.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2834671186

Die Schiffe können unter umständen auch Modifikationen besitzen. Einen Dank geht an @Marvin Martian ohne ihn hätte ich da noch Ewig danach gesucht :thumb_up:

Besonderheiten

1. Der Packt von Grüne Schuppe können Theoretisch Sektoren besitzen
2. Die Yakis können Theoretisch Sektoren besitzen und das Problem mit der Reputation wurde behoben ( protective flag)
3. Die Gefallenen Famillien können Theoretisch Sektoren besitzen sofern sie mal eine Station besitzen ( habe gestern im Stream ein npc in der Bar der pgs Piratenbasis gefunden. leider -15 :( )
4. es gibt eine geringe Chance das, dass Argon Plasma Geschütz an den Verteidigungsstationen der Xenon Verwendet wird.
5. Die Teladi Phönix hat ein Starke Defensive Pilz Panzerung bekommen * optional ausrüstbar * verwendet eine Eigene Schild gruppe mit einem S Geschützturm, womit ich noch was geplant habe. Sollte der Schild Zerstört werden, muss er an einem ausrüstungsdock oder Werft nachgerüstet werden, da er komplett aus der Übersicht entfernt wird. Das er aus der Übersicht verschwindet Dies ist von mir so gewollt für seine 1.000.000 HP und entsprechende kosten.
Mit dem S Turm habe ich was in der Richtung geplant ihn als extra Munition Container für Rakten zu verwenden.
6. Die Xenon Verteidigungsmodule haben allesamt eine lande Möglichkeit für 1 S und 1 M schiff.


eventuelle Geplante Änderung an der I
Es bekommt die Hauptwaffe der Asgard. ( in der übersicht sieht man bereits, das die Xenon die Waffe bereits bauen könnten.) ich habe lediglich noch keine Verbindung ( connection ) der an der I geschrieben, da ich es mir noch überlegen.
Last edited by Casishur on Mon, 2. Jan 23, 14:15, edited 23 times in total.
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Marvin Martian » Wed, 19. Jan 22, 10:11

sieht interessant aus

man könnte der XL Werft vermutlich einen L Tag dazugeben (wenn man es der Kategorisierung wegen möchte) :gruebel:

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by stb.rweckener » Wed, 19. Jan 22, 15:18

Hallo Casishur,

hat was für sich, verwenden die Blechbüchsen die schicke Blechbüchse?

Wenn Du schon dabei bist, wie wäre es denn mit dem alten Terraformerschiff aus X3 (keine Ahnung obs in TC oder AP war), mit etwas aufpolierten Texturen würde das auch was hermachen...


Für ein so richtiges gefährliches Uni fehlen natürlich noch sämtliche GKS der Insekten, da wär dann schluss mit lustig... :D

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Marvin Martian » Wed, 19. Jan 22, 15:34

#DECA ?
gibts doch schon in X4

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Wed, 19. Jan 22, 15:45

Marvin Martian wrote:
Wed, 19. Jan 22, 15:34
#DECA ?
gibts doch schon in X4
Spoiler
Show
mit einem durchschuss im Rumpf
stb.rweckener wrote:
Wed, 19. Jan 22, 15:18
Wenn Du schon dabei bist, wie wäre es denn mit dem alten Terraformerschiff aus X3 (keine Ahnung obs in TC oder AP war), mit etwas aufpolierten Texturen würde das auch was hermachen...
Huiii das gleiche hat mich gestern Semira Guides im stream auch gefragt, ob ich versuchen kann die Xenon modelle in X4 reinzuholen.

Mir gehen die Käfer modelle anscheinend genauso gehörig auf den knall wie euch 😂
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by J.L. » Fri, 21. Jan 22, 19:52

Das weckt Erinnerungen wieder auf 8) , tolle Arbeit. :thumb_up:

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Mon, 24. Jan 22, 17:50

Marvin Martian wrote:
Wed, 19. Jan 22, 10:11
sieht interessant aus

man könnte der XL Werft vermutlich einen L Tag dazugeben (wenn man es der Kategorisierung wegen möchte) :gruebel:
Apropos Tags reicht es ein tag zu erfinden und bei den tags beizufügen oder müssen die in einer Datei hinterlegt werden?
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Marvin Martian » Mon, 24. Jan 22, 22:50

dachte eigentlich man macht einfach bei assets\structures\buildmodule\buildmodule_xen_ships_xl
"dockarea dock_xl" noch ein dock_l dazu, aber da sind noch deutlich mehr dock_xl, ebenso in buildmodule_xen_ships_xl_macro, zudem einige Zeilen die mir nicht so aussehen als ob man da einfach zwei Tags reinschreiben könnte

muss man vermutlich wirklich ein "L" Dock machen und in die Standardpläne einfügen, geht wohl nicht anders :|

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Tue, 25. Jan 22, 15:08

Ich wollte mir eh ( wenn nicht sofern geschehen) ein mod machen, der nur auf den Stations Planer beruht und alle module die es gibt freischaltet , um genau solche stationen und auch z.b erweiterte Verteidigungs stations Varianten zu erstellen. (ob wohl freigeschaltet in der wares.xml und auch ferfügbar im custom start, werden sie mir immer beim Bestätigen aus der liste entfernt) da scheint irgend ein script das erhalten dieser Blaupausen selbst zu verhindern :rant:

Edit
Marvin Martian wrote:
Mon, 24. Jan 22, 22:50
dachte eigentlich man macht einfach bei assets\structures\buildmodule\buildmodule_xen_ships_xl
"dockarea dock_xl" noch ein dock_l dazu, aber da sind noch deutlich mehr dock_xl, ebenso in buildmodule_xen_ships_xl_macro, zudem einige Zeilen die mir nicht so aussehen als ob man da einfach zwei Tags reinschreiben könnte

muss man vermutlich wirklich ein "L" Dock machen und in die Standardpläne einfügen, geht wohl nicht anders :|
Habe das icon geändert Bekommen.
Ist zwar ein Schiff mit xl tag, hat nun aber ein icon eines L schiffs. Passt so ☺️
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Fri, 22. Jul 22, 15:36

Ein kleiner push mit einer frage.

ich möchte dem xenon L eine Hüllenmodifikation gegen gefährliche regionen bzw verringerte radar erkennung in der Standart Konfiguration hinzufügen. Geht das nur über MD script oder muss ich da was bestimmtes im loadout macro des schiffs einfügen. Ich finde leider nichts, darüber.
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Marvin Martian » Fri, 22. Jul 22, 16:08

ohne das jetzt geprüft zu haben würde ich mal nachsehen ob das womöglich via Jobs/dazugehörige Ships gelöst werden kann, ich meinte da mal was gesehen zu haben :gruebel:

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Fri, 22. Jul 22, 16:34

Marvin Martian wrote:
Fri, 22. Jul 22, 16:08
ohne das jetzt geprüft zu haben würde ich mal nachsehen ob das womöglich via Jobs/dazugehörige Ships gelöst werden kann, ich meinte da mal was gesehen zu haben :gruebel:
Danke für den Hinweis auf die jobs. darauf währe ich womöglich niemals gekommen.
es ist zwar nicht in den Jobs aber dafür in der ships.xml zu finden.
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Mon, 2. Jan 23, 14:13

Habe ein par kleine fixes gemacht.

Das Normale Xenon I hat wieder sein Eigenes Vanilla Symbol, da sich ein fehler in den "Diff Replace" eingeschlichen hat bzw die diff replace von heute auf morgen als ungültig und falsch erkennt. Da wurden keine Änderungen seit jeher gemacht.

Teladi Pilz Panzerung wurde wieder entfernt, da diese Änderung an dem Vanilla Schiff zu einem Crash In der Terraner Story mission führte, Wo man mithilfe der PGS die Antigone Handelsstation/Raumdock angreifen soll. (das war bei mir der fall)

Lagerkapazität des PX etwas erhöht

*edit 11.1.2032

Das Xenon L anhand seines Designs mehr in Richtung x4
Angepasst
https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ ... rbox=false

Ich muss nur noch die ein oder andere vertex farben anpassen.

Wie es aussieht, hatte das Xenon L damals invertierte Tragflächen und man konnten wahrscheinlich aufgrund der engine und limitationen der polygone damals nicht so detailert moddeliert werden wir heute.

Es gibt Weltweit 3 Jäger mit invertierten Tragflächen
2 US amerikanische ( Grumman X-29)
und eine Russische version ( Sukhoi Su-47 Berkut )
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Thu, 23. Feb 23, 20:08

so ein kleines Update bezüglich Ressourcen Beschaffung der Xenon
Sie haben an vereinzelten werfen jeweils eine Erz Mine und Silizium Mine. sie haben eine Zykluszeit von 15 Minuten und erzeugen ca 291 Erz und silizium. Die Xenon werden weiterhin Erz und silizium mit ihren S minern sammeln und ist sozusagen eine Notfall Erz Erzeugung, die aus den wenigen staub Partikeln in der Umgebung die Mineralien saugt ( gibt eine Waffe in Eve online, die genau das gleiche schafft und man ganz am Anfang bekommt).
Ich wollte die Base Erzeugungsrate an den Erz oder silizium Yield des Sektors um den Factor 0.05 verknüpfen aber es gibt nur die Sonne... und wenn nichts vorhanden ist, wird nur der Basis wert verwendet.
Die Werft
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2937775231
by the Way :-) ich habe parallel ein Modul Bug beseitigt, wo das Basis Dock Modul im Lagermodul im Original Bauplan der Werft hängt.

Nebenbei Experimentiere ich mit Xenon Erz und Silizum Minen als Station rum. die Statione werden erzeugt aber die xenon kaufen dort kein Erz und Silizium und fliegen lieber 3 sektoren weiter in eine Verteidigungsstation der Völker rein. ironischer --> :headbang:
Theoretisch währen die Hackbar mit signal lecks

Das neue Raumdock.
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2937775994

Es kommt eine verbesserte Verteidigungsplatform hinzu sieht aus wie ein Dollarzeichen $
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 2937776739
Die Stationen in den screenshots wurden in Tharkas Fall generiert. Ich wollte das so, da ich den Sektor so wie er zurzeit ist ziemlich witzlos empfinde.

einen dank an @asonX2000, für die Möglichkeit Xenon Blaupausen Freizuschalten. Es hat mir zum teil helfen können diese Stationen zu designen :-)
viewtopic.php?t=436627

die Version ist noch in der Testphase und noch nicht veröffentlich, da meine logs noch mit ein paar Fehlern mit buildstorage Placement error oder not found zugepflastert werden und ich nicht weis Warum?
Diese md Dateien sind kein teil der mod und werden nicht verwendet :gruebel:

Code: Select all

[gamestart: 14] - [Sat Feb 25 14:13:14 2023]: Error: Error in MD cue md.FactionSubgoal_BuildStation.On_Phase_Change<inst:19b3da>: Property lookup failed: $Station.buildstorage
* $Station == null
* Expression: $Station.buildstorage
* Action: <add_build_to_expand_station>, line 211

[gamestart: 14] - [Sat Feb 25 14:13:35 2023]: Error: Error in MD cue md.FactionSubgoal_BuildStation.On_Phase_Change<inst:19dd02>: Evaluated value 'null' is not of type component
* Expression: $Station.buildstorage
* Action: <add_build_to_expand_station>, line 211
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Infector » Fri, 3. Mar 23, 02:09

Damit die Xenon mit den Minen handeln musst du einen Warenkorb erschaffen und Schiffsjobs einbauen, die den Warenkorb auch nutzen. Miner handeln nur als Verkäufer, du brauchst Auto-Trader.

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Marvin Martian » Fri, 3. Mar 23, 15:26

ggf auch bedenken das weder Raumdock noch Werft (Vanilla, sowie bei dir ... soweit ich das sehe) ein Capital Dock für Handel haben

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Fri, 3. Mar 23, 16:08

Marvin Martian wrote:
Fri, 3. Mar 23, 15:26
ggf auch bedenken das weder Raumdock noch Werft (Vanilla, sowie bei dir ... soweit ich das sehe) ein Capital Dock für Handel haben
Die beiden Stationen sind sowas in der art wie Selbst versorgende Stationen. Ich habe aber bewusst aus Balancing Gründen die Energiezellen Produktion weggelassen
Das God modul spawnt einmal die Vanilla Werften und ein paar dieser Speziellen Werften und die Erz und Silizium Minen, teilweise sogar mit einer Energiezellen Produktion dran.

Ein S/M Werft Wird in Tharkas Fall Generiert, da der Sektor, so wie er ist Witzlos ist ^^
Eine S/M werft und Raumdock in Grüne Schuppe
eine weitere gruppe Wird Zufällig im X Universum erstellt


Xenon haben leider keine L oder XL schiffe, die einen nutzen aus dem Raumpier haben könnten, ausser ich erstelle extra ein Xenon L oder XL Transport Schiff, wofür ich dann auch das Raumpier benötigen werde.
Infector wrote:
Fri, 3. Mar 23, 02:09
Damit die Xenon mit den Minen handeln musst du einen Warenkorb erschaffen und Schiffsjobs einbauen, die den Warenkorb auch nutzen. Miner handeln nur als Verkäufer, du brauchst Auto-Trader.
Klingt plausibel, in den badges gibt es bereits ein Warenkorb (sogar in Vanilla), den ich nutzen kann. Aber der Autotrader könnte etwas schwieriger für Schiffe werden, die man nicht selber befiehlt, da es eigentlich eine gegebene Aufgabe des Spielers ist, die er dem schiff gibt. Also müsste ich dem Xenon S,L,PX unter anderem beibringen den auch Befehl zu nutzen.

Code: Select all

  <basket id="minerals_xenon" name="Mineral Wares for use by Xenon" description="Basket for all mineral wares (mined from asteroids) that the Xenon can use">
    <wares>
      <ware ware="ore" />
      <ware ware="silicon" />
    </wares>
  </basket>
  
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Infector » Fri, 3. Mar 23, 16:30

Kopier die Xenon Bergbau jobs und änder:

Code: Select all

      <order order="MiningRoutine" default="true">
        <param name="minbuy" value="0"/>
        <param name="maxbuy" value="2"/>
        <param name="minsell" value="0"/>
        <param name="maxsell" value="2"/>
      </order>
zu:

Code: Select all

      <order order="TradeRoutine" default="true">
        <param name="minbuy" value="0"/>
        <param name="maxbuy" value="2"/>
        <param name="minsell" value="0"/>
        <param name="maxsell" value="2"/>
      </order>
Das sollte die Bergbauschiffe zu Mineralienhändlern machen. Gibt denen am besten einen eigenen Namen und dann solltest du sie beobachten können.

PS: X-btf und X-tension hatten jeweils ein vollständiges Xenon TL und Xenon TS in den Spieldateien.

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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Sat, 11. Mar 23, 14:54

Danke habe beide modelle gefunde. Ich glaub die müsste ich ebenfalls mal überarbeiten.

Im Moment kann ich nicht wirklich weitermachen, da mir wegen der fehlenden jolt Physik der Schiffe,
Sie bei einer kollision mit einem anderen Schiff oder Station 100 bis 1000km weggeschleudert werden und dann noch dazu unkontrolliert Trudeln.

Einen part muss ich bei einem kommenden Schiff wegen der Physik bereits verwerfen, da wollte ich bei dem Xenon BMS eine stelle machen, wo man mit einem S schiff reinfliegen muss um 2 Spezielle schild Generatoren zu zerstören, die das schiff aufgerund der schild laderate nahezu unzerstörbar machen sollten.
(Das schiff sollte als ein art boss betrachtet werden)
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Re: [mod] Xenon K aus X beyond the frontier ( low Poly Variante )

Post by Casishur » Tue, 21. Nov 23, 20:15

ich bin zurzeit dabei den Mod einmal komplett neu zu erstellen und die einzelnen elemente in eigene mods zu packen, der übersicht sowie der modularität wegen. (Vereinfacht ebenfalls die fehlersuche, da nicht mehr alle die hier aufgelisteten mods in einem Mod sind)

Aber ich habe eine Wichtige Frage. Warum Beendet sich das Spiel nicht mehr, wenn ich das Spiel auf Spiel Beenden sowie auf Zurück zum Desktop klicke. Der Prozess hängt einfach nur noch inaktiv rum... :gruebel: ich muss das spiel Via Taskamanger abschießen :gruebel:
Während er hängt, schreibt er auch in die logfile nichts mehr...

Ich habe vor aus dem Mod einzelnen Modulare Mods zu machen.
Xenon S (bekommt Eskorten) danke Shinnamon :D "im Terraner plot erzählte er darüber, das die Infrastruktur einheiten geschütz werden", wobei das in Vanilla nicht Wahr ist. "deaktiverbar", erhöht die Lagerkapazität der Xenon lager von 250.000 auf 1.000.000

Xenon K (ein Schnelles K, was dem aus X Beyond the Frontier angeleht ist,) Schnell und Tödlich
Xenon I (bekommt eine Asgard Hauptwaffe)
Xenon BMS (Jolt problem, fühle kein effekt bei der Jolt, wenn ich es in blender mit dem Tool mache) "in der unreal Engine währe das für mich eventuell einfacher, wenn es dafür ein Plugin geben würde" :( (beispiel mit dem K https://g3ce.net/public/x4/mods/jolt.jpg ) "ach ja die Unreal Engie 5 lässt übrigens auch für feinheiten die Complex Collision zu" :D

Xenon Bergbaustationen, Erz und Silizium Minen für Xenon (Hackbar) (sofern ich irgendwann die Handel badges zum laufen bekommen)
Xenon Defence Mk2 (eine Verbesserte Xenon Verteidigungsstation, die auch oben Graviton Geschütze hat)
Graviton, erhöhte flugzeit von 2.4s auf 4 Sekunden (dafür aber den schaden reduziert) "deaktiverbar"
Xenon Wharf Mk2 ( "Xenon Bergbaustationen" ) eine verbesserte Xenon Werft, die eine Erzmine sowie Silizium Mine hat und stärker verteidigt ist.
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