[Mod] Xenon Hell 5.1

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bogatzky
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Re: Frage bezüglich Xenon AI/Pathfinding

Post by bogatzky » Fri, 18. Mar 22, 12:35

Solaris wrote:
Fri, 18. Mar 22, 11:14
...
Ich habe jetzt nachträglich die Xenon Hell light Mod installiert ...
Ist das normal?
...
Hallo, Fragen zu Veränderungen, die im Zusammenhang mir der Verwendung einer Modifaktionen aufkommen, insbes. nach Spielaktualisierungen, sind besser im Thema zur Modifikation aufgehoben, deshalb schiebe ich das dorthin.

Tauchen ähnliche Problem bei einem unmodifizierten Spiel oder Spielstart auf, passt das eher ins allgemeine Forum.
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Semira
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by Semira » Sat, 9. Apr 22, 09:21

Hallo werte X4-Community,
da mit 5.0 die S-Schiffe der Xenon Angriffe nicht mehr ignorierten, wurde es Zeit für eine überarbeitete Version. Im Eingangspost findet Ihr jetzt die neuen funktionierenden Versionen der Hell-Mod. Die Hardcore-Mod habe ich entfernt, die ehemalige Light-Version und der Economy-Fix reichen völlig aus, dank der aktivieren Xenon :-)

Auf große Schlachten gegen die Maschinen :D

Chris2000SP
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by Chris2000SP » Thu, 6. Oct 22, 05:16

Hallo Semira,

ich hab ein Spielstand mit ner Werft, 3 Asgard, eine Raptor Flotte mit Klapperschlange und Syn, und noch 2 Fabs welche noch nicht so viel Credits erwirtschaften konnten. Seit ich die Yaki Mission abgeschlossen habe und ich eine Asgard habe, wurde die Pressens der Xenon immer weniger. :(

Ich werde wohl aus Langeweile mir die mod aktivieren.

Ist schon komisch, das nach der gewissen Mission kaum noch was von den Xenon mitbekommt. Bevor der Mission war es sehr anstrengend mit den Xenon, aber jetzt kommt fast nix mehr.

Ich schau mir das die Tage mal an, nur schade das Vanilla so langweilig sein kann. Hatte gehofft mit meiner Asgard mehr Aktion zu bekommen.

EDIT:

What?! Eine Microsoft Office datei. Die werde ich gepflegt ignorieren. (möchte keine Trojanische Horror Romane lesen.)
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Tassekaffe
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by Tassekaffe » Wed, 7. Dec 22, 21:55

Vielen Dank für die Mod.
Endlich haben die Xenon mal was Biss.
Einfach doof wenn man neustartet und Minuten später schon die ollen Echsen beim Xenon klatschen beobachten kann und die Blechbüchsen sich davon nie erholen.


:thumb_up:

JeDe
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by JeDe » Thu, 8. Dec 22, 16:53

Vielen Dank Semira!
Ich nutze schon lange deinen MOD und aktiviere ihn immer schon bei einem neuen Spielstart, was bisher immer eine kleine Herausforderung war. Ich habe schon einige Argon Raumdocks nachbauen und die Wirtschaft wieder aufbauen müssen.
Leider muss ich sagen, mit der aktuellen Spielversion (5.10 - 479084)

gibt es keine „Hell“

mehr. Wahrscheinlich hat Egosoft wieder am Verhalten der Xenon geschraubt. Zwar haben die Xenon nach wenigen Spielstunden fast 100 K/I, fast 500 P und über 2000 N/M/T welche aber alle in ihren Kernsektoren herumdümpeln. Ab und zu verirrt sich ein Xenon K nach Zweiter Kontakt II Unruheherd. Das versucht aber so schnell wie möglich über Argon Prime und Hatikvahs Entscheidung I nach Tharkas Zusammenbruch XV zu entkommen ohne eine Station anzugreifen. Nach neuem Spielstart findet zwar meist eine große Invasion (bis zu 10 Xenon XL) in Hatikvahs Entscheidung I statt. Die Flotte zerstört aber nur Station die zwischen den Toren Tharkas Zusammenbruch XV und Stiller Zeuge I liegen und zieht sich nach wenigen Spielminuten wieder zurück in die Xenonsektoren. In den anderen Sektoren sind Xenon kaum pressend, selbst ZYA hält sich ohne Spielerunterstützung sehr lange trotz seiner grottig schlechten L-Schiffe und Stationsverteidigung. Die FRF wird quasi gar nicht angegriffen. Genau so wie Teladi, PAR und TER. Einzig HOP hat ein paar Xenonstationen in Gesegnete Vision, was HOP daran hindert gegen ANT und PAR Krieg zu führen. Es gibt also auch kaum noch Lot zu ernten.
Dieses Szenario ist bei meinen letzten 3 Spielstarts fast identisch auch wenn nur dein MOD aktiv ist.
Ich finde zur Zeit einfach keine Möglichkeit mehr X4 interessanter bzw. anspruchsvoller zu machen.

IkarusJackson1
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by IkarusJackson1 » Tue, 14. Feb 23, 12:45

Ich find die Modifikation auch echt super👍
Stärker dürften die xenon nicht sein😂

Ich hoffe doch das die mod auch auf 6.0 angepasst wird 😉

JeDe
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by JeDe » Sat, 25. Mar 23, 12:06

JeDe wrote:
Thu, 8. Dec 22, 16:53
Vielen Dank Semira!
Ich nutze schon lange deinen MOD und aktiviere ihn immer schon bei einem neuen Spielstart, was bisher immer eine kleine Herausforderung war. Ich habe schon einige Argon Raumdocks nachbauen und die Wirtschaft wieder aufbauen müssen.
Leider muss ich sagen, mit der aktuellen Spielversion (5.10 - 479084)

gibt es keine „Hell“

mehr. Wahrscheinlich hat Egosoft wieder am Verhalten der Xenon geschraubt. Zwar haben die Xenon nach wenigen Spielstunden fast 100 K/I, fast 500 P und über 2000 N/M/T welche aber alle in ihren Kernsektoren herumdümpeln. Ab und zu verirrt sich ein Xenon K nach Zweiter Kontakt II Unruheherd. Das versucht aber so schnell wie möglich über Argon Prime und Hatikvahs Entscheidung I nach Tharkas Zusammenbruch XV zu entkommen ohne eine Station anzugreifen. Nach neuem Spielstart findet zwar meist eine große Invasion (bis zu 10 Xenon XL) in Hatikvahs Entscheidung I statt. Die Flotte zerstört aber nur Station die zwischen den Toren Tharkas Zusammenbruch XV und Stiller Zeuge I liegen und zieht sich nach wenigen Spielminuten wieder zurück in die Xenonsektoren. In den anderen Sektoren sind Xenon kaum pressend, selbst ZYA hält sich ohne Spielerunterstützung sehr lange trotz seiner grottig schlechten L-Schiffe und Stationsverteidigung. Die FRF wird quasi gar nicht angegriffen. Genau so wie Teladi, PAR und TER. Einzig HOP hat ein paar Xenonstationen in Gesegnete Vision, was HOP daran hindert gegen ANT und PAR Krieg zu führen. Es gibt also auch kaum noch Lot zu ernten.
Dieses Szenario ist bei meinen letzten 3 Spielstarts fast identisch auch wenn nur dein MOD aktiv ist.
Ich finde zur Zeit einfach keine Möglichkeit mehr X4 interessanter bzw. anspruchsvoller zu machen.
Ergänzend möchte ich anmerken, das mit Public Beta - Version: 6.00 die Xenon zurück kehren. Außer PIO und PAR werden alle Fraktionen angegriffen. Bei einigen bricht ohne Spielerhilfe die Wirtschaft erheblich ein.

tok99
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by tok99 » Fri, 26. Jan 24, 14:11

Hallo, habe den Economy Fix installiert und würde nun gerne den light MOD testen.

Anscheinend ist dieser aber aus dem Eingangspost gelöscht, findet sich nur in einem Zitat wieder.
Ist dieser noch aktuell und funktioniert noch?

HeinzS
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by HeinzS » Fri, 26. Jan 24, 14:58

der DL im Eingangspost heisst: xenon_hell_light.zip
Siehe auch hier: viewtopic.php?p=5120843#p5120843

tok99
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by tok99 » Fri, 26. Jan 24, 18:24

HeinzS wrote:
Fri, 26. Jan 24, 14:58
der DL im Eingangspost heisst: xenon_hell_light.zip
Siehe auch hier: viewtopic.php?p=5120843#p5120843
Wer alles liest ist klar im Vorteil *grummel*, Danke HeinzS.
Dann werd ich mal testen.

Wenn ich es richtig verstanden habe, kann man mit aktivierten MODS keine Plots für den Custom Gamestart abschliessen, richtig?
Naja egal, spiele eigentlich eh jedes mal von null.

HeinzS
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by HeinzS » Fri, 26. Jan 24, 19:02

mit aktiven Mods kann man nur den kreativen Gamestart wählen und da kann man alle Plots spielen genauso wie im Custom Gamestart wo aber keine Mods erlaubt sind.

tok99
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by tok99 » Fri, 26. Jan 24, 21:06

Mir gehts eher darum,dass ich irgendwann mal alles abgeschlossen habe und dann im Custom Gamestart freie Auswahl habe

HeinzS
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by HeinzS » Fri, 26. Jan 24, 21:15

fehlen dir denn noch Entscheidungsmöglichkeiten beim Custom Gamestart die du gerne hättest?

stb.rweckener
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by stb.rweckener » Sun, 28. Jan 24, 11:22

Hallo,

hauptsächlich an den Modersteller damit die Xenon wirklich wieder richtig "Hell" werden:

- Laderaum von Bergbauschiff/Energieverteiler wieder absenken auf 10 - 12 k, die Schiffe sind mit dem großen Frachtraum beladen einfach zu träge um irgendwem zu entkommen

- Die Res Sili und Erz aus der Produktion von Bergbauschiff/Energieverteiler entfernen (incl. Ausrüstung), so dass die Xens für deren Herstellung kein Erz/Sili brauchen (das ist hauptsächlich für die, bei denen wie Xenwirtschaft schon zusammengebrochen ist)

- Bergbauschiff/Energieverteiler so pimpen (Waffen/Schilde), dass sie der Attacke einer 3er Khaakgruppe widerstehen können. Nach meinen Beobachtungen sind die Khaak der Hauptgrund der häufigen Zusammenbrüche der Xenonwirtschaft. Da reicht eine 3er Gruppe in einem

Astrofeld und schon ist Schluss mit den ungeschützten M-Minern der Xens...

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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by stb.rweckener » Sat, 3. Feb 24, 11:32

Zu Testzwecken wäre es wünschenswert zuerst mal folgende Werte beim S zu verändern (für den E-Fix)

Reiseschub 30% rauf

Schildstärke 2x Laderate 2x Aufladeverzögerung 0

Bewaffnung (Turm) Reichweite (Geschossgeschwindigkeit) + 50 %, Durchschlagskraft 2x

dann könnte man Testen, wie gut es sich gegen einen einzelnen Khaakjäger hält und die Werte so anpassen, dass er min mit einem klarkommt...

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