[Mod] Xenon Hell 5.1

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Cpt.Hotze
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Cpt.Hotze » Fri, 25. Jun 21, 19:57

Bin schon am überlegen, ob ich die Lightversion für mich noch etwas aufbohre
Dann möchte ich mal meine aktuellen Werte kundtun falls dich das interessiert.
Hab damit eine ganz gute Erfahrung in 3 laufenden Spielständen.
(Ob das Anfängertauglich ist weiß ich nicht, da ich zur Zeit wegen dem Test immer Creative Spiele mit etwas Vorlauf und Ausrüstung gestartet habe)

Ausgehend von der Steam veröffentlichten Hardcore Variante:

shield_xen_l_standard_01_mk1_macro.xml RechargeRate 1000 -> 400
shield_xen_l_standard_01_mk2_macro.xml RechargeRate 1000 -> 400
shield_xen_xl_standard_01_mk1_macro.xml RechargeRate 1500 -> 800
shield_xen_xl_standard_01_mk1_macro.xml RechargeDelay 0 -> 0.4
bullet_xen_l_laser_01_mk1_macro.xml Damage 2000 -> 1400
turret_xen_l_laser_01_mk1_macro.xml RotationSpeed 90 -> 70

HIermit fallen diese Endlos Kampfschleifen weg, wenn keiner gewinnen kann. Abgehen tut es trotzdem überall ganz gut im Uni. Und machmal gibt es auch Pausen wo nicht viel passiert.
Es bleibt aber schon eine Xenon Hölle, wie es der Plan war.

Schade das es nicht mit dem Terraformer CPU Schiff Mod kompatibel ist. Ich hab einfach viel zu wenig Ahnung was man da alles anpassen müsste. Das sehr stark bewaffnete XL Schiff mit seiner Asgard ähnlichen Hauptwaffe war schon immer eine Bereicherung für die Xenon.
Aber Xenon Hell 4.0 ist in Summe einfach viel besser als darauf verzichten zu können. :thumb_up:

Mornar
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Sat, 26. Jun 21, 10:57

humm

es kippt wieder in Richtung Xenon und zwar massiv

Xenon GKS 90
M 406
S 1681

stärkste Fraktion der Gemeinschaft : Argon mit 20 GKS
im Vergleich ZYA mit 2 GKS

TER und PIO nehm ich mal raus, die kommen mit ihren Flotten ja nicht aus ihrem Gebiet raus........von der TER Interventionsflotte mal abgesehn, aber die reisst es nicht

im Norden ist ZYA und FRF enorm unter Druck, momentan helf ich bei FRF aus aber mit 7 EX-PGS Zerstörern dauert auch das ne ewigkeit die XEN Stationen zu zerlegen und die schiessen wie Pilze aus dem Boden ^^

im Südosten haben die Xenon mit einem Schlag 5 Sektoren eingenommen

Wirtschafftlich siehts bei der Gemeinschaft eigentlich net sooo schlimm aus, aber die kommen einfach net hinterher mit dem Schiffsbau
auf der andren Seite schickt dann die ach so tolle KI 1 GKS gegen ne ganze Invasionsflotte


die MOD braucht nen Timer :D
oder die Gemeinschaft bessere Schiffe

Mod ist erstmal aus damit sich die Gemeinschaft erholen kann
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Semira
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Sun, 27. Jun 21, 10:03

Ich habe in der Light-Version eine Datei gelöscht, die da rein gehört. Ist mir gestern erst aufgefallen, dass die Bergbauschiffe und Energieverteiler mit Vanilla-Geschwindigkeit rumfliegen und dadurch nur selten ihr Ziel erreichen. Ich habe das Problem behoben und wer die Xenon Hell Light nutzt, bitte nochmal neu runterladen.

Die Xenon K und I fressen sich mit den Vanillawerten an den Split-Stationen fest. Das beobachte ich in allen Split-Sektoren, die an Xenon-Gebiet angrenzen. Teilweise dümpeln 4 GKS an einer Station rum. Die Strahlengeschütze der Stationen entwaffnen die GKS, können sie aber nicht zerstören, weil sie zu wenig Schaden machen.

Mornar
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Tue, 29. Jun 21, 11:43

zur info (version light)

Xenon Hell läuft nicht in Verbindung mit VRO, da ja bei Steam einer danach fragte
war aber kein sehr langer Testlauf

werds mir jetzt mal mit dem XR ShipPack anschauen, das könnte recht unterhaltsam werden
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pitnix
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by pitnix » Wed, 30. Jun 21, 21:20

Semira wrote:
Fri, 11. Jun 21, 16:01
...
Download in 3 Versionen

1. Die Hardcore-Version (wie oben beschrieben)

Xenon Hell 4.0 im Steam-Workshop: Steam
Xenon Hell 4.0: Download

2. Die Light-Version (ohne Änderungen an Xenon K und I)

Xenon Hell 4.0 Light: Download

3. Fix für die Xenonwirtschaft

Für alle, die nur die Wirtschaft der Xenon pushen wollen: Xenon Economy Fix
Hier sind nur die S-Schiffe der Xenon schneller und ignorieren Angriffe.
Ich habe Xenon Hell 4.0 im Steam-Workshop: Steam bei einem Spielstand von ~100h aktiviert, jetzt geht es richtig rund. Danke für diesen geilen Mod Semira :D

Bei mir hat die Hardcore-Version die Xenon richtig gepuscht, sie hatten noch 9 aktive Sektoren und inzwischen bringen sie so ziemlich alle angrenzenden Sektoren in Bedrängnis. Ich muss vor all deren Tore meine Flotten stellen um die Vertreibung der Völker zu verlangsamen. Damit das ein bisschen einbremst, würde ich jetzt gerne die Light-Version einsetzen, nur kenn ich mich nicht aus wie ich solch einen Mod selbst von Hand einbinde und was ich evtl. zuvor sichern muss.
Könntest du bitte die Light-Version auch bei Steam einstellen oder könnte mir wer kurz erläutern was ich tun muss mit dem entpacktem Mod-Dateien, ohne das modden selbst zu erlenen :gruebel:

LG pitnix

Mornar
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Thu, 1. Jul 21, 00:44

pitnix wrote:
Wed, 30. Jun 21, 21:20
nur kenn ich mich nicht aus wie ich solch einen Mod selbst von Hand einbinde und was ich evtl. zuvor sichern muss.
Könntest du bitte die Light-Version auch bei Steam einstellen oder könnte mir wer kurz erläutern was ich tun muss mit dem entpacktem Mod-Dateien, ohne das modden selbst zu erlenen :gruebel:

LG pitnix
1.
bei Steam das Abo der Mod deaktivieren
2.
Mod Datei im Extensions Ordner von X4 löschen
3.
Spiel starten, abspeichern, beenden
4.
light im Extension Ordner entpacken
5.
Spiel starten, mod aktivieren, zocken
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pitnix
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by pitnix » Thu, 1. Jul 21, 10:31

Danke, das müsste ich hinbekommen :mrgreen:

Founder1975
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Founder1975 » Tue, 21. Sep 21, 22:09

Hallo wollte auf die light Version wechseln. Habe die steam Version deabonniert und alle Daten gelöscht. Allerdings startet das Spiel mit der light Version nicht. Liegt das daran das es keine cat Dateien nach dem entpacken im light Ordner sind?🤔

Kaplan
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Kaplan » Fri, 4. Mar 22, 15:17

Grüsst Euch, kann es sein das die Mod noch aktiv ist ,wenn sie aus geschaltet ist?
Habe nähmlich ein neues Spiel begonnen mit der VRO und Ossian Raider Mod, also bei mir überrennen die Xenon alle Sektoren.
Die anderen Völker haben so gut wie keine Schiffe mehr und die wirtschaft ist komplett vernichtet.
Kann mir jemand sagen was ich falsch mache.
Habe allerdings zu Anfang die Ossian Raider mod auf Hard gestellt und musste feststellen das die Einstellung wirklich hard ist, es kann sein das da schon die Wirtschaft der anderen Völker Zerstört wurde und dadurch die Xenon leichtes spiel hatten.
Momentan bekomme ich kein Bein mehr auf die Erde.

Danke!

Solaris
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Frage bezüglich Xenon AI/Pathfinding

Post by Solaris » Fri, 18. Mar 22, 11:14

Hallo zusammen,

hoffentlich könnt ihr mir Tips geben, was die Xenon betrifft. Wer gleich zur Frage springen will, ist etwas weiter unten markiert :D
Ich spiele aktuell meinen 2. Spielstand (der erste war ohne DLCs und mit wenig Ahnung) mit CoH und Split DLC. Bin eigentlich auch schon gut weit gekommen, wobei ich mich aber auf die Wirtschaft konzentriert habe mit dem Ziel, eine große Werft vollumfänglich selbst zu versorgen. Credits habe ich genug und mir nebenbei auch selbst schon einige XL Schiffe gebastelt.
Dann habe ich angefangen mal die Xenon Sektoren zu erforschen und war leider gleich deprimiert, da anscheinend die Werften in Atiya's Misfortune schon verschwunden sind und die ANT bereits fleißig Stationen dort gebaut haben. Selbst in Atiya's Misfortune 3 haben sie bereits einige Stationen gebaut (es können ja keine neuen Xenon Schiffe mehr gebaut werden, also irgendwie logisch). In Faulty Logic 1 wiederrum hat sich HOP breit gemacht, einzig in Faulty Logic 7 gibt es noch ein paar Xenon.
Somit ist für mich der "südliche" Xenonbereich bereits tot.

Scale Plate Green ist noch alles in Xenon Hand, allerdings kommt von dort auch keine Bedrohung auf, nur einige S die da mal rumkurven, aber nie die TEL irgendwie angreifen.
Matrix #451 ist bereits in Teladi Besitz, nur in Matrix #9 wird noch gekämpft.
Jetzt bin ich froh, dass ich die Xenon bei ZYA größtenteils zufrieden gelassen habe. Dort toben sie sich gerade in Zyarts Dominion 10 und Open Market aus.

Sorry für den langen Text, die Frage kommt jetzt:
Ich habe jetzt nachträglich die Xenon Hell light Mod installiert (danke schon mal dafür Semira), damit die Sache spannend bleibt. Allerdings verhalten sich die Xenon in Gestu Fune immer merkwürdig. Auch vor der Mod sind diese über Savage Spur nach Getsu Fune gekommen und haben sich etwas mit den Terranern geprügelt. Waren diese nicht da oder wurden vernichtet, sind diese dann gleich weitergeflogen Richtung The Void und dann weiter nach Second Contact anscheinend Richtung Argon Prime.
Da ich mein Zentrum in The Void habe, nervt mich das schon ein wenig und außerdem kommen selbst I's da nicht wirklich durch. Ich hatte beim südlichen Getsu Fune Tor jetzt eine (zugegebenermaßen übertriebene) Verteidigungsstation gebaut.
Es gibt noch eine abgelegene Verteidigungsstation der Terraner in Getsu Fune und das wars. Ich hatte gehofft, dass die Xenon weiter zu Terranern fliegen oder was mehr Sinn machen würde, in Hatikvahs Choice offensiver anzugreifen.
Jetzt schicken die aber ihre K's und I's einfach zum sterben :?
Ist das normal? Sollte ich die Werften in Savage Spur 1 einfach vernichten, so dass die ihre Kräfte woanders konzentrieren? Kennt jemand dieses total unlogische Verhalten?
Ich will diesen, für mich relativ weit fortgeschrittenen, Spielstand nicht ohne Gegner zu Ende spielen.

Danke und Gruß!

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Re: Frage bezüglich Xenon AI/Pathfinding

Post by bogatzky » Fri, 18. Mar 22, 12:35

Solaris wrote:
Fri, 18. Mar 22, 11:14
...
Ich habe jetzt nachträglich die Xenon Hell light Mod installiert ...
Ist das normal?
...
Hallo, Fragen zu Veränderungen, die im Zusammenhang mir der Verwendung einer Modifaktionen aufkommen, insbes. nach Spielaktualisierungen, sind besser im Thema zur Modifikation aufgehoben, deshalb schiebe ich das dorthin.

Tauchen ähnliche Problem bei einem unmodifizierten Spiel oder Spielstart auf, passt das eher ins allgemeine Forum.
Menschen. Das Böse daran ist das Dumme darin!

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Semira
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by Semira » Sat, 9. Apr 22, 09:21

Hallo werte X4-Community,
da mit 5.0 die S-Schiffe der Xenon Angriffe nicht mehr ignorierten, wurde es Zeit für eine überarbeitete Version. Im Eingangspost findet Ihr jetzt die neuen funktionierenden Versionen der Hell-Mod. Die Hardcore-Mod habe ich entfernt, die ehemalige Light-Version und der Economy-Fix reichen völlig aus, dank der aktivieren Xenon :-)

Auf große Schlachten gegen die Maschinen :D

Chris2000SP
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by Chris2000SP » Thu, 6. Oct 22, 05:16

Hallo Semira,

ich hab ein Spielstand mit ner Werft, 3 Asgard, eine Raptor Flotte mit Klapperschlange und Syn, und noch 2 Fabs welche noch nicht so viel Credits erwirtschaften konnten. Seit ich die Yaki Mission abgeschlossen habe und ich eine Asgard habe, wurde die Pressens der Xenon immer weniger. :(

Ich werde wohl aus Langeweile mir die mod aktivieren.

Ist schon komisch, das nach der gewissen Mission kaum noch was von den Xenon mitbekommt. Bevor der Mission war es sehr anstrengend mit den Xenon, aber jetzt kommt fast nix mehr.

Ich schau mir das die Tage mal an, nur schade das Vanilla so langweilig sein kann. Hatte gehofft mit meiner Asgard mehr Aktion zu bekommen.

EDIT:

What?! Eine Microsoft Office datei. Die werde ich gepflegt ignorieren. (möchte keine Trojanische Horror Romane lesen.)
Mumble Server: mumble.coding4.coffee

Tassekaffe
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by Tassekaffe » Wed, 7. Dec 22, 21:55

Vielen Dank für die Mod.
Endlich haben die Xenon mal was Biss.
Einfach doof wenn man neustartet und Minuten später schon die ollen Echsen beim Xenon klatschen beobachten kann und die Blechbüchsen sich davon nie erholen.


:thumb_up:

JeDe
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by JeDe » Thu, 8. Dec 22, 16:53

Vielen Dank Semira!
Ich nutze schon lange deinen MOD und aktiviere ihn immer schon bei einem neuen Spielstart, was bisher immer eine kleine Herausforderung war. Ich habe schon einige Argon Raumdocks nachbauen und die Wirtschaft wieder aufbauen müssen.
Leider muss ich sagen, mit der aktuellen Spielversion (5.10 - 479084)

gibt es keine „Hell“

mehr. Wahrscheinlich hat Egosoft wieder am Verhalten der Xenon geschraubt. Zwar haben die Xenon nach wenigen Spielstunden fast 100 K/I, fast 500 P und über 2000 N/M/T welche aber alle in ihren Kernsektoren herumdümpeln. Ab und zu verirrt sich ein Xenon K nach Zweiter Kontakt II Unruheherd. Das versucht aber so schnell wie möglich über Argon Prime und Hatikvahs Entscheidung I nach Tharkas Zusammenbruch XV zu entkommen ohne eine Station anzugreifen. Nach neuem Spielstart findet zwar meist eine große Invasion (bis zu 10 Xenon XL) in Hatikvahs Entscheidung I statt. Die Flotte zerstört aber nur Station die zwischen den Toren Tharkas Zusammenbruch XV und Stiller Zeuge I liegen und zieht sich nach wenigen Spielminuten wieder zurück in die Xenonsektoren. In den anderen Sektoren sind Xenon kaum pressend, selbst ZYA hält sich ohne Spielerunterstützung sehr lange trotz seiner grottig schlechten L-Schiffe und Stationsverteidigung. Die FRF wird quasi gar nicht angegriffen. Genau so wie Teladi, PAR und TER. Einzig HOP hat ein paar Xenonstationen in Gesegnete Vision, was HOP daran hindert gegen ANT und PAR Krieg zu führen. Es gibt also auch kaum noch Lot zu ernten.
Dieses Szenario ist bei meinen letzten 3 Spielstarts fast identisch auch wenn nur dein MOD aktiv ist.
Ich finde zur Zeit einfach keine Möglichkeit mehr X4 interessanter bzw. anspruchsvoller zu machen.

IkarusJackson1
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by IkarusJackson1 » Tue, 14. Feb 23, 12:45

Ich find die Modifikation auch echt super👍
Stärker dürften die xenon nicht sein😂

Ich hoffe doch das die mod auch auf 6.0 angepasst wird 😉

JeDe
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by JeDe » Sat, 25. Mar 23, 12:06

JeDe wrote:
Thu, 8. Dec 22, 16:53
Vielen Dank Semira!
Ich nutze schon lange deinen MOD und aktiviere ihn immer schon bei einem neuen Spielstart, was bisher immer eine kleine Herausforderung war. Ich habe schon einige Argon Raumdocks nachbauen und die Wirtschaft wieder aufbauen müssen.
Leider muss ich sagen, mit der aktuellen Spielversion (5.10 - 479084)

gibt es keine „Hell“

mehr. Wahrscheinlich hat Egosoft wieder am Verhalten der Xenon geschraubt. Zwar haben die Xenon nach wenigen Spielstunden fast 100 K/I, fast 500 P und über 2000 N/M/T welche aber alle in ihren Kernsektoren herumdümpeln. Ab und zu verirrt sich ein Xenon K nach Zweiter Kontakt II Unruheherd. Das versucht aber so schnell wie möglich über Argon Prime und Hatikvahs Entscheidung I nach Tharkas Zusammenbruch XV zu entkommen ohne eine Station anzugreifen. Nach neuem Spielstart findet zwar meist eine große Invasion (bis zu 10 Xenon XL) in Hatikvahs Entscheidung I statt. Die Flotte zerstört aber nur Station die zwischen den Toren Tharkas Zusammenbruch XV und Stiller Zeuge I liegen und zieht sich nach wenigen Spielminuten wieder zurück in die Xenonsektoren. In den anderen Sektoren sind Xenon kaum pressend, selbst ZYA hält sich ohne Spielerunterstützung sehr lange trotz seiner grottig schlechten L-Schiffe und Stationsverteidigung. Die FRF wird quasi gar nicht angegriffen. Genau so wie Teladi, PAR und TER. Einzig HOP hat ein paar Xenonstationen in Gesegnete Vision, was HOP daran hindert gegen ANT und PAR Krieg zu führen. Es gibt also auch kaum noch Lot zu ernten.
Dieses Szenario ist bei meinen letzten 3 Spielstarts fast identisch auch wenn nur dein MOD aktiv ist.
Ich finde zur Zeit einfach keine Möglichkeit mehr X4 interessanter bzw. anspruchsvoller zu machen.
Ergänzend möchte ich anmerken, das mit Public Beta - Version: 6.00 die Xenon zurück kehren. Außer PIO und PAR werden alle Fraktionen angegriffen. Bei einigen bricht ohne Spielerhilfe die Wirtschaft erheblich ein.

tok99
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by tok99 » Fri, 26. Jan 24, 14:11

Hallo, habe den Economy Fix installiert und würde nun gerne den light MOD testen.

Anscheinend ist dieser aber aus dem Eingangspost gelöscht, findet sich nur in einem Zitat wieder.
Ist dieser noch aktuell und funktioniert noch?

HeinzS
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by HeinzS » Fri, 26. Jan 24, 14:58

der DL im Eingangspost heisst: xenon_hell_light.zip
Siehe auch hier: viewtopic.php?p=5120843#p5120843

tok99
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Re: [Mod] Xenon Hell 5.1

Post by tok99 » Fri, 26. Jan 24, 18:24

HeinzS wrote:
Fri, 26. Jan 24, 14:58
der DL im Eingangspost heisst: xenon_hell_light.zip
Siehe auch hier: viewtopic.php?p=5120843#p5120843
Wer alles liest ist klar im Vorteil *grummel*, Danke HeinzS.
Dann werd ich mal testen.

Wenn ich es richtig verstanden habe, kann man mit aktivierten MODS keine Plots für den Custom Gamestart abschliessen, richtig?
Naja egal, spiele eigentlich eh jedes mal von null.

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