[Mod] Xenon Hell 5.1

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K-Silver01
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by K-Silver01 » Tue, 15. Jun 21, 11:40

Ich glaube auch daß genau das ( Inhalt der Lite version) , deine MOD so "wertvoll" macht :wink: :thumb_up:
Super Sache !!!
Eventuel kann Egosoft den Gedanken in das Vanilla Spiel übernehmen, das wär was feines :gruebel:
Nun...
ein Bärtchen macht noch lange keinen Mann aus... :roll:
---
Ich bin Pazi 🤜🤜🤜 ... ich pfeiff auf die Terraner :sceptic: ... und natürlich auf das "Schrott-DLC" :roll:

Mornar
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Tue, 15. Jun 21, 12:45

sooo
nachdem die Xenon schon fast wieder in den Dämmerschlaf gefallen sind

90 minuten mit dem modifizierten S

Sie sind erwacht :)
Invasionsflotten bei ZYA und FRF, jeweils 2 K und grob geschätzt 30 Geleitschiffe

die taktung der wandernden K hat sich deutlich erhöht
gleichzeitig wurden 10 neue XLs gebaut

Das Tor in Getsu Fune spuckt ziemlich regelmässig kleine Verbände S-P aus..da lauern allerdings 2 Verbände von TER und ANT
ähnliches in Die Leere, da steht aber die ANT HS im Weg ^^

HOP bekommt in Gesegnete Vision immer wieder Besuch, da stehen allerdings 3 Stationen am Tor + Wachschiffe, da werden die Xenon sich wohl dran totrennen......vorerst

TEL hat Kämpfe in Ianamus Zura , meist 1 K + Zeugs....aber se halten sich

in Hatikva wirds auch langsam wieder intressant, da steht allerdings ein Bollwerk aus HS und 2 VS in der Mitte des Highways.......mal schauen wie sich das entwickelt

nur PAR und ARG ist verschont bisher, bedingt durch ihre Lage
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Semira
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Tue, 15. Jun 21, 13:22

Ja, die Änderungen an den Bergbauschiffen/Energieverteilern verändert alles. So kommt die Wirtschaft wieder auf die Beine und ein steter Strom an Xenon ist gewährleistet. Ich teste das auch grad mit der Lightversion + dem erhöhten Xenonaufkommen. Das sieht aktuell sehr vielversprechend aus. Überall sind Kämpfe und die Fraktionen haben durch die Masse auch was zu tun.

Danke für das Feedback @Mornar: Bin gespannt, wie es bei Dir weitergeht :-)

Edit: Lightversion ist im Eingangspost verlinkt!

Cpt.Hotze
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Cpt.Hotze » Tue, 15. Jun 21, 17:36

Ich spiele mit der Steam veröffentlichten Version und finde es eigentlich echt super.
Nur die Schildregenerationsrate der K's und I's finde ich nicht gut. Das führt oft zu seltsamen Situationen und Endlosschleifen. Ob an Stationen, oder auch durch Völker Kampfverbände.
Fehlt nur ein Schiff, um die Schilde nicht kontinuierlich runter zu ballern, bleibt diese Kampfsituation als Endlosschleife erhalten.

So bleiben dann schon mal 2 K's und ein I an einer Station hängen. Weder die Xenon, noch die Station können die Kampfsituation gewinnen, aber auch nicht lösen. :arrow: Schleife
Kommen dann aber wieder mehrere P's dazu, "kann" sich die Situation drehen. Ist aber mehr Zufall.

Alles andere ist schon sehr geil. Grad die starken P's. Hier wurde ich schon oft aus dem Schiff geballert wenn man da nicht rechtzeitig die Kurve kriegt. :mrgreen:

Die Änderung an den Bauschiffen (S) und an den Flottenverbänden ist hier der große Effekt. Überall bauen sie gleich Stationen und an jeder Ecke gehts ab. :thumb_up: bin sehr erfreut.

Den Mod kann ja jeder Starten wann er will. Scheint ja recht kompatibel zu sein und an/ausschalten macht auch nix kaputt.
Viel besser als Mod's die versuchen das ganze nach bestimmten Ablaufzeiten zu steigern oder zu verändern. Das passt nicht zu jedem Spiel und Spielweise.

Mornar
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Wed, 16. Jun 21, 10:20

so
hab gestern abend mal die 2 andren Xenon mods rausgenommen (prolife und jobs aus dem alten Xenon Hell mod(2018))
bin jetzt also auf ner reinen light Version

humm
Anzahl an Xenon Schiffen ging schlagartig runter, XL - 25 Schiffe und sinkend(können aber auch abschüsse sein) , M+S halbiert
Invasionsverhalten stark reduziert, wandernde K = 0

dadurch kam mir jetzt ein Gedanke......eigentlich 2 ^^

1)
2 Mods zur Auswahl / einer nur Light für nur ein bissel mehr Xenon und einer mit mehr Xenon durch die Kombination aller 3 / dann kann sich jeder aussuchen was ihm liegt

2) den Xenon light kombiniert , aber die andren Veränderungen mit einem Timer versehen bsp alle 2-4 std werden die zusätze für 1-2 std aktviert um eine Invasion zu simulieren (sofern das machbar ist)


kurze beschreibung der andren 2 mods
porlifearation
Instead of addressing that directly, this mod makes Xenon ships cheaper. Less ore, less silicon, fewer energy cells, less build time. You'll quickly see a drastic increase in the number of Xenon ships swanning around your galaxy... especially if you combine it with those other mods. Note, go into any other Xenon-affecting mod you use and check it for a Wares.xml file; if it has one, it may not be compatible.

jobs
spawnt einfach nur willkürlich marodierende Xenon Gruppen S-P

edit
ganz vergessen
3) fürs Hardcore XH 4.0 mit allen Schiffsbuffs
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Cpt.Hotze » Thu, 17. Jun 21, 20:11

Mein Spiel ist nun knapp über 20h alt und die Invasion stagniert.
Kommt wohl echt drauf an welchen Spielstart man erwischt. Ich tue jedenfalls aktuell nicht viel gegen die Xenon, und baue auch nix für die Völker. Quasi nur zuguggen und in Getsufune ein bißchen Xenon außeinander bauen.
(Dort patrouliere ich mit meiner einzigen Osaka)

Die riesige Flotte in HAT wurde nach und nach dezimiert und Teile davon sind abgewandert. Mittlerweile steht dort eine fertig gebaute Xenon Station, aber viel los ist grad nicht.
Auch die anfangs enormen I+K+Kleinzeug Bewegungen durch Argon Prime sind stark dezimiert, wenig Bewegung.
DIe gesammte Map ist nach 20h noch im Original Zustand. Selbst die Zyarths halten ihre Sektoren ganz allein. Machtbereich, Zhin, Kritt usw.. alles noch Split.

Auch die Kampfschleifen die sich durch die erhöhte Schildregeneration der K*s und I's an Stationen gebildet hatten, sind mittlerweile weg. Manchmal kam wohl ein Völker Zerstörer zur Hilfe, und manchmal gewonnen auch die Xenon.

Grundsätzlich muss man die Langzeittauglichkeit weiter beobachten, aber zu krass ist der Mod bislang auf keinen Fall !

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Thu, 17. Jun 21, 21:37

Cpt.Hotze wrote:
Thu, 17. Jun 21, 20:11
Mein Spiel ist nun knapp über 20h alt und die Invasion stagniert.
Kommt wohl echt drauf an welchen Spielstart man erwischt. Ich tue jedenfalls aktuell nicht viel gegen die Xenon, und baue auch nix für die Völker. Quasi nur zuguggen und in Getsufune ein bißchen Xenon außeinander bauen.
(Dort patrouliere ich mit meiner einzigen Osaka)

Die riesige Flotte in HAT wurde nach und nach dezimiert und Teile davon sind abgewandert. Mittlerweile steht dort eine fertig gebaute Xenon Station, aber viel los ist grad nicht.
Auch die anfangs enormen I+K+Kleinzeug Bewegungen durch Argon Prime sind stark dezimiert, wenig Bewegung.
DIe gesammte Map ist nach 20h noch im Original Zustand. Selbst die Zyarths halten ihre Sektoren ganz allein. Machtbereich, Zhin, Kritt usw.. alles noch Split.

Auch die Kampfschleifen die sich durch die erhöhte Schildregeneration der K*s und I's an Stationen gebildet hatten, sind mittlerweile weg. Manchmal kam wohl ein Völker Zerstörer zur Hilfe, und manchmal gewonnen auch die Xenon.

Grundsätzlich muss man die Langzeittauglichkeit weiter beobachten, aber zu krass ist der Mod bislang auf keinen Fall !
liest sich fast wie die light wenn da nicht der Hinweis auf die Schilde wäre
denn die hab ich kaum im 3er Verbund Asgard/Klapperschlange/ich runterbekommen, nicht zu erwähnen der Schaden den wir in der Zeit reingedrückt bekamen......von nur 1 K ohne Geleitschutz

wobei, hab jetzt auch nen reines light am testen........da tut sich in etwa so viel wie ohne light, schon intressant wie aus 2 gleichen Spielstarts 2 völlig unterschiedliche SPielabläufe werden
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Sat, 19. Jun 21, 09:45

ging mir grad so durchn Kopp

TER Kadett start mal testen ob der noch machbar ist, wenn du die nächste Version rausbringst.
bzw Hinweis anbringen den MOD erst nach den ersten 2 Xenon Begegnungen zu aktivieren
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Wed, 23. Jun 21, 08:32

Guten Morgen,
ich habe den Eingangspost etwas angepasst und es stehen Euch jetzt 3 Versionen der Mod zum Download bereit. Xenon Hell 4.0, Xenon Hell 4.0 Light und Xenon Economy Fix. Viel Spaß Damit :-)

Liebe Grüße
Semira

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by K-Silver01 » Wed, 23. Jun 21, 10:49

Besten Dank :D
Nun...
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Wed, 23. Jun 21, 13:26

so, wenn ich das richtig verstehe sind die Xenon S bis P noch gebufft ?

habe grade TER Kadett bis zum ersten aufeinandertreffen mit den Xenon angespielt, die schienen mir ungebufft zu sein.
Könnte also sein das die Eventbedingt extra gescriptet werden und damit nicht unter die Mod fallen
Hab aber grad kein Bock weiter zu machen bis zur Invasion in Getsu Fune
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Wed, 23. Jun 21, 14:15

Die Steamversion ist unangetastet und absoluter Hardcore. Die Light-Version hat gebuffte S und P aber K und I sind Vanilla. Und in der Economy Fix Version sind nur die S überarbeitet und es gibt auch keine größeren Flotten.

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Wed, 23. Jun 21, 15:43

dann hab ichs richtig verstanden :)

bin auf light und gefällt mir so, die kleinen Verbände machen schon ordentlich Krawall in den Sektoren

auf nem andern Spielstand sind die S bis P klar gebufft, denke also mal das die "Event Xenon" ein Sonderfall sind. Wäre sonst auch recht tötlich am Anfang des TER Kadett
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Thu, 24. Jun 21, 19:24

kleiner Überblick mit der neuen Version Light

vorhandener Spielstand Argon Start, HQ und Forschung abgeschlossen, Genesis fertig

bei HOP tut sich garnix, dafür balgt sich HOP mit PAR und baut sich gegenseitig Stationen rein.....nettes Baulagerplündergebiet :)

Hatikva ist zu ner Festung mutiert, da kommt kein Xenon mehr durch
Die Leere und angrenzende sind dank TER in sicheren Händen. 4 Osaka direkt am Tor zu Grausamer Vorstoß, die fangen sogar die schnellen S ab.

dafür hats diesmal PAR im Norden und ZYA schwer getroffen, PAR hat noch 1 sektor und ZYA 3 Sektoren und die große Werft verloren. Da musste ich bei ZYA sogar eingreiffen, sonst hab ich ja nix mehr zum Kapern :D . FRF hält sich dagegen ganz gut
Die TEL in Ianamus Zura wehren sich tapfer, aber ich fürchte da muss ich auch bald ran. Bei den TEL im Südosten knallts auch schon aber noch kein Sektorverlust.

Fange jetzt mit dem TER Plot an, mal gespannt wie sich die Mod darauf auswirkt

alles in allem :thumb_up: :thumb_up:


edit
TER Plot durch bis zur Yaki Station = Mod hat wohl keinen Einfluss auf die Plot Xenon
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Fri, 25. Jun 21, 15:58

Danke für Deine Erfahrungen. Ich spiele auch die Light-Version und da ist ordentlich was los. Hatikva musste ich jetzt nach 2 Ingametagen eine Wall of Destruction errichten, da sonst langfristig die Wirtschaft der Fraktionen zusammenbrechen würde. Dieser Dreh- und Angelpunkt ist echt kriegsentscheidend. L-Frachter kommen da nicht lebend davon, genau wie sämtliche Bauschiffe, die die Route nehmen.

Letzte Grenze und Getsu Fune gehört schon lange den Xenon. Die Schlacht um Die Leere hat noch keinen Sieger hervorgebracht. ZYA hat jetzt einen Sektor verloren, aber ansonsten halten sich alle recht gut. Sehr viel Spaß machen auch die Schlachten bei HOP. Immer wieder werden Invasionen gen Xenon und umgekehrt gestartet, aber keiner kann Fuß fassen. TEL und ARG halten sich auch wacker.

Bin schon am überlegen, ob ich die Lightversion für mich noch etwas aufbohre :twisted:

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Cpt.Hotze » Fri, 25. Jun 21, 19:57

Bin schon am überlegen, ob ich die Lightversion für mich noch etwas aufbohre
Dann möchte ich mal meine aktuellen Werte kundtun falls dich das interessiert.
Hab damit eine ganz gute Erfahrung in 3 laufenden Spielständen.
(Ob das Anfängertauglich ist weiß ich nicht, da ich zur Zeit wegen dem Test immer Creative Spiele mit etwas Vorlauf und Ausrüstung gestartet habe)

Ausgehend von der Steam veröffentlichten Hardcore Variante:

shield_xen_l_standard_01_mk1_macro.xml RechargeRate 1000 -> 400
shield_xen_l_standard_01_mk2_macro.xml RechargeRate 1000 -> 400
shield_xen_xl_standard_01_mk1_macro.xml RechargeRate 1500 -> 800
shield_xen_xl_standard_01_mk1_macro.xml RechargeDelay 0 -> 0.4
bullet_xen_l_laser_01_mk1_macro.xml Damage 2000 -> 1400
turret_xen_l_laser_01_mk1_macro.xml RotationSpeed 90 -> 70

HIermit fallen diese Endlos Kampfschleifen weg, wenn keiner gewinnen kann. Abgehen tut es trotzdem überall ganz gut im Uni. Und machmal gibt es auch Pausen wo nicht viel passiert.
Es bleibt aber schon eine Xenon Hölle, wie es der Plan war.

Schade das es nicht mit dem Terraformer CPU Schiff Mod kompatibel ist. Ich hab einfach viel zu wenig Ahnung was man da alles anpassen müsste. Das sehr stark bewaffnete XL Schiff mit seiner Asgard ähnlichen Hauptwaffe war schon immer eine Bereicherung für die Xenon.
Aber Xenon Hell 4.0 ist in Summe einfach viel besser als darauf verzichten zu können. :thumb_up:

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Sat, 26. Jun 21, 10:57

humm

es kippt wieder in Richtung Xenon und zwar massiv

Xenon GKS 90
M 406
S 1681

stärkste Fraktion der Gemeinschaft : Argon mit 20 GKS
im Vergleich ZYA mit 2 GKS

TER und PIO nehm ich mal raus, die kommen mit ihren Flotten ja nicht aus ihrem Gebiet raus........von der TER Interventionsflotte mal abgesehn, aber die reisst es nicht

im Norden ist ZYA und FRF enorm unter Druck, momentan helf ich bei FRF aus aber mit 7 EX-PGS Zerstörern dauert auch das ne ewigkeit die XEN Stationen zu zerlegen und die schiessen wie Pilze aus dem Boden ^^

im Südosten haben die Xenon mit einem Schlag 5 Sektoren eingenommen

Wirtschafftlich siehts bei der Gemeinschaft eigentlich net sooo schlimm aus, aber die kommen einfach net hinterher mit dem Schiffsbau
auf der andren Seite schickt dann die ach so tolle KI 1 GKS gegen ne ganze Invasionsflotte


die MOD braucht nen Timer :D
oder die Gemeinschaft bessere Schiffe

Mod ist erstmal aus damit sich die Gemeinschaft erholen kann
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Sun, 27. Jun 21, 10:03

Ich habe in der Light-Version eine Datei gelöscht, die da rein gehört. Ist mir gestern erst aufgefallen, dass die Bergbauschiffe und Energieverteiler mit Vanilla-Geschwindigkeit rumfliegen und dadurch nur selten ihr Ziel erreichen. Ich habe das Problem behoben und wer die Xenon Hell Light nutzt, bitte nochmal neu runterladen.

Die Xenon K und I fressen sich mit den Vanillawerten an den Split-Stationen fest. Das beobachte ich in allen Split-Sektoren, die an Xenon-Gebiet angrenzen. Teilweise dümpeln 4 GKS an einer Station rum. Die Strahlengeschütze der Stationen entwaffnen die GKS, können sie aber nicht zerstören, weil sie zu wenig Schaden machen.

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Tue, 29. Jun 21, 11:43

zur info (version light)

Xenon Hell läuft nicht in Verbindung mit VRO, da ja bei Steam einer danach fragte
war aber kein sehr langer Testlauf

werds mir jetzt mal mit dem XR ShipPack anschauen, das könnte recht unterhaltsam werden
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by pitnix » Wed, 30. Jun 21, 21:20

Semira wrote:
Fri, 11. Jun 21, 16:01
...
Download in 3 Versionen

1. Die Hardcore-Version (wie oben beschrieben)

Xenon Hell 4.0 im Steam-Workshop: Steam
Xenon Hell 4.0: Download

2. Die Light-Version (ohne Änderungen an Xenon K und I)

Xenon Hell 4.0 Light: Download

3. Fix für die Xenonwirtschaft

Für alle, die nur die Wirtschaft der Xenon pushen wollen: Xenon Economy Fix
Hier sind nur die S-Schiffe der Xenon schneller und ignorieren Angriffe.
Ich habe Xenon Hell 4.0 im Steam-Workshop: Steam bei einem Spielstand von ~100h aktiviert, jetzt geht es richtig rund. Danke für diesen geilen Mod Semira :D

Bei mir hat die Hardcore-Version die Xenon richtig gepuscht, sie hatten noch 9 aktive Sektoren und inzwischen bringen sie so ziemlich alle angrenzenden Sektoren in Bedrängnis. Ich muss vor all deren Tore meine Flotten stellen um die Vertreibung der Völker zu verlangsamen. Damit das ein bisschen einbremst, würde ich jetzt gerne die Light-Version einsetzen, nur kenn ich mich nicht aus wie ich solch einen Mod selbst von Hand einbinde und was ich evtl. zuvor sichern muss.
Könntest du bitte die Light-Version auch bei Steam einstellen oder könnte mir wer kurz erläutern was ich tun muss mit dem entpacktem Mod-Dateien, ohne das modden selbst zu erlenen :gruebel:

LG pitnix

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