[Mod] Xenon Hell 5.1

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Semira
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[Mod] Xenon Hell 5.1

Post by Semira » Fri, 11. Jun 21, 16:01

Einführung

Lange sah es so aus, dass die Gemeinschaft der Planeten den Xenon ein für alle Mal Einhalt gebieten könnte. Doch durch die Optimierung der Xenon-KI konnten massive Verbesserungen dafür sorgen, dass die Xenon wieder zu einer ernst zu nehmenden Macht anwachsen.

Was macht die Mod?

Wichtig: Erstellt vor der Aktivierung der Mod ein Backup Eures Spielstandes!

Kurzfassung:
Xenon Hell 5.1 verstärkt die Xenon und sichert deren Wirtschaft. Jetzt muss der Spieler alles geben, um die Fraktionen vor der totalen Vernichtung zu bewahren.

Lange Fassung:
Aufgrund der mangelhaften Xenon-Aktivitäten mit 4.0 wurde diese Mod erschaffen. Die Xenon-Flotten waren zu klein, zu schwach und die Wirtschaft ging schnell den Bach runter, da die Bergbauschiffe und Energieverteiler der Xenon zu 90% abgeschossen wurden, bevor sie ihr Ziel erreichten.

Folgende Änderungen sind in der Mod aktiv:
  • Schaden der Frontwaffen des Xenon P von 28 auf 60 erhöht
  • Hülle von Bergbauschiff und Energieverteiler von 6.000 auf 10.000 erhöht
  • Geschwindigkeit von Bergbauschiff/Energieverteiler auf 727 m/s erhöht
  • Reisegeschwindigkeit von Bergbauschiff/Energieverteiler auf 8.734 m/s erhöht
  • Laderaum von Bergbauschiff/Energieverteiler von 9.000 auf 22.500 m³ erhöht
  • Standardverhalten bei Angriff bei Bergbauschiff/Energieverteiler von "Zurückschlagen" auf "Ignorieren" geändert
  • Anzahl an max. Bergbauschiffen/Energieverteilern wurde erhöht
  • Anzahl und Größe der Xenon-Verbände wurde erhöht


Durch die Änderungen an den Bergbauschiffen und Energieverteilern wird die Wirtschaft der Xenon stabil gehalten. Sie können jetzt nicht mehr an jeder Ecke im Universum platzen, da sie dem Feind einfach davonfliegen^^

Warnung: Startet Ihr mit einem neuen Spielstand, werden die Fraktionen unter enormen Druck durch die Xenon geraten. Ohne Hilfe des Spielers haben sie langfristig keine Chance.

Ich spiele die Mod aktuell täglich live auf Twitch: https://www.twitch.tv/semiraguides


Danksagung

Vielen Dank für die Unterstützung, Hilfe und fleißige Testerei an:

* Raskasar
* Bloindil-Zweiklinge
* Allen Testern aus der X-Community

Download in 2 Versionen

1. Xenon Hell (wie oben beschrieben)

Xenon Hell 5.1: Download

2. Economy-Fix für die Xenonwirtschaft

Für alle, die nur die Wirtschaft der Xenon pushen wollen: Xenon Economy Fix
Hier sind nur die S-Schiffe der Xenon schneller und ignorieren Angriffe.

Installieren der Mod

Nach dem Download entpacke den Inhalt der Datei in den Ordner extensions im Spielverzeichnis. Im Mod-Ordner sollten direkt die Ordner "aiscripts" etc. zu sehen sein. Wenn nicht, dann einfach verschieben.

Aktivieren/deaktivieren der Mod

Du kannst Die Mod jederzeit aktivieren, bzw. deaktivieren. Gehe dazu im Hauptmenü in den Bereich "Erweiterungen" und setze dort den Haken bei Xenon Hell, oder entferne ihn. Nach einem Neustart des Spiels sind die Änderungen übernommen.
Last edited by Semira on Sat, 9. Apr 22, 09:38, edited 12 times in total.

Mornar
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Fri, 11. Jun 21, 19:29

nett :)

es gab schon mal nen Xenon Hell mod.........nicht das es da vllt Stress gibt wg dem Namen
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by K-Silver01 » Fri, 11. Jun 21, 19:35

Schön daß es geklappt hat :)
Nun...
ein Bärtchen macht noch lange keinen Mann aus... :roll:
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Ich bin Pazi 🤜🤜🤜 ... ich pfeiff auf die Terraner :sceptic: ... und natürlich auf das "Schrott-DLC" :roll:

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Sat, 12. Jun 21, 19:27

frischer Start Wissenschaftliche Koryphae
keine Faktion Mods, Ressourcen PatchMod hab ich drinne, einige QOL Mods
Spielzeit 4h

so
hab jetzt grad ne Schlacht in Hatikva geschaut
das wird richtig Autschie für die Völker im späteren Spiel

1 K im Kreuzfeuer einer Asgard, einer Klapperschlange........und mir im M++ = 1% Schild alle 6 sekunden runter / für meinen Geschmack gehen die K Schilde in dieser Situation etwas zu langsam runter, mag nicht erleben wie es da mit nem I aussieht
die Asgard ist das letzte Schiff einer TER Interventionsflotte, die Xenon Invasion bestand aus 4 K und ner Menge grobzeuch und da kommt immer noch Kleinvieh durchs Tor
Verluste an Völkerschiffen ist richtig heftig, das kann man als Spieler wohl nicht ausgleichen

Getsu Fune ist bereits an die Xenon gefallen, Die Leere bekommt es mit Xenon Flotten aus beiden Toren zu tun und Zeitgleich hat HOP seine übliche Invasion in Zweiter Kontakt gestartet, mit Gegenwehr seitens ANT ist da nicht mehr zu rechnen und wenn Die Leere gefallen ist hat der ANT Schiffsbau keinen Nachschub mehr

Die TEL halten sich in Ianamus Zura noch recht ordentlich, aber da ist ein I in der Xenon Flotte und das dürfte unschön ausgehen

mal gespannt wie sich alle noch so entwickelt............und was mit Getsu Fune passiert wenn der TER Plot startet
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Sat, 12. Jun 21, 23:03

Danke für das Feedback. Ich bin bei 23 Stunden und es sieht bei mir ähnlich aus. Die Xenon sind super aktiv und aggressiv. So wie es gedacht ist :D

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Sun, 13. Jun 21, 17:28

Stunde 10

Getsu Fune, Die Leere, Letzte Grenze rot

Ianamus Zura wird wohl bald rot

Hatikva ist mal so mal so, da die VS ausnahmsweise mal halbwegs intelligent stehen, da taucht auch immer mal wieder ne TER Flotte auf, ka woher ....jedenfalls net über Getsu Fune und Die Leere

Zweiter Kontakt balgen sich HOP und Xenon, Sektor nahezu entvölkert
obendrein haben die HOP cheater jetzt noch ne Armada nach Die Leere geschickt

HOP und PAR werden überhaupt net von den Xenon getroffen, wie es scheint

ANT Werften sind von der Versorgung abgeschnitten, da wird sich wohl nix mehr tun
ARG ist eingekesselt durch die Xenon am HAT Knotenpunkt und Zweiter Kontakt

noch nen kurzer abriss über die Flottenstärke
Xenon
XL 83 / M 528 / S 2228 (P werden nicht gelistet)

ANT
L 2 / M 2 / S 9

ARG
XL 1 / L 7 / M 31 / S 216

obendrein ists inzwischen fast unmöglich noch nen Bauschiff zu finden, also auch nix mit Wiederaufbau
war mal ganz net mit den Xenon, aber das Pendel schlägt leider zu extrem in die andre Richtung aus
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Sun, 13. Jun 21, 22:57

Ich teste grad eine abgespeckte Version und wenn das gut läuft, dann gibts ein Update. Danke für das Feedback :-)

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Sun, 13. Jun 21, 23:39

hab auch grad was am testen ^^

den hier
https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/693

und aus dem hier( alte mod aus 2018)
https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/113
alles rausgeworfen bis auf die Jobs


ist dann wohl grob wie deiner ohne die Schiffsveränderungen
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Mon, 14. Jun 21, 08:17

Das wichtigste fehlt da: Die Bergbauschiffe/Energieverteiler haben keine Beachtung erhalten. Dadurch wird die Xenon-Wirtschaft zusammenbrechen.

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by K-Silver01 » Mon, 14. Jun 21, 13:59

Hallo Semira,
kannst du bitte nen "nicht-anmelde-pflichtigen-Link" für nicht Steam-Kunden bereitstellen ?
Wäre nett :)
Dankö ;)
Nun...
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Mon, 14. Jun 21, 14:35

Semira wrote:
Mon, 14. Jun 21, 08:17
Das wichtigste fehlt da: Die Bergbauschiffe/Energieverteiler haben keine Beachtung erhalten. Dadurch wird die Xenon-Wirtschaft zusammenbrechen.
bisher brummts ganz gut, halt eher nach dem Motto : Steter Tropfen hölt den Stein

Die Leere ist hart umkämpft, so nach und nach zerlegen die Xenon die Stationen im Süden
in Richtung Zweiter Konflikt hams allerdings ein Problem........die HS steht genau in der Route ^^
aber da treibt sich HOP rum, derzeit mit 12 Ody + Zeugs

Getsu Fune hält, aber TER hat Mühe dort Fuß zu fassen

ziemlich Regelmässig wandern K und I aus Grausamer Vorstoß nach Argon Prime, aber da gibts immer auf die Nuß.......6 Stationen entlang der Route + die Sektor Collosus samt Anhang

überall ,was ich bisher einsehen kann, treiben sich kleine Xenon Verbände S-P rum
Die Tore zu den Xenon Sektoren spucken immer wieder kleine Flotten aus K + Zeugs aus

gibt eigentlich immer was zu tun und ohne deinen Waffen+Schild Buff artet es nicht in Stress aus
wenn allerdings die Schiffe der Völker aufgerieben sind und deren Wirtschafft wie immer einfach einschläft wirds sicher knuffiger
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Mon, 14. Jun 21, 17:48

K-Silver01 wrote:
Mon, 14. Jun 21, 13:59
Hallo Semira,
kannst du bitte nen "nicht-anmelde-pflichtigen-Link" für nicht Steam-Kunden bereitstellen ?
Wäre nett :)
Dankö ;)
Download-Link ist oben nachgetragen.

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by K-Silver01 » Mon, 14. Jun 21, 18:02

TOP
:D :thumb_up:
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Mon, 14. Jun 21, 19:34

wieder bei 10 std

Flottenstärke der Xenon ist änhlich mit dem X 4.0 Spielstand, 18 GKS verloren aber Nachbau läuft noch

allerdings stehen die Flotten der Völker deutlich besser da ,lediglich HOP musste wohl bluten

Die Leere ist noch immer umkämpftes Gebiet, Getsu Fune noch immer so lala wie am Anfang
Rest ist stabil aber mit Verlusten

wenn ich beide MODs mal so vergleiche, kommt in mir der Verdacht hoch, das die agressive Ausbreitung der Xenon in deinem MOD an den gebufften S liegt = überschüssige Ress für den Stationsbau

kannst mir mal nur deine S geben, bin neugierig :)
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Mon, 14. Jun 21, 23:42

Nur die Änderungen der Bergbauschiffe/Energieverteiler: Xenon Hell 4.0 Light

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by K-Silver01 » Tue, 15. Jun 21, 11:40

Ich glaube auch daß genau das ( Inhalt der Lite version) , deine MOD so "wertvoll" macht :wink: :thumb_up:
Super Sache !!!
Eventuel kann Egosoft den Gedanken in das Vanilla Spiel übernehmen, das wär was feines :gruebel:
Nun...
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Tue, 15. Jun 21, 12:45

sooo
nachdem die Xenon schon fast wieder in den Dämmerschlaf gefallen sind

90 minuten mit dem modifizierten S

Sie sind erwacht :)
Invasionsflotten bei ZYA und FRF, jeweils 2 K und grob geschätzt 30 Geleitschiffe

die taktung der wandernden K hat sich deutlich erhöht
gleichzeitig wurden 10 neue XLs gebaut

Das Tor in Getsu Fune spuckt ziemlich regelmässig kleine Verbände S-P aus..da lauern allerdings 2 Verbände von TER und ANT
ähnliches in Die Leere, da steht aber die ANT HS im Weg ^^

HOP bekommt in Gesegnete Vision immer wieder Besuch, da stehen allerdings 3 Stationen am Tor + Wachschiffe, da werden die Xenon sich wohl dran totrennen......vorerst

TEL hat Kämpfe in Ianamus Zura , meist 1 K + Zeugs....aber se halten sich

in Hatikva wirds auch langsam wieder intressant, da steht allerdings ein Bollwerk aus HS und 2 VS in der Mitte des Highways.......mal schauen wie sich das entwickelt

nur PAR und ARG ist verschont bisher, bedingt durch ihre Lage
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Tue, 15. Jun 21, 13:22

Ja, die Änderungen an den Bergbauschiffen/Energieverteilern verändert alles. So kommt die Wirtschaft wieder auf die Beine und ein steter Strom an Xenon ist gewährleistet. Ich teste das auch grad mit der Lightversion + dem erhöhten Xenonaufkommen. Das sieht aktuell sehr vielversprechend aus. Überall sind Kämpfe und die Fraktionen haben durch die Masse auch was zu tun.

Danke für das Feedback @Mornar: Bin gespannt, wie es bei Dir weitergeht :-)

Edit: Lightversion ist im Eingangspost verlinkt!

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Cpt.Hotze » Tue, 15. Jun 21, 17:36

Ich spiele mit der Steam veröffentlichten Version und finde es eigentlich echt super.
Nur die Schildregenerationsrate der K's und I's finde ich nicht gut. Das führt oft zu seltsamen Situationen und Endlosschleifen. Ob an Stationen, oder auch durch Völker Kampfverbände.
Fehlt nur ein Schiff, um die Schilde nicht kontinuierlich runter zu ballern, bleibt diese Kampfsituation als Endlosschleife erhalten.

So bleiben dann schon mal 2 K's und ein I an einer Station hängen. Weder die Xenon, noch die Station können die Kampfsituation gewinnen, aber auch nicht lösen. :arrow: Schleife
Kommen dann aber wieder mehrere P's dazu, "kann" sich die Situation drehen. Ist aber mehr Zufall.

Alles andere ist schon sehr geil. Grad die starken P's. Hier wurde ich schon oft aus dem Schiff geballert wenn man da nicht rechtzeitig die Kurve kriegt. :mrgreen:

Die Änderung an den Bauschiffen (S) und an den Flottenverbänden ist hier der große Effekt. Überall bauen sie gleich Stationen und an jeder Ecke gehts ab. :thumb_up: bin sehr erfreut.

Den Mod kann ja jeder Starten wann er will. Scheint ja recht kompatibel zu sein und an/ausschalten macht auch nix kaputt.
Viel besser als Mod's die versuchen das ganze nach bestimmten Ablaufzeiten zu steigern oder zu verändern. Das passt nicht zu jedem Spiel und Spielweise.

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Wed, 16. Jun 21, 10:20

so
hab gestern abend mal die 2 andren Xenon mods rausgenommen (prolife und jobs aus dem alten Xenon Hell mod(2018))
bin jetzt also auf ner reinen light Version

humm
Anzahl an Xenon Schiffen ging schlagartig runter, XL - 25 Schiffe und sinkend(können aber auch abschüsse sein) , M+S halbiert
Invasionsverhalten stark reduziert, wandernde K = 0

dadurch kam mir jetzt ein Gedanke......eigentlich 2 ^^

1)
2 Mods zur Auswahl / einer nur Light für nur ein bissel mehr Xenon und einer mit mehr Xenon durch die Kombination aller 3 / dann kann sich jeder aussuchen was ihm liegt

2) den Xenon light kombiniert , aber die andren Veränderungen mit einem Timer versehen bsp alle 2-4 std werden die zusätze für 1-2 std aktviert um eine Invasion zu simulieren (sofern das machbar ist)


kurze beschreibung der andren 2 mods
porlifearation
Instead of addressing that directly, this mod makes Xenon ships cheaper. Less ore, less silicon, fewer energy cells, less build time. You'll quickly see a drastic increase in the number of Xenon ships swanning around your galaxy... especially if you combine it with those other mods. Note, go into any other Xenon-affecting mod you use and check it for a Wares.xml file; if it has one, it may not be compatible.

jobs
spawnt einfach nur willkürlich marodierende Xenon Gruppen S-P

edit
ganz vergessen
3) fürs Hardcore XH 4.0 mit allen Schiffsbuffs
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