[Mod] Xenon Hell 5.1

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Cpt.Hotze
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Cpt.Hotze » Thu, 17. Jun 21, 20:11

Mein Spiel ist nun knapp über 20h alt und die Invasion stagniert.
Kommt wohl echt drauf an welchen Spielstart man erwischt. Ich tue jedenfalls aktuell nicht viel gegen die Xenon, und baue auch nix für die Völker. Quasi nur zuguggen und in Getsufune ein bißchen Xenon außeinander bauen.
(Dort patrouliere ich mit meiner einzigen Osaka)

Die riesige Flotte in HAT wurde nach und nach dezimiert und Teile davon sind abgewandert. Mittlerweile steht dort eine fertig gebaute Xenon Station, aber viel los ist grad nicht.
Auch die anfangs enormen I+K+Kleinzeug Bewegungen durch Argon Prime sind stark dezimiert, wenig Bewegung.
DIe gesammte Map ist nach 20h noch im Original Zustand. Selbst die Zyarths halten ihre Sektoren ganz allein. Machtbereich, Zhin, Kritt usw.. alles noch Split.

Auch die Kampfschleifen die sich durch die erhöhte Schildregeneration der K*s und I's an Stationen gebildet hatten, sind mittlerweile weg. Manchmal kam wohl ein Völker Zerstörer zur Hilfe, und manchmal gewonnen auch die Xenon.

Grundsätzlich muss man die Langzeittauglichkeit weiter beobachten, aber zu krass ist der Mod bislang auf keinen Fall !

Mornar
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Thu, 17. Jun 21, 21:37

Cpt.Hotze wrote:
Thu, 17. Jun 21, 20:11
Mein Spiel ist nun knapp über 20h alt und die Invasion stagniert.
Kommt wohl echt drauf an welchen Spielstart man erwischt. Ich tue jedenfalls aktuell nicht viel gegen die Xenon, und baue auch nix für die Völker. Quasi nur zuguggen und in Getsufune ein bißchen Xenon außeinander bauen.
(Dort patrouliere ich mit meiner einzigen Osaka)

Die riesige Flotte in HAT wurde nach und nach dezimiert und Teile davon sind abgewandert. Mittlerweile steht dort eine fertig gebaute Xenon Station, aber viel los ist grad nicht.
Auch die anfangs enormen I+K+Kleinzeug Bewegungen durch Argon Prime sind stark dezimiert, wenig Bewegung.
DIe gesammte Map ist nach 20h noch im Original Zustand. Selbst die Zyarths halten ihre Sektoren ganz allein. Machtbereich, Zhin, Kritt usw.. alles noch Split.

Auch die Kampfschleifen die sich durch die erhöhte Schildregeneration der K*s und I's an Stationen gebildet hatten, sind mittlerweile weg. Manchmal kam wohl ein Völker Zerstörer zur Hilfe, und manchmal gewonnen auch die Xenon.

Grundsätzlich muss man die Langzeittauglichkeit weiter beobachten, aber zu krass ist der Mod bislang auf keinen Fall !
liest sich fast wie die light wenn da nicht der Hinweis auf die Schilde wäre
denn die hab ich kaum im 3er Verbund Asgard/Klapperschlange/ich runterbekommen, nicht zu erwähnen der Schaden den wir in der Zeit reingedrückt bekamen......von nur 1 K ohne Geleitschutz

wobei, hab jetzt auch nen reines light am testen........da tut sich in etwa so viel wie ohne light, schon intressant wie aus 2 gleichen Spielstarts 2 völlig unterschiedliche SPielabläufe werden
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Mornar
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Sat, 19. Jun 21, 09:45

ging mir grad so durchn Kopp

TER Kadett start mal testen ob der noch machbar ist, wenn du die nächste Version rausbringst.
bzw Hinweis anbringen den MOD erst nach den ersten 2 Xenon Begegnungen zu aktivieren
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Wed, 23. Jun 21, 08:32

Guten Morgen,
ich habe den Eingangspost etwas angepasst und es stehen Euch jetzt 3 Versionen der Mod zum Download bereit. Xenon Hell 4.0, Xenon Hell 4.0 Light und Xenon Economy Fix. Viel Spaß Damit :-)

Liebe Grüße
Semira

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by K-Silver01 » Wed, 23. Jun 21, 10:49

Besten Dank :D
Nun...
ein Bärtchen macht noch lange keinen Mann aus... :roll:
---
Ich bin Pazi 🤜🤜🤜 ... ich pfeiff auf die Terraner :sceptic: ... und natürlich auf das "Schrott-DLC" :roll:

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Wed, 23. Jun 21, 13:26

so, wenn ich das richtig verstehe sind die Xenon S bis P noch gebufft ?

habe grade TER Kadett bis zum ersten aufeinandertreffen mit den Xenon angespielt, die schienen mir ungebufft zu sein.
Könnte also sein das die Eventbedingt extra gescriptet werden und damit nicht unter die Mod fallen
Hab aber grad kein Bock weiter zu machen bis zur Invasion in Getsu Fune
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Wed, 23. Jun 21, 14:15

Die Steamversion ist unangetastet und absoluter Hardcore. Die Light-Version hat gebuffte S und P aber K und I sind Vanilla. Und in der Economy Fix Version sind nur die S überarbeitet und es gibt auch keine größeren Flotten.

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Wed, 23. Jun 21, 15:43

dann hab ichs richtig verstanden :)

bin auf light und gefällt mir so, die kleinen Verbände machen schon ordentlich Krawall in den Sektoren

auf nem andern Spielstand sind die S bis P klar gebufft, denke also mal das die "Event Xenon" ein Sonderfall sind. Wäre sonst auch recht tötlich am Anfang des TER Kadett
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Thu, 24. Jun 21, 19:24

kleiner Überblick mit der neuen Version Light

vorhandener Spielstand Argon Start, HQ und Forschung abgeschlossen, Genesis fertig

bei HOP tut sich garnix, dafür balgt sich HOP mit PAR und baut sich gegenseitig Stationen rein.....nettes Baulagerplündergebiet :)

Hatikva ist zu ner Festung mutiert, da kommt kein Xenon mehr durch
Die Leere und angrenzende sind dank TER in sicheren Händen. 4 Osaka direkt am Tor zu Grausamer Vorstoß, die fangen sogar die schnellen S ab.

dafür hats diesmal PAR im Norden und ZYA schwer getroffen, PAR hat noch 1 sektor und ZYA 3 Sektoren und die große Werft verloren. Da musste ich bei ZYA sogar eingreiffen, sonst hab ich ja nix mehr zum Kapern :D . FRF hält sich dagegen ganz gut
Die TEL in Ianamus Zura wehren sich tapfer, aber ich fürchte da muss ich auch bald ran. Bei den TEL im Südosten knallts auch schon aber noch kein Sektorverlust.

Fange jetzt mit dem TER Plot an, mal gespannt wie sich die Mod darauf auswirkt

alles in allem :thumb_up: :thumb_up:


edit
TER Plot durch bis zur Yaki Station = Mod hat wohl keinen Einfluss auf die Plot Xenon
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Fri, 25. Jun 21, 15:58

Danke für Deine Erfahrungen. Ich spiele auch die Light-Version und da ist ordentlich was los. Hatikva musste ich jetzt nach 2 Ingametagen eine Wall of Destruction errichten, da sonst langfristig die Wirtschaft der Fraktionen zusammenbrechen würde. Dieser Dreh- und Angelpunkt ist echt kriegsentscheidend. L-Frachter kommen da nicht lebend davon, genau wie sämtliche Bauschiffe, die die Route nehmen.

Letzte Grenze und Getsu Fune gehört schon lange den Xenon. Die Schlacht um Die Leere hat noch keinen Sieger hervorgebracht. ZYA hat jetzt einen Sektor verloren, aber ansonsten halten sich alle recht gut. Sehr viel Spaß machen auch die Schlachten bei HOP. Immer wieder werden Invasionen gen Xenon und umgekehrt gestartet, aber keiner kann Fuß fassen. TEL und ARG halten sich auch wacker.

Bin schon am überlegen, ob ich die Lightversion für mich noch etwas aufbohre :twisted:

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Cpt.Hotze » Fri, 25. Jun 21, 19:57

Bin schon am überlegen, ob ich die Lightversion für mich noch etwas aufbohre
Dann möchte ich mal meine aktuellen Werte kundtun falls dich das interessiert.
Hab damit eine ganz gute Erfahrung in 3 laufenden Spielständen.
(Ob das Anfängertauglich ist weiß ich nicht, da ich zur Zeit wegen dem Test immer Creative Spiele mit etwas Vorlauf und Ausrüstung gestartet habe)

Ausgehend von der Steam veröffentlichten Hardcore Variante:

shield_xen_l_standard_01_mk1_macro.xml RechargeRate 1000 -> 400
shield_xen_l_standard_01_mk2_macro.xml RechargeRate 1000 -> 400
shield_xen_xl_standard_01_mk1_macro.xml RechargeRate 1500 -> 800
shield_xen_xl_standard_01_mk1_macro.xml RechargeDelay 0 -> 0.4
bullet_xen_l_laser_01_mk1_macro.xml Damage 2000 -> 1400
turret_xen_l_laser_01_mk1_macro.xml RotationSpeed 90 -> 70

HIermit fallen diese Endlos Kampfschleifen weg, wenn keiner gewinnen kann. Abgehen tut es trotzdem überall ganz gut im Uni. Und machmal gibt es auch Pausen wo nicht viel passiert.
Es bleibt aber schon eine Xenon Hölle, wie es der Plan war.

Schade das es nicht mit dem Terraformer CPU Schiff Mod kompatibel ist. Ich hab einfach viel zu wenig Ahnung was man da alles anpassen müsste. Das sehr stark bewaffnete XL Schiff mit seiner Asgard ähnlichen Hauptwaffe war schon immer eine Bereicherung für die Xenon.
Aber Xenon Hell 4.0 ist in Summe einfach viel besser als darauf verzichten zu können. :thumb_up:

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Sat, 26. Jun 21, 10:57

humm

es kippt wieder in Richtung Xenon und zwar massiv

Xenon GKS 90
M 406
S 1681

stärkste Fraktion der Gemeinschaft : Argon mit 20 GKS
im Vergleich ZYA mit 2 GKS

TER und PIO nehm ich mal raus, die kommen mit ihren Flotten ja nicht aus ihrem Gebiet raus........von der TER Interventionsflotte mal abgesehn, aber die reisst es nicht

im Norden ist ZYA und FRF enorm unter Druck, momentan helf ich bei FRF aus aber mit 7 EX-PGS Zerstörern dauert auch das ne ewigkeit die XEN Stationen zu zerlegen und die schiessen wie Pilze aus dem Boden ^^

im Südosten haben die Xenon mit einem Schlag 5 Sektoren eingenommen

Wirtschafftlich siehts bei der Gemeinschaft eigentlich net sooo schlimm aus, aber die kommen einfach net hinterher mit dem Schiffsbau
auf der andren Seite schickt dann die ach so tolle KI 1 GKS gegen ne ganze Invasionsflotte


die MOD braucht nen Timer :D
oder die Gemeinschaft bessere Schiffe

Mod ist erstmal aus damit sich die Gemeinschaft erholen kann
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Sun, 27. Jun 21, 10:03

Ich habe in der Light-Version eine Datei gelöscht, die da rein gehört. Ist mir gestern erst aufgefallen, dass die Bergbauschiffe und Energieverteiler mit Vanilla-Geschwindigkeit rumfliegen und dadurch nur selten ihr Ziel erreichen. Ich habe das Problem behoben und wer die Xenon Hell Light nutzt, bitte nochmal neu runterladen.

Die Xenon K und I fressen sich mit den Vanillawerten an den Split-Stationen fest. Das beobachte ich in allen Split-Sektoren, die an Xenon-Gebiet angrenzen. Teilweise dümpeln 4 GKS an einer Station rum. Die Strahlengeschütze der Stationen entwaffnen die GKS, können sie aber nicht zerstören, weil sie zu wenig Schaden machen.

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Tue, 29. Jun 21, 11:43

zur info (version light)

Xenon Hell läuft nicht in Verbindung mit VRO, da ja bei Steam einer danach fragte
war aber kein sehr langer Testlauf

werds mir jetzt mal mit dem XR ShipPack anschauen, das könnte recht unterhaltsam werden
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by pitnix » Wed, 30. Jun 21, 21:20

Semira wrote:
Fri, 11. Jun 21, 16:01
...
Download in 3 Versionen

1. Die Hardcore-Version (wie oben beschrieben)

Xenon Hell 4.0 im Steam-Workshop: Steam
Xenon Hell 4.0: Download

2. Die Light-Version (ohne Änderungen an Xenon K und I)

Xenon Hell 4.0 Light: Download

3. Fix für die Xenonwirtschaft

Für alle, die nur die Wirtschaft der Xenon pushen wollen: Xenon Economy Fix
Hier sind nur die S-Schiffe der Xenon schneller und ignorieren Angriffe.
Ich habe Xenon Hell 4.0 im Steam-Workshop: Steam bei einem Spielstand von ~100h aktiviert, jetzt geht es richtig rund. Danke für diesen geilen Mod Semira :D

Bei mir hat die Hardcore-Version die Xenon richtig gepuscht, sie hatten noch 9 aktive Sektoren und inzwischen bringen sie so ziemlich alle angrenzenden Sektoren in Bedrängnis. Ich muss vor all deren Tore meine Flotten stellen um die Vertreibung der Völker zu verlangsamen. Damit das ein bisschen einbremst, würde ich jetzt gerne die Light-Version einsetzen, nur kenn ich mich nicht aus wie ich solch einen Mod selbst von Hand einbinde und was ich evtl. zuvor sichern muss.
Könntest du bitte die Light-Version auch bei Steam einstellen oder könnte mir wer kurz erläutern was ich tun muss mit dem entpacktem Mod-Dateien, ohne das modden selbst zu erlenen :gruebel:

LG pitnix

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Thu, 1. Jul 21, 00:44

pitnix wrote:
Wed, 30. Jun 21, 21:20
nur kenn ich mich nicht aus wie ich solch einen Mod selbst von Hand einbinde und was ich evtl. zuvor sichern muss.
Könntest du bitte die Light-Version auch bei Steam einstellen oder könnte mir wer kurz erläutern was ich tun muss mit dem entpacktem Mod-Dateien, ohne das modden selbst zu erlenen :gruebel:

LG pitnix
1.
bei Steam das Abo der Mod deaktivieren
2.
Mod Datei im Extensions Ordner von X4 löschen
3.
Spiel starten, abspeichern, beenden
4.
light im Extension Ordner entpacken
5.
Spiel starten, mod aktivieren, zocken
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by pitnix » Thu, 1. Jul 21, 10:31

Danke, das müsste ich hinbekommen :mrgreen:

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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Founder1975 » Tue, 21. Sep 21, 22:09

Hallo wollte auf die light Version wechseln. Habe die steam Version deabonniert und alle Daten gelöscht. Allerdings startet das Spiel mit der light Version nicht. Liegt das daran das es keine cat Dateien nach dem entpacken im light Ordner sind?🤔

Kaplan
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Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Kaplan » Fri, 4. Mar 22, 15:17

Grüsst Euch, kann es sein das die Mod noch aktiv ist ,wenn sie aus geschaltet ist?
Habe nähmlich ein neues Spiel begonnen mit der VRO und Ossian Raider Mod, also bei mir überrennen die Xenon alle Sektoren.
Die anderen Völker haben so gut wie keine Schiffe mehr und die wirtschaft ist komplett vernichtet.
Kann mir jemand sagen was ich falsch mache.
Habe allerdings zu Anfang die Ossian Raider mod auf Hard gestellt und musste feststellen das die Einstellung wirklich hard ist, es kann sein das da schon die Wirtschaft der anderen Völker Zerstört wurde und dadurch die Xenon leichtes spiel hatten.
Momentan bekomme ich kein Bein mehr auf die Erde.

Danke!

Solaris
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Frage bezüglich Xenon AI/Pathfinding

Post by Solaris » Fri, 18. Mar 22, 11:14

Hallo zusammen,

hoffentlich könnt ihr mir Tips geben, was die Xenon betrifft. Wer gleich zur Frage springen will, ist etwas weiter unten markiert :D
Ich spiele aktuell meinen 2. Spielstand (der erste war ohne DLCs und mit wenig Ahnung) mit CoH und Split DLC. Bin eigentlich auch schon gut weit gekommen, wobei ich mich aber auf die Wirtschaft konzentriert habe mit dem Ziel, eine große Werft vollumfänglich selbst zu versorgen. Credits habe ich genug und mir nebenbei auch selbst schon einige XL Schiffe gebastelt.
Dann habe ich angefangen mal die Xenon Sektoren zu erforschen und war leider gleich deprimiert, da anscheinend die Werften in Atiya's Misfortune schon verschwunden sind und die ANT bereits fleißig Stationen dort gebaut haben. Selbst in Atiya's Misfortune 3 haben sie bereits einige Stationen gebaut (es können ja keine neuen Xenon Schiffe mehr gebaut werden, also irgendwie logisch). In Faulty Logic 1 wiederrum hat sich HOP breit gemacht, einzig in Faulty Logic 7 gibt es noch ein paar Xenon.
Somit ist für mich der "südliche" Xenonbereich bereits tot.

Scale Plate Green ist noch alles in Xenon Hand, allerdings kommt von dort auch keine Bedrohung auf, nur einige S die da mal rumkurven, aber nie die TEL irgendwie angreifen.
Matrix #451 ist bereits in Teladi Besitz, nur in Matrix #9 wird noch gekämpft.
Jetzt bin ich froh, dass ich die Xenon bei ZYA größtenteils zufrieden gelassen habe. Dort toben sie sich gerade in Zyarts Dominion 10 und Open Market aus.

Sorry für den langen Text, die Frage kommt jetzt:
Ich habe jetzt nachträglich die Xenon Hell light Mod installiert (danke schon mal dafür Semira), damit die Sache spannend bleibt. Allerdings verhalten sich die Xenon in Gestu Fune immer merkwürdig. Auch vor der Mod sind diese über Savage Spur nach Getsu Fune gekommen und haben sich etwas mit den Terranern geprügelt. Waren diese nicht da oder wurden vernichtet, sind diese dann gleich weitergeflogen Richtung The Void und dann weiter nach Second Contact anscheinend Richtung Argon Prime.
Da ich mein Zentrum in The Void habe, nervt mich das schon ein wenig und außerdem kommen selbst I's da nicht wirklich durch. Ich hatte beim südlichen Getsu Fune Tor jetzt eine (zugegebenermaßen übertriebene) Verteidigungsstation gebaut.
Es gibt noch eine abgelegene Verteidigungsstation der Terraner in Getsu Fune und das wars. Ich hatte gehofft, dass die Xenon weiter zu Terranern fliegen oder was mehr Sinn machen würde, in Hatikvahs Choice offensiver anzugreifen.
Jetzt schicken die aber ihre K's und I's einfach zum sterben :?
Ist das normal? Sollte ich die Werften in Savage Spur 1 einfach vernichten, so dass die ihre Kräfte woanders konzentrieren? Kennt jemand dieses total unlogische Verhalten?
Ich will diesen, für mich relativ weit fortgeschrittenen, Spielstand nicht ohne Gegner zu Ende spielen.

Danke und Gruß!

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