Mini Mod's

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K-Silver01
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Mini Mod's

Post by K-Silver01 » Fri, 15. May 20, 19:14

Der Higway-Ring und die Xenon in X4... seit jeher ein Thema für sich...

Diese.. mini-mod's betreffen fast alle die Balance im Spiel.
Einen Schieberegler wird es lt Egosoft nicht geben.
  • Ein gelegenheits Spieler der von den Xenon gleich überrant wird verliert den Spass an dem Spiel.
    Hier hilft zB Xenon Lite . Später wenn er sich auskennt braucht er es nicht.
  • Ein Hardcore Spieler langweilt sich gleich und verlangt nach härteren Gegnern (Langes Thema im Forum )
    Der kann sich an stärkere Gegner austoben.

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Instalation:
Die Datei mod-name.zip/7z entpacken.
Den Ordner dann in das Verzeichnis "extensions" des Spiels einfügen.
Aktivieren und deaktivieren erfolgt über den Menüpunkt "Erweiterungen".
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K-Silver01 wrote:Achtung : Diese Mod's ändern den Spielstatus in **Modifiziert** um !!! Mache bitte ein Save von deinem "Save Ordner"
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DOWNLOADS Allgemein
  • No Ring => Freier Flug im X4 Universum - Entfernt den Highway Ring ( X4 v 4.00 HF3 und kompatibel zu allen weiteren SG Mod's)
DOWNLOADS Schwierigkeitsgrad Mod's X4 v 4.00 HF3
  • Vanilla
  • Xenon-Alarm-Rot => :xenon: :xenon: mit 200 % -> Hülle, Schilde, Waffenschaden. Stark verbesserte GKS

SG - Mod's - und Ideen ( momentan auf Eis gelegt )
  • Peacemaker Modus ( GKS machen den halben Schaden )
  • Nations in Rage Modus ---> (Völker :goner: :paranid: :teladi: :split: mit 150% Power )
  • Xenon-Madness ---> ( :xenon: :xenon: :xenon: Xenon mit 300% Power )
  • Xenon-Inferno-Modus ---> ( :xenon: :xenon: :xenon: :xenon: :xenon: :xenon: Xenon mit 600% Power. Bei Bedarf ... )


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Edit 23.05.2020
Die Mod's sind jetzt im neuen Gewand. Jederzeit über den Modmanager ein und auszuschalten.
Die Änderungen sind jetzt mit Aktivierung der jeweiligen Mod sofort verfügbar.
Mein Dank an Marvin Martian der mir die Richtung gezeigt hat. :)
Ein extra Mega Danke geht an "The Scripter" J.L. für den Crashkurs " plus und minus in X4 ". :D :thumb_up:
Last edited by K-Silver01 on Tue, 8. Jun 21, 06:44, edited 30 times in total.
Nun...
ein Bärtchen macht noch lange keinen Mann aus... :roll:
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Re: Xenon Mod Sammlung

Post by K-Silver01 » Fri, 15. May 20, 19:14

Damit alles in sicherer Hand liegt ist wie bereits geschrieben ein Save vom Save machen ist nicht verkehrt. :)
Ich persönlich handhabe meine Mods so...

Ich erstelle eine Kopie vom Original-Spielverzeichnis und füge dort die Mods rein. (15 Giga mehr sind heutzutage ja kein Problem )
Dann erstelle ich eine Verknüpfung der X4.exe des Modifizierten - Ordnerspiels auf den Desktop und bennene sie dem entsprechend.
Das original Spiel bleibt Clean und kann Upgedatet werden oder was auch immer.
Durch Start der jeweiligen X4.exe wähle ich was ich gerade haben will.

Die Saves...
Die Saves habe ich geteilt -> 1 bis 5 sind Vanilla , 6 -10 sind Modifiziert.
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Re: Xenon Mod Sammlung

Post by Marvin Martian » Fri, 15. May 20, 19:34

es wäre vielleicht mal hilfreich wenn du dich kurz ins XML-Patch Geschäft einlesen könntest und deinen Mods zukünftig vielleicht noch eine content.xml spendierst und die Dinger ext_01.cat/dat

dann spart man sich das fakepatch gefummel

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Re: Xenon Mod Sammlung

Post by K-Silver01 » Fri, 15. May 20, 19:55

das habe ich schon seit langem, hat mich zeit und nerven gekostet und funktionieren tut es aber nicht, liegt sicherlich an mir... was solls
mit erheblich viel weniger Zeitaufwand habe ich aber diese mod gemacht !!!
und mit dieser alten verpönten fake patch methode klappt es bei mir einwandfrei... komisch, ist aber so
des weiteren kann man ohne den intergrierten modmanager ein save starten egal ob man die dazugehörige mod hat oder nicht :idea:
was solls...

hab die content.xml experimente im anderen pc und suche grade ... grrrr

Beispiel fürs Xenon lite mod

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="xenon_lite" name="Xenon Lite" author="K-Silver01" version="100" date="2019-09-25" enabled="1" save="1">
  <dependency version="300" />
</content>
content.xml wird vom manger gelesen (texte etc kann man ja lesen), mod angeblich auf aktiv gestellt und doch wird es nicht aktiviert...

weist du die Lösung ?
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Re: Xenon Mod Sammlung

Post by Marvin Martian » Fri, 15. May 20, 20:09

Die content ist eine Zeile

Und wenn man die den Dateninhalt komplett ersetzen will geht das ja notfalls auch

Sollten die pfade dein Problem sein, kann ich dir notepad++ mit den XML tools (plugin) ans Herz legen

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Re: Xenon Mod Sammlung

Post by K-Silver01 » Fri, 15. May 20, 20:20

ich würde sagen, mach du für meine no-ring-mod eine content.xml
(bei no ring sieht man gleich ob sie greift oder nicht )
für jemanden mit deinen kenntnissen kostet es dich nicht mal ein müdes lächeln
ich teste dann gerne.... weil wie du am code gesehen hast .. probiert habe ich es ja und ja, den ++ habe ich ja auch benuzt

Edit 23.10.2020
Es läuft nun, siehe erste Post ;)
Kleinen crash-kurs gehabt wie X4 so tikt... "ums eck denken mit X4" :)
Habe jetzt alle meine Mod's auf sozusagen "neuesten Stand" gebracht.
Danke
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Re: Xenon Mod Sammlung

Post by Ich.wars » Fri, 29. May 20, 11:06

HALLO. Willst du die mods auch über Steam zur Verfügung stellen.....wäre cool Danke

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Re: Xenon Mod Sammlung

Post by K-Silver01 » Sat, 30. May 20, 11:47

Hallo "du" :),
Danke für dein Interesse. Leider steht mir Steam zur Zeit nicht zur Verfügung.
Fühle dich bitte so frei und nimm die hier angebotenen Möglichkeiten in Anspruch.
MfG ;)

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Last edited by K-Silver01 on Mon, 21. Dec 20, 05:35, edited 1 time in total.
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Re: Mini Mod's

Post by Ich.wars » Sun, 5. Jul 20, 11:07

Schade das du die harten xenon mods rausgenommen hastwürde gerne mal einen testen denn bei mir is nichts los im Universum. Vielleicht gibt es ja eine Möglichkeit einen noch zu bekommen.danke dir s
chon mal

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Re: Mini Mod's

Post by Domenikos » Wed, 29. Jul 20, 12:06

...
Last edited by Domenikos on Thu, 25. Mar 21, 13:29, edited 1 time in total.

omti
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Re: Mini Mod's

Post by omti » Wed, 12. Aug 20, 14:40

Peacemaker Modus --->

Spiel mit "Open World" Charakter
Die Fraktionen bekriegen sich ohne sich gleich in 10 Minuten Real Time vernichten zu können. Eigendlich das, was X4 sein sollte !!!
Hier bestimmt der Spieler das Tempo :)
Klingt interessant, was macht der Mod genau?
Ohne Neugier wäre die Menschheit immer noch in der Steinzeit oder nicht einmal dort!


Money implies poverty - Ian Banks: The State of the Art

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Re: Mini Mod's

Post by K-Silver01 » Mon, 21. Dec 20, 06:09

Hallo omti,
diese mini-mod reduziert den Schaden der Frontwaffen der Zerstörer der Völker (ARG, ANT, TEL, MIN, PAR, HOP)
Xenon - Schilde und Waffen ( L , XL ) sind wie im Xenon-Lite-mod.
Stationen können sich daher besser/länger wehren.

( War länger weg, daher erst jetzt die Antwort :wink: )
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Re: Mini Mod's

Post by K-Silver01 » Sun, 21. Feb 21, 08:34

FritzHugo3 wrote:
Sun, 21. Feb 21, 03:43
...
By the way, gibts zu den einzenen Mods von dir auch einzelne Threads oder ist das nur der Sammelthread mit den verlinkungen ohne nähere Forenseiten dazu (also früher zu den Glanzzeiten, hatte ja jeder einzelne Mod einen eigenen Thread, wo dann versionen/Updates, Erklärung usw. standen und Fragen dazu gestellt werden konnten. Das sehe ich heute bei fast keine Mod mehr, die stehen nur nioch im Workshop/Nexus/Download-Direktlink und wenn überhaupt stehen da dann paar Zeilen aber es wird kaum ins Forum verlinkt). Vielen Dank auf jedenfall für die Mods, da werde ich mich mit sicherheit nach DLC, 4.0 am einen oder anderen bedienen und freuen, das es sie gibt ;-).
Kannst auch gerne per PN Antworten, falls das hier zu Offtopic wird sonst. Mit den Namen/Farben hab ich erst nicht verstanden gehabt und musste paar mal lesen. Hast du vor noch mehr zu schreibemn?
Diese.. mini-mod's betreffen fast alle die Balance im Spiel.
Einen Schieberegler wird es lt Egosoft nicht geben. Das kann ich verstehen da das Spiel Dynamisch unvorhersehbar ist.
Seiner Zeit war das Spiel für manche "zu Dynamisch" und für andere eben nicht.
  • Ein gelegenheits Spieler der von den Xenon gleich überrant wird verliert den Spass an dem Spiel.
    Also ist etwas entschärfendes gut für ihn. Später wenn er sich auskennt braucht er es nicht.
  • Ein Hardcore Spieler langweilt sich gleich und verlangt nach würdigen Gegnern (Langes Thema im Forum )
    Der kann sich an stärkere Gegner austoben.
Diese minis sind damals aus der Not entstanden und je ausgegliechener das Spiel wird desto unnötig sind sie.
Wenn Egosoft den Highway-Ring wahlweise weglässt dann ist sogar die No-Ring mod nicht mehr nötig.

Für jedes mini-mod ein Thema zu machen sehe ich bei mir als nicht notwedig.
"Workshop/Nexus/Download-Direktlink" ... zu alt für sowas

Ob was neues kommt ? Keine Ahnung... Das ganze ist ein Dynamischer Prozess :gruebel:
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Re: Mini Mod's

Post by FritzHugo3 » Sun, 21. Feb 21, 23:12

Ich finde halt genau sowas gehört eigentlich fest mit ins Spiel.

Danke, für die Mods von dir.


Echt Egosoft hat gesagt, sie wollen keine Spielstart Optionen? Das kann ich nur sehr schwer nachvollziehen. Gerade über Multiplikatoren im Handel und Kampf, könnte man das Universum super anpassen. Man beschleunigt oder entschleunigt damit nur das Universum. Da alle Regeln für Spieler und NPCs gleich bleiben, würde sich meiner Meinung nach nichts unvorhersehbares einfinden.


Evtl. würde ich den Treadnamen etwas ergänzen, das man weiß, das es hier um den Ring und Schwierigkeitsgrad im Kampf geht. Beim Lesen im Forum, würde ich zum Beispiel gar nicht erkennen, das das hier erstens ein fertiger mod ist (Weil nicht wie Früher "[Mod] Titel" dran steht und zweitens kann ich mir unter Mini nichts vorstellen.
Auch wenn ich die Modliste aufgegeben habe, würde ich den so hier gar nicht rkennen und ihn somit auch nicht in die Modliste aufnehmen.

Ich fand das zu X2/X3 Zeiten so schön übersichtlich als Spieler, wenn man Mods gesucht hatte, in die Liste rein und hatte dann die Verlinkungen zu den Threads. Der Steamworksho, Nexus... ich finds heute euinfach nicht gut gelöst (auch bei anderen Spielen nicht). Super macht das hingegen Factorio.
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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Re: Mini Mod's

Post by Marvin Martian » Mon, 22. Feb 21, 17:08

die No Ring könnte man wohl auch mit dem MD nachstellen, respektive die Highways an- und abschalten
z.B. auch abhängig davon ob Sektor in der Hand von Fraktionen XY

Code: Select all

<set_object_active object="$object" activate="false" />
neben dem Highway braucht es auch $higway.entry & $higway.exit

lässt sich so gesehen auch auf jedes andere System und dessen Highways anwenden

hab mir das mal angesehen, aber nicht weiter verfolgt

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Re: Mini Mod's

Post by K-Silver01 » Mon, 7. Jun 21, 15:41

Hallo Leute :)

heute habe ich ein paar Anpassungen - post 1 auf X4 v 4.00 HF 3 vorgenommen...
  • No Ring
    bleibt weiterhin wie gehabt im Programm => Freier Flug im X4 Universum - Entfernt den Highway Ring ( X4 v 4.00 HF3 und kompatibel zu allen weiteren SG Mod's)
Schwierigkeitsgrad Mod's X4 v 4.00 HF3
  • Xenon- Lite => :xenon: mit 50 % Waffenschaden und Schilde
  • Xenon-Alarm-Gelb => :xenon: mit 150 % Hülle, Schilde, Waffenschaden. GKS verbessert
  • Xenon-Alarm-Rot => :xenon: :xenon: mit 200 % -> Hülle, Schilde, Waffenschaden. Stark verbesserte GKS
Neu hinzugekommen
  • Khaak-Ultra-Lite => :khaak:... sind kein Ärgernis mehr... für niemanden
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