Liste von Mods

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FritzHugo3
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Re: Liste von Mods

Post by FritzHugo3 » Sat, 5. Jan 19, 15:46

Ist das deine persönliche Meinung oder der technische Istzustand des Spiels? Wenn es der Istzustand ist, wie das Spiel damit umgeht ok.

Die Frage ist auch, was das Spiel alles erkennt, es gibt ja weit aus mehr Möglichkeiten als nur eine Erweiterung/Mod in den Modordner zu kopieren.
(Ich meine in den alten X-Teilen konnten manche unsignierten Mods das erkennen sogar umgehen).

Wenn es nur eine persönliche Meinung wiederspiegelt -
ich bin schon der Meinung, das rein optische, bzw. nicht spielrelevante (man keinerlei spielerische Vorteile hat) Veränderungen ok sind.
Es gibt ja sogar externe Programme, die Schatten und Farbveränderungen hinbekommen.

Aber das sieht der eine strenger und der andere lockerer. Exploids ausnutzen (wie in XR mehrmals kassieren, für den gleichen Auftrag), Sinzza über Nacht laufen lassen, ..., finde ich da wesentlich schlimmer "moralisch", aber muss jeder selber entscheiden, wie er spielen möchte.

(Streng genommen ist da in einem Horrorspiel sein Gamma + Monitor-Helligkeit hoch drehen auch cheaten/Mod, what ever).
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Marvin Martian
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Re: Liste von Mods

Post by Marvin Martian » Sun, 6. Jan 19, 11:04

Soweit ich das nachvollziehen kann wird das so gehandhabt, die Saves haben IMO eine Prüfsumme was editieren IMO verhindert und sobald du einen Mod, (der mehr als eine Content.xml ist) ohne das die verwendeten Files signiert sind, verwendest sieht man das Modified direkt nach dem Start schon im Hauptmenü
ich habe jetzt keine Versuchsreihen gefahren und eine Abhandlung dazu verfasst wenn du das gerne hättest, aber wenn du Möglichkeiten kennst welche das umgehen bin ich ganz Ohr - das Gerücht das es einfach so funktioniert Mods aus dem Game wieder zu entfernen kann ich jedenfalls nicht bestätigen

das einzige was ich mir jetzt vorstellen könnte wären die Sprachfiles die _womöglich_ auch ohne Signatur kein Modified bewirken, aber alles andere ist doch (für die Engine) nicht abzusehen was es bewirkt, klar einer macht nur einen Link zu einem Untermenü oder ändert die Farbe des Spielers was sich nicht auf das Spiel auswirkt - aber das weiß das Spiel ja nicht ob und wie! Jede andere Änderung kann die Warenmenegen anpassen die zum Schiffsbau nötig sind oder einfach die ausgeschütteten Beträge aus Missionen, oder gleich direkt massig Besitz erschaffen - oder einfach nur ganz trivial den Link für den Teleporter bei jedem Schiff und Station anzeigen in der Map - ergo gibt es keine "harmlosen Mods"

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Re: Liste von Mods

Post by FritzHugo3 » Sun, 6. Jan 19, 16:04

FritzHugo3 wrote:
Fri, 4. Jan 19, 23:53
Ich weiß gar nicht, gibts ne Prüfsumme von den Savegames? Merkt das Spiel, wenn man das Savegame editiert mit nem Editor? Hab mich ehrlich gesagt noch nicht mit beschäftigt. Derzeit sind mir zu viele Bugs im Spiel und ich mach ne Pause, bis zum nächsten Update.
Danke für die Bestätigung.
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Re: Liste von Mods

Post by Marvin Martian » Sun, 6. Jan 19, 17:55

Savegame letzte Zeile
<signature>*langesZeichenchaos*</signature>
Wobei die Frage ist ob das trotz modified weiter aktualisiert wird :gruebel:
denn es findet sich auch ein <modified modified="1"/> im Save, den könnte man natürlich frech ändern, was aber ja dann direkt wegen der Signatur wieder auffliegen muss :wink:

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Re: Liste von Mods

Post by UniTrader » Mon, 14. Jan 19, 07:54

das <modified modified="1"/> ist denke ich dafür dass im Spiel laden Menü der modified status angezeigt werden kann ohne gleich alle Prüfsummen zu prüfen (sind schließlich ein paar GB die entpackt und durchgeackert werden müssen für alle saves). Wenn dann ein Spielstand geladen wird bin ich sicher dass die Signatur am Ende relevant ist.
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Re: Liste von Mods

Post by Marvin Martian » Mon, 14. Jan 19, 08:45

sofern nicht in der Signatur noch ein Modified versteckt wird und man nur Mods ohne Savegame Eintrag verwendet würde nach deiner Theorie aber ein Save in einem "sauberen" Spiel wieder als nonModified geladen - halte ich für nicht konsequent - ergo sagt der Tag genau das aus, Modified, stellt man es auf 0 stimmt wie du schon richtig sagst und ich ja auch schon direkt drüber geschrieben habe die Sig nicht mehr :wink:

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Re: Liste von Mods

Post by groovy » Thu, 24. Jan 19, 15:10

ich suche gute Mods, um die Xenon stärker zu machen. Habt ihr da schon ein paar Ideen? Einen hab ich mal gelesen, der mir gefallen hat, finde ihn aber nicht mehr :(

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Re: Liste von Mods

Post by Mornar » Thu, 24. Jan 19, 18:44

groovy wrote:
Thu, 24. Jan 19, 15:10
ich suche gute Mods, um die Xenon stärker zu machen. Habt ihr da schon ein paar Ideen? Einen hab ich mal gelesen, der mir gefallen hat, finde ihn aber nicht mehr :(
da
https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/113

damit wirds knuffiger
https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/207

hiermit gibts noch etwas mehr auf die nuss
https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/206

und zum abrunden
https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/126

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Re: Liste von Mods

Post by groovy » Thu, 24. Jan 19, 22:43

Hast Du alle am Start? Gehen dann auch mal ein paar Völkerschiffe kaputt, wenn die Xenon kommen? Mir geht es nämlich primär um die Wirtschaft, mehr Herausforderung und stärkere L und XL Schiffe. Selbst schon Erfahrungen damit gemacht?

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Re: Liste von Mods

Post by Mornar » Thu, 24. Jan 19, 23:45

habe alle 4 am laufen

in hatikva treiben sich immer Xenon rum, sehr oft brechen die auch in die nächsten sektoren durch
der wirtschafft fehlts an allen ecken und enden

spitzenwert war 1i , 5k , 10 p und unzählige jäger........dabei gingen dann auch ein paar stationen zu bruch
kaum völkerschiffe im sektor, verteidigung am boden

hab dann die xenons bissel runtergedreht in der stärke, die werden in der mod mächtig gebufft

in der mod ist auch ein eigener spielstart, teste den mal ^^

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Re: Liste von Mods

Post by groovy » Fri, 25. Jan 19, 08:36

perfekt! Das hört sich super an. In welcher Mod hast denn die Stärke runtergedreht und wie?

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Re: Liste von Mods

Post by Mornar » Fri, 25. Jan 19, 18:08

im Xenon Hell

libraries > assets > fx > weapon fx > macros

hier

<diff>
<replace sel="//damage/@value">4500</replace>
</diff>

den wert dann einfach deinem gusto anpassen

ist halt nervig immer neu zu starten, bin auch noch am rumtesten welcher wert zu mir passt......

und wenn du statt fx die props wählst, kommst zu den schilden und turmrotation

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Re: Liste von Mods

Post by raim729 » Sat, 23. Feb 19, 22:41

groovy wrote:
Thu, 24. Jan 19, 22:43
Hast Du alle am Start? Gehen dann auch mal ein paar Völkerschiffe kaputt, wenn die Xenon kommen? Mir geht es nämlich primär um die Wirtschaft, mehr Herausforderung und stärkere L und XL Schiffe. Selbst schon Erfahrungen damit gemacht?


Denke mir das zu erwähnen ist was aber nirgendswo erwähnt wird. Das sogar bei Nexus diese sch**** bekloppte Captcha sch**** erscheint beim anmelden. Das sogar schon da dieser gelogene sch**** müll sogar dort. Gleich gebannt von mir. Nicht die, ich bann die sch**** von solchen arschlöchern.

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Re: Liste von Mods

Post by groovy » Mon, 25. Feb 19, 09:29

also ich hab bei nexusmods einfach einen account erstellt und auf premium geschissen. Dann kann man auch kostenlos ohne probleme die mods herunterladen.

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Re: Liste von Mods

Post by Mornar » Wed, 6. Mar 19, 19:55

raim729 wrote:
Sat, 23. Feb 19, 22:41

Denke mir das zu erwähnen ist was aber nirgendswo erwähnt wird. Das sogar bei Nexus diese sch**** bekloppte Captcha sch**** erscheint beim anmelden. Das sogar schon da dieser gelogene sch**** müll sogar dort. Gleich gebannt von mir. Nicht die, ich bann die sch**** von solchen arschlöchern.
hääääää ?

:gruebel:

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