Liste von Mods

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X4: Foundations zu diskutieren.

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FritzHugo3
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Liste von Mods

Post by FritzHugo3 » Thu, 27. Dec 18, 15:31

Da sich X4 zwar allmählich zu einem guten Spiel entwickelt (mit Patch 4 und DLC 2), Mods jedoch durch das "Online"-Feature nicht erlaubt werden und sich die Modcomunity, wie ich sie hier noch von X2/X3 kannte verändert hat, habe ich kein riesen Interesse mehr an X4. Falls jemand die Tradition der Modliste weiterführen möchte, kann er/sie sich gerne an einen Moderator wenden. Die Moderatoren haben hiermit meine Erlaubnis, diesen Thread auf einen anderen User zu übertragen, der die Liste weiterführen möchte. (Laut einem Egosoft Programmierer, ist nicht geplant, das Mods + Onlinefeature zusammen arbeiten können sollen - es wird also nicht daran gearbeitet und ist auch nicht geplant für die Zukunft, Stand Herbst 2020)
Vielen Dank



Irgendwann wird es wieder unübersichtlich und damit man nicht so lange suchen muss mal eine Zusammenfassung.
analog der bisherigen Tradition der Vorgänger.

Die Modder können mir vielleicht beantworten welche Informationen, TextIDs, Recourcen, Commands, veränderte Dateien usw. für euch wichtig sind, um eine möglichst hohe Kompatibelität zu anderen Mods/Erweiterungen zu gewährleisten.

Bis zur klärung der Details, einfach mal eine mehr oder weniger rohe Liste ohne Kategorisierung:

Backup des Spieleordners, Backup der Savegames
(C:\Users\[EUER-BENUTZERNAME]\Documents\Egosoft\X4\[EINE-ZAHL]

Installation von Mods: Der Mod-Ordner wird in der Regel (entpackt, also nicht die Zip, Rar, 7z...) in den Ordner "extensions" kopiert.
C:\Steam\steamapps\common\X4 Foundations\extensions

Der Ordner "extensions" muss beim ersten Mal selber erstellt werden (Rechtsklick, neuer Ordner)

Bitte bedenkt, dass euer Savegame bei der Nutzung von Mods beim ersten Speichern ein "modified" bekommt und ihr vom Multiplayer-Teil ausgeschlossen werdet. Das "modified" bleibt auch dann in eurem Savegame bestehen, wenn ihr die Mods wieder entfernt. (Umso wichtiger, macht eine Kopie eurer Spielstände)

Downloads bei Nexus: Ihr müsst euch leider Registrieren und Anmelden (am besten man hat für sowas eine extra E-Mailadresse, damit Werbung und co. direkt wo anders landen :mrgreen:). Keine Angst ihr müsst NICHTS BEZAHLEN! Scrollt bis ganz runter, da ist der Button um fortzufahren.

Blueprint Liste
[HOWTO] Absturz bei Start des Spiels durch MOD - und was man tun kann...
Mod's laufen so auch unter Win 7 Steam richtig

Ausgestossen
Deutsche Texturen (bei Werbeschildern und Newstickern)
Hochauflösender Satellit
Schiffsmod,Ganymed Transporter
Eine Schiffs-Mod
Spieler eigene Schiffsproduktion
CreaTive FX & Gameplay
X4-Logos & Shipicons
Battlestar Galactica Deadlock Musik
Nividiumplatten 1.01
Bessere Wirtschaft
Charon,eine Subclasse der Nemesis

- Crystal Finder (Kristalle Leuchten intensiver ab ca 3 km Nähe und sind besser zu sehen)
- Fly-by Looting (Sammelt automatisch Container und Kristalle)

Die englische Modliste, mit oft unterschiedlichen Mods, findest du hier.
Last edited by FritzHugo3 on Wed, 17. Feb 21, 02:37, edited 14 times in total.
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

yakiboss
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Re: Liste von Mods

Post by yakiboss » Fri, 28. Dec 18, 19:30

Zu erwähnen wäre, dass bisher alle diese Mods dein Spiel mit einem "modified" versehen, welches das Feature "Expedition" nicht mehr spielbar macht.
Darüber sollte man sich im Klaren sein, bevor man Mods in sein Spiel lädt.
Ein nachträgliches 'wieder löschen' der Mods beseitigt das "modified" nicht. "Expedition" bleibt gesperrt.
SAYA KHO - Standard Pilotenuniform......grrrrrrrrrrrr

X - Beyond The Frontier, X - Tension, X² - Die Bedrohung, X³ - Reunion, XTM, X³ - Terran Conflict, XTCM, X³ - Albion Prelude, X3 - Farnham's Legacy (A new hope)
X - Rebirth (sabotaged by Khaak Collective), X4 - Foundations ( OHHHH YESSS !!! "X" has returned)

Enrico84rb
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Re: Liste von Mods

Post by Enrico84rb » Fri, 28. Dec 18, 23:36

yakiboss wrote:
Fri, 28. Dec 18, 19:30

Ein nachträgliches 'wieder löschen' der Mods beseitigt das "modified" nicht. "Expedition" bleibt gesperrt.
Stimmt nicht, man muss nur die Mods in einen anderen Ordner als extensions verschieben, am besten gleich diesen Ordner umschreiben in Mods.
Will man die Mods wieder nutzen den Mods Ordner umbenennen in extensions.

FritzHugo3
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Re: Liste von Mods

Post by FritzHugo3 » Sat, 29. Dec 18, 12:24

Enrico, das stimmt schon, wenn ein Savegame bereits als modified gilt, wirst du das modified nicht mehr los im Savegame, auch, wenn du die Mods entfernst. Sonst könnte man sich kurz per Mod 10 milliarden cheaten, den Mod löschen und hätte trotzden das Geld in einem nicht modifiziert geltenden Savegame.

Wer also einmal einen Mod drauf hatte, damit einen Spielstand gespeichert hat, der wird mit diesem Spielstand wohl keine Erungenschaften/Expeditionen mehr machen können.

Danke yakiboss für die Ergänzung.

Sobald ich paar mehr Infos bekäme, was denn an Recourceen für die Modder wichtig sind, würde ich ja auch etwas ausführlicher im ersten Post werden aber im Moment sehe ich noch keinen Nutzen, wenn ich dann eh wieder alles ummodeln müsste.

Fragen wie gibts nen Modified, sicheres Savegame bei deinstallation, veränderte Orginaldateien, ID's.... Na ihr kennt sicherlich die alten Threads aus X2, X3 Zeiten.
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Marvin Martian
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Re: Liste von Mods

Post by Marvin Martian » Sat, 29. Dec 18, 16:26

im Prinzip das Selbe wie bei XR, IDs von Namen, Texten usw.
im Gegensatz zu XR hat EGO zwar jetzt alle Dateinamen gleich klein geschrieben (was den DIFF-Log-Eintrag für MDs etwas entgegenwirkt wenn man den Dateinamen übernimmt), aber manche Mods sind entweder "portiert" oder der Autor hat sich am alten Namensschema orientiert und wieder Großbuchstaben in Verwendung soweit ich gesehen habe, was eigentlich falsch ist, da sobald alles in cat/dat verschwindet die Engine ehr nur noch Kleinschreibung nutzt, war bei XR auch für die Linuxkompatibilität nötig das richtig zu machen und wird bei X4 nicht anders sein
ein Modding HowTo sollte also drauf verweisen keine Großbuchstaben in Dateinamen zu verwenden und am besten auch keine Leerzeichen, dazu war ja zu lesen dass die Dateien zwingend in UTF8 gespeichert sein sollen weil es sonst wohl zu abstürzen kommen kann

Mornar
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Re: Liste von Mods

Post by Mornar » Sat, 29. Dec 18, 18:49

FritzHugo3 wrote:
Sat, 29. Dec 18, 12:24

Wer also einmal einen Mod drauf hatte, damit einen Spielstand gespeichert hat, der wird mit diesem Spielstand wohl keine Erungenschaften/Expeditionen mehr machen können.

weil du es grad so ansprichst
die Steam-Errungenschaften bekomm ich trotz modified :gruebel:
modded since BtF :P

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Re: Liste von Mods

Post by FritzHugo3 » Sun, 30. Dec 18, 00:43

Mornar wrote:
Sat, 29. Dec 18, 18:49
FritzHugo3 wrote:
Sat, 29. Dec 18, 12:24

Wer also einmal einen Mod drauf hatte, damit einen Spielstand gespeichert hat, der wird mit diesem Spielstand wohl keine Erungenschaften/Expeditionen mehr machen können.

weil du es grad so ansprichst
die Steam-Errungenschaften bekomm ich trotz modified :gruebel:
Weiß ich nicht ob das so gewollt ist. Manche Studios schalten sie trotz mods nicht ab, was ich persl. sehr unfaire finde. Ich sag mal bei null 8 15 isses wurscht aber es gibt durchaus Spiele, da stellen die Erungenschaften eine echte Herausforderung dar und wenn der eine sich dann nach 30 versuchen und zwei Monate Spielzeit sich diese hart erkämpft hat und sich der andere die ercheatet, ist das mist.


___
Marvin Martian, ok, dann geh ich also nicht verkerht, mich an das, was bei XR wichtig war (hab ich mich zuvor nie mit auseinandergesetzt, weil ich XR einfach nicht mag) richte. wird da ja sicher auch eine Liste geben, wo ich spickeln kann :mrgreen:.
Ich kenns nur von der alten Engine, da waren die IDs ja recht schnell doppelt belegt, wenn man nicht aufgepasst hatte.

Edit, hab jetzt kurz nachgeschaut und nichts ensprechend ähnliches gefunden, wie es das noch zu X2/X3 war. Ich gehe daher davon aus, dass es schlicht nicht mehr notwendig ist eine Kompatibelitätsliste für Adressen/Recourcen/Bibliotheken und co. zu führen. (bis auf IDs von Namen, Texten)
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Re: Liste von Mods

Post by Mornar » Sun, 30. Dec 18, 21:56

Anzumerken wäre noch

Die Mods "reagieren" unterschiedlich auf die Versionen Win 7 / 8 / 10 ... das wird sich aber im laufe der Zeit hoffentlich legen sobald den Moddern alle Stolperfallen bekannt sind

Auf meinem Win 8.x habe ich extensions-ordner sowohl im Steam Pfad als auch im Documents Pfad

zb der CrystalFinder funktionierte in keinem der beiden Pfade, trotz externer cat/dat
zumindest bis er hier https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/207 noch mal aufgearbeitet wurde
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Re: Liste von Mods

Post by FritzHugo3 » Sun, 30. Dec 18, 23:38

Das ist seltsam, habe Win8 und bei mir läuft der Crystalfinder in Steam/../../common/extensions. Aber vielleicht war die Datei da schon gefixed, als ich sie runtergeladen hatte.

Aber der Link für das Problem mit Win 7/8 bei manchen (es sind scheinbar nicht alle Mods), steht bereits oben.
([HOWTO] Absturz bei Start des Spiels durch MOD - und was man tun kann...)
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Re: Liste von Mods

Post by devlevi » Fri, 4. Jan 19, 14:53

habe gerade meinen Ordner mit den Mods verschoben und siehe da die Saves sind nicht mehr gemodet... Ev. liegt es an den Mods, die man installiert hat? Hat jemand darauf eine Antwort :gruebel: :?

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Re: Liste von Mods

Post by Marvin Martian » Fri, 4. Jan 19, 15:06

Sicher?
sobald du ein solches Save geladen hast sollte ein Modified aber wieder als solches erscheinen, zumindest bei dem großen gelben Modified im Hauptmenü - war zumindest bei mir so als ich das mal getestet habe :gruebel:

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Re: Liste von Mods

Post by devlevi » Fri, 4. Jan 19, 15:14

Sicher, habe gerade den Ordner mit den Mods unbenant und danach war das wort Modified nicht mehr vorhanden... Desswegen die Vermutung das es an den installierten Mods liegt???

P. S.
Du meinst ja, wenn ich das Spiel lade? Da steht es nicht, werde mal probieren die Schiffe in die Expidition senden, wenn es geht, dann ist es tatsächlich an bestimmten Mods abhänig, oder?

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Re: Liste von Mods

Post by Marvin Martian » Fri, 4. Jan 19, 16:00

bei mir kommt aber das Modified an der Stelle wieder sobald ein "Modified" Save geladen wurde, egal ob die Mods vorhanden sind oder nicht

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Re: Liste von Mods

Post by FritzHugo3 » Fri, 4. Jan 19, 22:53

Sobald ein Mod das Savegame beeinflusst, sollte dass das Spiel erkennen. (Falls nicht, ist das sicher nicht gewollt von Egosoft)
Bei reinen GUI Mods, Shader und so nen Kram kann es durchaus möglich sein, dass die Saves davon nicht dauerhaft als Modded gelten aber das ist jetzt nur mal eben Spekulatiuskekse gegessen.

Ich weiß gar nicht, gibts ne Prüfsumme von den Savegames? Merkt das Spiel, wenn man das Savegame editiert mit nem Editor? Hab mich ehrlich gesagt noch nicht mit beschäftigt. Derzeit sind mir zu viele Bugs im Spiel und ich mach ne Pause, bis zum nächsten Update.
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Re: Liste von Mods

Post by Marvin Martian » Sat, 5. Jan 19, 11:03

Ist vollkommen latte was ein Mod macht, sobald das game Modified ist muss das save als solches es auch sein wenn es darunter gelaufen ist und wieder gespeichert wird, es gibt keine „guten Mods“ in dem Sinne abgesehen von offiziellen DLCs mit Signatur

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Re: Liste von Mods

Post by FritzHugo3 » Sat, 5. Jan 19, 14:46

Ist das deine persönliche Meinung oder der technische Istzustand des Spiels? Wenn es der Istzustand ist, wie das Spiel damit umgeht ok.

Die Frage ist auch, was das Spiel alles erkennt, es gibt ja weit aus mehr Möglichkeiten als nur eine Erweiterung/Mod in den Modordner zu kopieren.
(Ich meine in den alten X-Teilen konnten manche unsignierten Mods das erkennen sogar umgehen).

Wenn es nur eine persönliche Meinung wiederspiegelt -
ich bin schon der Meinung, das rein optische, bzw. nicht spielrelevante (man keinerlei spielerische Vorteile hat) Veränderungen ok sind.
Es gibt ja sogar externe Programme, die Schatten und Farbveränderungen hinbekommen.

Aber das sieht der eine strenger und der andere lockerer. Exploids ausnutzen (wie in XR mehrmals kassieren, für den gleichen Auftrag), Sinzza über Nacht laufen lassen, ..., finde ich da wesentlich schlimmer "moralisch", aber muss jeder selber entscheiden, wie er spielen möchte.

(Streng genommen ist da in einem Horrorspiel sein Gamma + Monitor-Helligkeit hoch drehen auch cheaten/Mod, what ever).
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Re: Liste von Mods

Post by Marvin Martian » Sun, 6. Jan 19, 10:04

Soweit ich das nachvollziehen kann wird das so gehandhabt, die Saves haben IMO eine Prüfsumme was editieren IMO verhindert und sobald du einen Mod, (der mehr als eine Content.xml ist) ohne das die verwendeten Files signiert sind, verwendest sieht man das Modified direkt nach dem Start schon im Hauptmenü
ich habe jetzt keine Versuchsreihen gefahren und eine Abhandlung dazu verfasst wenn du das gerne hättest, aber wenn du Möglichkeiten kennst welche das umgehen bin ich ganz Ohr - das Gerücht das es einfach so funktioniert Mods aus dem Game wieder zu entfernen kann ich jedenfalls nicht bestätigen

das einzige was ich mir jetzt vorstellen könnte wären die Sprachfiles die _womöglich_ auch ohne Signatur kein Modified bewirken, aber alles andere ist doch (für die Engine) nicht abzusehen was es bewirkt, klar einer macht nur einen Link zu einem Untermenü oder ändert die Farbe des Spielers was sich nicht auf das Spiel auswirkt - aber das weiß das Spiel ja nicht ob und wie! Jede andere Änderung kann die Warenmenegen anpassen die zum Schiffsbau nötig sind oder einfach die ausgeschütteten Beträge aus Missionen, oder gleich direkt massig Besitz erschaffen - oder einfach nur ganz trivial den Link für den Teleporter bei jedem Schiff und Station anzeigen in der Map - ergo gibt es keine "harmlosen Mods"

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Re: Liste von Mods

Post by FritzHugo3 » Sun, 6. Jan 19, 15:04

FritzHugo3 wrote:
Fri, 4. Jan 19, 22:53
Ich weiß gar nicht, gibts ne Prüfsumme von den Savegames? Merkt das Spiel, wenn man das Savegame editiert mit nem Editor? Hab mich ehrlich gesagt noch nicht mit beschäftigt. Derzeit sind mir zu viele Bugs im Spiel und ich mach ne Pause, bis zum nächsten Update.
Danke für die Bestätigung.
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Re: Liste von Mods

Post by Marvin Martian » Sun, 6. Jan 19, 16:55

Savegame letzte Zeile
<signature>*langesZeichenchaos*</signature>
Wobei die Frage ist ob das trotz modified weiter aktualisiert wird :gruebel:
denn es findet sich auch ein <modified modified="1"/> im Save, den könnte man natürlich frech ändern, was aber ja dann direkt wegen der Signatur wieder auffliegen muss :wink:

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Re: Liste von Mods

Post by UniTrader » Mon, 14. Jan 19, 06:54

das <modified modified="1"/> ist denke ich dafür dass im Spiel laden Menü der modified status angezeigt werden kann ohne gleich alle Prüfsummen zu prüfen (sind schließlich ein paar GB die entpackt und durchgeackert werden müssen für alle saves). Wenn dann ein Spielstand geladen wird bin ich sicher dass die Signatur am Ende relevant ist.
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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