[ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

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Mornar
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Sat, 2. May 20, 11:26

Start Unternehmer

da hast weiter oben geschrieben, das der HQ plot verfügbar ist

hast aber gleichzeitig alle Forschungen beim Start schon freigeschaltet, dadurch kann der Plot nicht abgeschlossen werden > letzter Schritt: erforsche beliebige verbesserung ( oder so )

da müsstes zb teleport range III als nicht erforscht setzen

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J.L.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sat, 2. May 20, 16:10

Mornar wrote:
Sat, 2. May 20, 11:26
Start Unternehmer

da hast weiter oben geschrieben, das der HQ plot verfügbar ist

hast aber gleichzeitig alle Forschungen beim Start schon freigeschaltet, dadurch kann der Plot nicht abgeschlossen werden > letzter Schritt: erforsche beliebige verbesserung ( oder so )

da müsstes zb teleport range III als nicht erforscht setzen
Bei den beiden Starts mit den HQ, ob der HQ plot noch geht glaube ich nicht.
Die Forschungen wurde beendet, keine Mission wird angezeigt.

Ich kann auch die beiden HQ durch andere ersetzen,

- Start Unternehmer -->Argon Handelsstation
- Start Pirat 3 --> eine Xenon Station

beide etwas geändert damit es auch geht.
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Mornar
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Sat, 2. May 20, 17:06

dann wären alle optionen offen und jeder kann spielen wie er mag
obendrein, wer weis schon was ES sich aus den Rippen leiert mit der "Story". Soll ja Leute geben die auf absurde Liefer- und Credits Zahlen stehen
der Sinn, das Spiel 24/7 im Sinza laufen zu lassen hat sich mir nie erschlossen :)

Unternehmer > Argon HS ..... macht am meisten Sinn denk ich

Freibeuter 1 > so lassen, klein und fein

Freibeuter 2 > vom Hintergrund bzw Heimatsektor her, würd ich eher hier die Xenon Station einsetzen

Freibeuter 3 > hm die 3-Speichen-Station aus dem aktuellen freibeuter 2, sieht irgendwie passend zum höchsten Spielstart aus

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sat, 2. May 20, 20:58

Mornar wrote:
Sat, 2. May 20, 17:06
Unternehmer > Argon HS ..... macht am meisten Sinn denk ich

Freibeuter 1 > so lassen, klein und fein

Freibeuter 2 > vom Hintergrund bzw Heimatsektor her, würd ich eher hier die Xenon Station einsetzen

Freibeuter 3 > hm die 3-Speichen-Station aus dem aktuellen freibeuter 2, sieht irgendwie passend zum höchsten Spielstart aus
Stationen neu angepasst, Start-Pirat 2 & 3 muss ich noch etwas die Ausstattung überarbeiten.

Link entfernt

Die Split-Station sollte jetzt gehen, das Teil in der Mitte habe ich jetzt ganz in den Mod aufgenommen.
Last edited by J.L. on Thu, 4. Jun 20, 20:33, edited 1 time in total.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Mon, 4. May 20, 18:16

Freibeuter 1

Laufzeit 8 std, echte Spielzeit
HQ Quest beendet
Forschung noch den letzten Teleport für den echten Abschluss (rest unlock via mod)
HAT Plot wird angezeigt
HOP hatte Zweiter Kontakt nach grob 2 stunden komplett eingenommen........hatte ich so noch nich erlebt
in den 3 Sektoren von Profitabler Handel sowie dem einen Nopileus Glück (der Großsektor) herrscht Bauwut

macht richtig Laune da unten :)

ne echte Rote Route wäre mir aber lieber *g*

noch was zur Piratenstation

Wieso kann ich denn da keine Produktions und Dockmodule anbauen ?
oder ist die von vornerein "nur" als Besatzungslieferant gedacht


und in den SM mod musst glaub noch mal reinschauen
hatte mal spasseshalber SM und Pirat drinne
In Neuer Markt sind dann je 2x Klein und Großschiff Werft vorhanden. Jeweils als HAT Werft sowie als Argon HAT Werft
gleiche Situation wenn ich nur mit dem SM starte

könnte vllt daran liegen, das mit Vendetta ein neuer Sektor reinkam der auch Neuer Markt heist


edit :
Beiträge 666 :twisted:

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Mon, 4. May 20, 20:49

Mornar wrote:
Mon, 4. May 20, 18:16

noch was zur Piratenstation

Wieso kann ich denn da keine Produktions und Dockmodule anbauen ?
oder ist die von vornerein "nur" als Besatzungslieferant gedacht
Ich hatte noch eine neuen Mod auf den Link gelegt, hol dir bitte die neue Version.
Da habe ich noch fehlende Einträge für die "neuen" Module eingesetzt, was die Ursache sein kann.
Denn bei mir geht es jetzt ( auch Xenon-Station ), falls bei dir nicht welche Station.
Mornar wrote:
Mon, 4. May 20, 18:16
und in den SM mod musst glaub noch mal reinschauen
hatte mal spasseshalber SM und Pirat drinne
In Neuer Markt sind dann je 2x Klein und Großschiff Werft vorhanden. Jeweils als HAT Werft sowie als Argon HAT Werft
gleiche Situation wenn ich nur mit dem SM starte

könnte vllt daran liegen, das mit Vendetta ein neuer Sektor reinkam der auch Neuer Markt heist
Da haste noch die alte Version vom sm ( neue V. 1.16 ), Neuer Markt wurde umbenannt wegen Split Vendetta.
Der md aus dem Mod entfernt, gibt's extra - nur für den ersten Start mit ein "alten" Save.
Der hat das Problem mit den doppelt SW usw. verursacht, mal schauen ob ich das mal besser hinbekomme.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Mon, 4. May 20, 22:45

mmmmmmm

keine veränderung im vorhandenen spielstand, produktionsmodule ausgegraut

neustart freibeuter 1 : die Station besteht nur aus einer 1M6S standart andockplattform

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Tue, 5. May 20, 18:21

Mornar wrote:
Mon, 4. May 20, 22:45
mmmmmmm

keine veränderung im vorhandenen spielstand, produktionsmodule ausgegraut

neustart freibeuter 1 : die Station besteht nur aus einer 1M6S standart andockplattform
Habe den Mod über Dokumente-Pfad gepackt und musste feststellen das alles was ich neu erstellt habe ( Scene-Datei & Body ) nicht erkannt wird.
Die Stationen vorher waren Originalteile aus X4, was ich per tauschen bzw. ersetzen in der scene-Datei gemacht habe.
Jetzt verstehe ich das einige Probleme mit den anderen Mods haben, wenn sie ebenfalls über Dokumente-Pfad meine anderen Mods installiert haben.

Bis auf Piraten Start 2 wurden neue Scene-Dateien erstellt, daher fehlen nun die Bodys der Module von den Stationen.
Die Module was ich verwende kann ich nicht ersetzen, da diese von anderen Stationen verwendet werden.

Habe meine anderen Mods in den Dokumente-Pfad gelegt, ca. 70% geht nicht mehr richtig, daher müssen die Mods in den Steam-Pfad.
Warum es so ist kann ich nicht sagen, aber über den Steam-Pfad geht alles super.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Tue, 5. May 20, 19:01

dann bin ich leider raus

Mod im Steam Pfad und das Spiel startet net mehr

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Thu, 7. May 20, 18:55

Mornar wrote:
Tue, 5. May 20, 19:01
dann bin ich leider raus

Mod im Steam Pfad und das Spiel startet net mehr
Wo haste den sm-Mod abgelegt, mein verdacht das es an den content liegt.
Ist ja noch ein Rohling, werde ich Morgen überarbeiten.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Thu, 7. May 20, 20:32

der sm war nur mal kurz drinne zum schauen ohne speichern.............im dokumenten pfad
das war aber noch die vorgänger version

in der aktuellen version des sm sind zwar die schiffe da aber es fehlen in beiden sektoren die stationen............kein neustart

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Fri, 8. May 20, 20:02

Mornar wrote:
Thu, 7. May 20, 20:32
in der aktuellen version des sm sind zwar die schiffe da aber es fehlen in beiden sektoren die stationen............kein neustart
Da habe ich was für dich zum testen,

Link entfernt

leg bitte diesen 02cat/dat mit in den sm-Ordner.
Starte X4 mit einen Save wo der sm bereits dabei ist und einen Save wo der sm noch nicht dabei ist.

X4 mit den 02cat/dat starten ( bei beiden ), speichern --> X4 beenden, jetzt X4 mit den neu gespeicherten Save starten.
Jetzt dürfen keine doppelte Stationen vorhanden sein, das war ein Problem mit dem md was ich erstellt habe.
Das nach den Speichern beim wieder starten die Stationen ( z.B. SW ) doppelt vorhanden waren (das habe ich überarbeitet ) ,
bei mir hat es gut geklappt --> mal schauen ob es bei dir auch geht.

MfG

J.L.
Last edited by J.L. on Thu, 4. Jun 20, 20:34, edited 1 time in total.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Fri, 8. May 20, 23:52

funzt

Steam Pfad

alle schiffe und stationen vorhanden , keine doppelten stationen

anregung : häng mal ne fortlaufende nummer an die mods für bessere übersicht :)

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sun, 10. May 20, 19:30

Mornar wrote:
Fri, 8. May 20, 23:52
funzt

Steam Pfad

alle schiffe und stationen vorhanden , keine doppelten stationen

anregung : häng mal ne fortlaufende nummer an die mods für bessere übersicht :)
Habe den Piraten Mod auf Steam geladen ( noch versteckt ), damit ich eine bessere Content-Datei erhalte.

http://jl-modforum.de/X4/xenon_ship.rar

Versuch es mal bei beiden Pfade, bin gespannt ob es geht ?
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Lord Micha
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Lord Micha » Mon, 11. May 20, 17:38

Hallo J.L.,

wir haben auf steam geschrieben, wegen der über 100 Stationen. Hier nun meine lange Mod-Liste:
Übrigens, meine save ist inzwischen 773 MB groß (etwa 200 ingame-Stunden ohne seta)
  • 10x Storage Capacities
    AgonHQ
    alexalsp_nofog_x4
    AnomalyLogbook
    blaze_havoc
    ChangeDefaultPaint
    cslm
    dragoncommands
    egosoft_orange_cursor
    ego_dlc_split
    EnableTradeStationModulesPHQ
    expandedsectors_x2
    extra large miners
    fbb
    fbl
    G_Work_Around
    hq_02
    infocenter
    iseeu0_cheat
    jp_satellitedropper
    KillMClassEngineSound
    lt_aerobics_be_gone
    lt_manager_plus
    lt_piloting_pilots
    modeedit_seta
    mrs
    NoMoreCockpitChairSound
    NoStardust
    Pimp my Ships
    RightClickAPI
    satellite2
    schreckfeuer
    shib_disablestory
    shib_gohomedrone
    signal_leak_hunter_cheat
    sm
    sn_better_target_monitor
    sn_mod_support_apis
    sn_remove_blinking_lights
    sn_remove_dock_symbol
    sst
    X4RemoveHelmet
    x4_fireandsmoke
    xr_shippack

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