[ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

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walkedav
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by walkedav » Sun, 1. Mar 20, 02:43

I have been using the Ship mod, its by far my favorite mod. I LOVE the interiors, the bar, the apartment and so on. Just brilliant work! I recently found a small issue though, now I am using 3.0 Beta 6 at the moment so I know its a risk in there BUT the Argon and Antigone are not building my ordered XL ships, specifically the Arwan I want and love and need :) The stations will build just about anything else for me, just not the mod ships. My order sits in the wait list whether there are enough supplies or not. it just started happening recently, like a week or so. Is there anything I can do to get my ships building again?

wanderer
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by wanderer » Mon, 16. Mar 20, 19:24

Zur Info für die die X Universe + nutzen (oder wollen).
(Noch) Kompatibel zu XPANed Sectors (Nexus Vers. 0.4/8.2019).
D.h. zusammen sind's dann 17 neue Sektoren... Mal abwarten wo Egosoft noch was unterbringt.

Mornar
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Tue, 17. Mar 20, 00:34

hab die MOD in einen älteren Sielstand, Argonenstart, gepackt und einige Stunden hinter mir

läuft gut
Hatikva hält die Xenon im Zaum, dadurch werden Argonische Kräfte frei um Antigone gegen HOP zu helfen
beide Sektoren sind dadurch stabilisiert worden

dadurch das in Freier Markt nur die 3 HAT Stationen stehen kann man frei von der Leber weg aufbauen und HAT beliefern

allerdings solltest du mal die Ausbeute der Asteroiden checken.......im gegensatz zu andren Sektoren braucht mein L-Miner ne kleine Ewigkeit bis der voll ist(Erz/Silizium) Gase und Eis hab ich noch nix abgebaut
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sat, 4. Apr 20, 21:37

Mornar wrote:
Tue, 17. Mar 20, 00:34
allerdings solltest du mal die Ausbeute der Asteroiden checken.......im gegensatz zu andren Sektoren braucht mein L-Miner ne kleine Ewigkeit bis der voll ist(Erz/Silizium) Gase und Eis hab ich noch nix abgebaut
Die Asteroiden sind mehr für die Optik gedacht, da in den Nachbarsektoren genug Erz/Silizium vorkommen.

Hi Leute

Die meisten Mods wurden an Update 3.0 & Split Vendetta angepasst,

- X4 Logos
- Minen & giftige Nebelfelder entfernen
- Munitionslager für Schiffe

werde ich noch anpassen.
Die Links auf der ersten Seite werde ich Morgen aktualisieren, da werde ich
ebenfalls die anderen fertig haben.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Sat, 4. Apr 20, 22:24

J.L. wrote:
Sat, 4. Apr 20, 21:37


Die Asteroiden sind mehr für die Optik gedacht, da in den Nachbarsektoren genug Erz/Silizium vorkommen.


MfG

J.L.
das problem an der sache.....der L-Miner wechselt nicht in einen Nachbarsektor mit besserer Ausbeute (2.6)
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sat, 25. Apr 20, 20:02

Mornar wrote:
Sat, 4. Apr 20, 22:24
das problem an der sache.....der L-Miner wechselt nicht in einen Nachbarsektor mit besserer Ausbeute (2.6)
Du kannst die Sprünge für Abbau & Verkauf einstellen (3.1) .

@ alle

Alle meine Mods sind nun auf den neusten Stand, die Links auf Seite 1 ebenfalls.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tester gesucht für mein Piraten/Xenon Mod,

http://jl-modforum.de/X4/xenon_ship.rar

sichert eure Save !!

Muss vorhanden sein Dlc="Split Vendetta" !!

- Drei neue Sektoren.

bei den Xenon
- Xenon K & I mit Dock, kann nun auch gekapert werden.
- Xenon neue Geschützturm für Station & XL-Schiffe.
- Xenon Stationen mit neuen Docks ausgestattet.
- Handel mit Xenon-Stationen bis Schifftyp M möglich.
- Zwei Stationen umgebaut zu Fabriken.
- Ruf bei den Xenon kann steigen oder sinken
- Einige Ausrüstung könnt hier bei den Xenon kaufen, wenn der Ruf passt.
- Nur K & I könnt ihr bei den Xenon kaufen !!
- Xenon sind mit Pakt von Grüne Schuppe neutral.
- Xenon haben eine Art von "Tarnung" von Pakt von Grüne Schuppe erhalten, einige Xenon-Schiffe nutzen es bereits.
- mehr fällt mir jetzt nicht mehr ein :oops:

Es gibt 4 Starts, eine als Händler sowie drei als Pirat.
Händler verändert kaum euren Ruf bei den Völkern, nur bei den Pakt von Grüne Schuppe.

Start als Pirat

- Pakt von Grüne Schuppe seit ihr Verbündet, daher seit ihr Neutral bei den Xenon.
- Alle Starts beginnen im "Knast" :roll:
- Alle Starts habt ihr eine Station.
- Alle Starts seit ihr Neutral mit den Piraten-Clans, sowie mit nur den Teladi.
- Es besteht die Möglichkeit den Plot Hauptquartier zu nutzen ( wer will ).
- mehr fällt mir jetzt nicht mehr ein :oops:

Weiter wurden 6x herrenlose Schiffe neu verteilt, z.B. Ketzers Untergang .

Ich habe einiges geändert bzw. neues dazu erstellt, daher kann ich noch nicht sagen ob es mit anderen Mods --> Probleme geben könnte !!
Sollte jemand etwas feststellen, bitte alle Mods benennen - danke.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Sun, 26. Apr 20, 17:37

V3.1 mit SV
win 8.1 > documents pfad
MOD wird in der Erweiterungsliste rot markiert
starts nicht vorhanden

liegt vllt am forschungsmod, der ist neu drinne bei mir, teste......wenns starten nur net immer so lange dauern würde ^^
nope...der wars net, alle andren mods hatte ich auch schon mit der vorversion

nadann
documents pfad :
better kill credit
better tractorbeam
collect inv wares
crystalfinder
cheat menu (übersetzung)
equip no rng
fly by box
fly by loot
improved repairlaser
learning all the things
rare modparts sold
shuttles (shipmod kurier)
signal leak hunter
sperical longrange scan
vx true capture

steam pfad :
advanced satellite range
anomaly logbook
datavault logbook
JP collect cargo
JP collect placeables
JP teleport ship
mej improved explore behavior
quickbuilder
sectorsatelites
skip station scan
Stardust (shipmod)
tater trader
ventures
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sun, 26. Apr 20, 19:53

Mornar wrote:
Sun, 26. Apr 20, 17:37
V3.1 mit SV
win 8.1 > documents pfad
MOD wird in der Erweiterungsliste rot markiert
Haste den Piraten Mod im Dokumente gelegt ?
Setz ihn in den Steam-Pfad --> C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\X4 Foundations\extensions .
Ich glaube das er im Dokumente nicht den Split Vendetta erkennen kann und im gepackten zu stand
wird er im Dokumente nicht richtig geladen.

Die Mods was du verwendest sollten keine Probleme bereiten, jedenfalls nicht beim Start.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Mon, 27. Apr 20, 18:02

im Steampfad startet das Spiel net

muss mal schauen.........iwo hab ich noch den entpacker rumliegen
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Mon, 27. Apr 20, 18:50

Mornar wrote:
Sun, 26. Apr 20, 17:37
V3.1 mit SV
win 8.1 > documents pfad
MOD wird in der Erweiterungsliste rot markiert
starts nicht vorhanden
Problem im content gefunden, entferne diese Zeile im content.

<dependency id="ego_dlc_split" name="Split Vendetta"/>

Dann geht er und die Starts werden angezeigt.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Tue, 28. Apr 20, 00:00

funzt nun

kurz reingehüpft und gleich mal .... ^^

Unternehmer
wie siehts da wg der Basis mit der HQ Quest aus ? denke da im speziellen an die Forschungen
optisch sehr gelungener Startsektor
denke mal der zentrale beschleuniger ist der einzige Ausgang ? könntest in dem Falle den Austrittspunkt im Zielsektor etwas verschieben ? weiter nach Norden oder Südwesten......das fliegen zieht sich da echt .......schnarch :D
btw......bin da über nen roten xenon gestolpert und rein aus gewohnheit zerlegt

Freibeuter 1
Zelle war nett ^^
danach gings schnell <gameover> :lol:
ich hoffe mal ich hab da was im Inventar :gruebel:

rest morgen
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Tue, 28. Apr 20, 18:51

Mornar wrote:
Tue, 28. Apr 20, 00:00
Unternehmer
wie siehts da wg der Basis mit der HQ Quest aus ? denke da im speziellen an die Forschungen
Alles wird vorhanden sein ( teste ich gerate ), Start Händler sofort -- Pirat - Start 3 erst einige Minuten später. :P
Mornar wrote:
Tue, 28. Apr 20, 00:00
denke mal der zentrale beschleuniger ist der einzige Ausgang ? könntest in dem Falle den Austrittspunkt im Zielsektor etwas verschieben ? weiter nach Norden oder Südwesten......das fliegen zieht sich da echt .......schnarch :D
btw......bin da über nen roten xenon gestolpert und rein aus gewohnheit zerlegt
Werde ich machen.
Mornar wrote:
Tue, 28. Apr 20, 00:00
Freibeuter 1
Zelle war nett ^^
danach gings schnell <gameover> :lol:
ich hoffe mal ich hab da was im Inventar :gruebel:
Kleine Tipp
Spoiler
Show
Beim Start den Turbo nicht vergessen --> dann schnell Reisegeschwindigkeit aktivieren.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Tue, 28. Apr 20, 19:52

war schneller als der kleine tip :)

das zeitfenster dafür ist allerdings sehr eng........aber machbar

als alternative könnte man ja noch etwas finden zur störung der stationsverteidigung

so
freibeuter 1

die 2 Scheibenverteidigung haben keine anbindung an die Station, da fehlt die Kreuzverbindung.....ist auch net als Bauplan enthalten
eine der beiden Scheiben blockiert obendrein noch den Verbindungspunkt am Einzeldock


Freibeuter 2

soweit alles gut

beim Stationsdesign würd ich mir allerdings mehr Split wünschen, ist ja letztendlich ein Split Hintergrund
aber das ist dann eher Geschmacksache

Freibeuter 3
die 2 Eclipse sind irgendwie unfertig, nicht betretbar auch nicht per teleport
beschleuniger siehe oben :)

1-3
die -25 bei MIN könnte sich als störend erweisen wenn man sich im Teladi Raum rumtreibt.......hab da grad net im Kopf ab wann man aktiv angegriffen wird
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Fri, 1. May 20, 11:13

Mornar wrote:
Tue, 28. Apr 20, 19:52
war schneller als der kleine tip :)

das zeitfenster dafür ist allerdings sehr eng........aber machbar

als alternative könnte man ja noch etwas finden zur störung der stationsverteidigung

so
freibeuter 1

die 2 Scheibenverteidigung haben keine anbindung an die Station, da fehlt die Kreuzverbindung.....ist auch net als Bauplan enthalten
eine der beiden Scheiben blockiert obendrein noch den Verbindungspunkt am Einzeldock


Freibeuter 2

soweit alles gut

beim Stationsdesign würd ich mir allerdings mehr Split wünschen, ist ja letztendlich ein Split Hintergrund
aber das ist dann eher Geschmacksache

Freibeuter 3
die 2 Eclipse sind irgendwie unfertig, nicht betretbar auch nicht per teleport
beschleuniger siehe oben :)

1-3
die -25 bei MIN könnte sich als störend erweisen wenn man sich im Teladi Raum rumtreibt.......hab da grad net im Kopf ab wann man aktiv angegriffen wird
Link entfernt
Last edited by J.L. on Sat, 2. May 20, 15:51, edited 1 time in total.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Fri, 1. May 20, 16:32

alles gut soweit

bis auf ^^

1.
freibeuter 2
DAS nenn ich mal ne Stadt im All :)

allerdings siehts so aus, als ob in der mitte was fehlt.....kenn mich im Split Stations design aber net aus
die 3 Speichen haben keine Verbindung zu einander, so gewollt ?
denke da an die funktionalität der 3ten Speiche, die hat kein Dock
ausser.......man zerlegt Speiche 3 und hat Baumaterial

2.
freibeuter 3
am anfang kommt ja links unten die mitteilung über völkerbeziehungen
am ende auch, das die Venture Teile freigeschaltet sind
sind im Baumenü allerdings ausgegraut......baupläne also unbekannt

gegencheck
im Unternehmer start sind die baupläne vorhanden
freibeuter 1 und 2 : grad kein bock nach zu schauen..........sch**** start & lade orgie immer ^^

sodele
freibeuter 1-3
Expeditionsmodule im Baumenü nicht vorhanden trotz gegenteiliger nachricht bei spielstart
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Sat, 2. May 20, 11:26

Start Unternehmer

da hast weiter oben geschrieben, das der HQ plot verfügbar ist

hast aber gleichzeitig alle Forschungen beim Start schon freigeschaltet, dadurch kann der Plot nicht abgeschlossen werden > letzter Schritt: erforsche beliebige verbesserung ( oder so )

da müsstes zb teleport range III als nicht erforscht setzen
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sat, 2. May 20, 16:10

Mornar wrote:
Sat, 2. May 20, 11:26
Start Unternehmer

da hast weiter oben geschrieben, das der HQ plot verfügbar ist

hast aber gleichzeitig alle Forschungen beim Start schon freigeschaltet, dadurch kann der Plot nicht abgeschlossen werden > letzter Schritt: erforsche beliebige verbesserung ( oder so )

da müsstes zb teleport range III als nicht erforscht setzen
Bei den beiden Starts mit den HQ, ob der HQ plot noch geht glaube ich nicht.
Die Forschungen wurde beendet, keine Mission wird angezeigt.

Ich kann auch die beiden HQ durch andere ersetzen,

- Start Unternehmer -->Argon Handelsstation
- Start Pirat 3 --> eine Xenon Station

beide etwas geändert damit es auch geht.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Sat, 2. May 20, 17:06

dann wären alle optionen offen und jeder kann spielen wie er mag
obendrein, wer weis schon was ES sich aus den Rippen leiert mit der "Story". Soll ja Leute geben die auf absurde Liefer- und Credits Zahlen stehen
der Sinn, das Spiel 24/7 im Sinza laufen zu lassen hat sich mir nie erschlossen :)

Unternehmer > Argon HS ..... macht am meisten Sinn denk ich

Freibeuter 1 > so lassen, klein und fein

Freibeuter 2 > vom Hintergrund bzw Heimatsektor her, würd ich eher hier die Xenon Station einsetzen

Freibeuter 3 > hm die 3-Speichen-Station aus dem aktuellen freibeuter 2, sieht irgendwie passend zum höchsten Spielstart aus
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sat, 2. May 20, 20:58

Mornar wrote:
Sat, 2. May 20, 17:06
Unternehmer > Argon HS ..... macht am meisten Sinn denk ich

Freibeuter 1 > so lassen, klein und fein

Freibeuter 2 > vom Hintergrund bzw Heimatsektor her, würd ich eher hier die Xenon Station einsetzen

Freibeuter 3 > hm die 3-Speichen-Station aus dem aktuellen freibeuter 2, sieht irgendwie passend zum höchsten Spielstart aus
Stationen neu angepasst, Start-Pirat 2 & 3 muss ich noch etwas die Ausstattung überarbeiten.

Link entfernt

Die Split-Station sollte jetzt gehen, das Teil in der Mitte habe ich jetzt ganz in den Mod aufgenommen.
Last edited by J.L. on Thu, 4. Jun 20, 20:33, edited 1 time in total.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Mon, 4. May 20, 18:16

Freibeuter 1

Laufzeit 8 std, echte Spielzeit
HQ Quest beendet
Forschung noch den letzten Teleport für den echten Abschluss (rest unlock via mod)
HAT Plot wird angezeigt
HOP hatte Zweiter Kontakt nach grob 2 stunden komplett eingenommen........hatte ich so noch nich erlebt
in den 3 Sektoren von Profitabler Handel sowie dem einen Nopileus Glück (der Großsektor) herrscht Bauwut

macht richtig Laune da unten :)

ne echte Rote Route wäre mir aber lieber *g*

noch was zur Piratenstation

Wieso kann ich denn da keine Produktions und Dockmodule anbauen ?
oder ist die von vornerein "nur" als Besatzungslieferant gedacht


und in den SM mod musst glaub noch mal reinschauen
hatte mal spasseshalber SM und Pirat drinne
In Neuer Markt sind dann je 2x Klein und Großschiff Werft vorhanden. Jeweils als HAT Werft sowie als Argon HAT Werft
gleiche Situation wenn ich nur mit dem SM starte

könnte vllt daran liegen, das mit Vendetta ein neuer Sektor reinkam der auch Neuer Markt heist


edit :
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