[ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

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J.L.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Mon, 26. Oct 20, 19:38

Mal eine Frage, ist es normal das die Verteidigungsstationen nicht zurück Schießen ??
Ob jetzt die eignen bzw. der Völker, nur die von den Xenon ballern fleißig.

MfG

J.L.

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hakenden
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by hakenden » Tue, 27. Oct 20, 16:40

Vanilla kann ich definitiv bestätigen.
Beim Mod kann ich es dir im Augenblick nicht sagen, da ich zurzeit recht viel um die Ohren habe komme ich wenig bis gar nicht dazu meinen Mod-Save weiter zu spielen.
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

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J.L.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Wed, 28. Oct 20, 20:37

hakenden wrote:
Tue, 27. Oct 20, 16:40
Vanilla kann ich definitiv bestätigen.
Beim Mod kann ich es dir im Augenblick nicht sagen, da ich zurzeit recht viel um die Ohren habe komme ich wenig bis gar nicht dazu meinen Mod-Save weiter zu spielen.
:gruebel: Mal schauen ob ich das ändern kann, denn bei den Xenon geht es ja.

Edit: Die Stationen neu gebaut wurden, egal ob Fabrik/Handelsstation/Verteidigungsstation sind nicht bewaffnet !
Im Bauplan sind sie enthalten, nur wird von den Völkern kein Material für den Bau der Geschütztürme gekauft.
Die Stationen bei einen neu Start aufgestellt werden besitzen Geschütztürme, nur nicht alle die neu gebaut werden.
Die eignen Verteidigungsstationen ballern sobald ein Feind sich nähert, glaube erst bei -20 oder -25 legen sie los.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by hakenden » Mon, 9. Nov 20, 02:36

Das Modul (z.B. Teladi Brückenverteidigung) selber ballert nicht zurück erst wenn du sie Manuel ausgestattet hast.
Ist dies geschehen verteidigen die Module automatisch die Station.
Ich glaube auch du kannst ein Lager Modul oder Produktionsmodul mit Waffen ausstatten das sich nach der Fertigstellung verteidigt und das gegen jeden Feind.

So hatte ich aber auch deine Frage verstanden, sorry wenn du das zuvor anders meintest.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Mon, 9. Nov 20, 17:22

hakenden wrote:
Mon, 9. Nov 20, 02:36
So hatte ich aber auch deine Frage verstanden, sorry wenn du das zuvor anders meintest.
Fast so gemeint :) , die neu gebaute Stationen was von der KI ( " die Völker " ) aufgestellt werden sind ohne Geschütztürme. :o
Den ihr Baulager bekommt kein Material für den Bau von Geschütztürme, auch neu gebaute Fabriken sind ohne Verteidigung, :shock:

den :pirat: freut es

RedEyedRaven
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by RedEyedRaven » Sat, 28. Nov 20, 04:41

Hey J.L. ,

der Arawn ist dir echt gut gelungen. Hast Du mal überlegt, den als stand-alone addon ohne zusätzliche Station/Sektorpopulation zu veröffentlichen?


Gruß, RER
2023: X4: Seafood-restaurant 'Split' opens in ZYA-space. Reservations limited, get yours today!

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Fri, 12. Mar 21, 16:06

Hi Leute

Leider kann ich bei Steam nicht mehr Anmelden, da meine E-Mailadresse nicht mehr von Vodafone ( war noch von Arcor ) betrieben wird.
Habe bereits vor einigen Tagen den Support von Steam angeschrieben und gebeten die gespeicherte E-Mailadresse mit der von meinen
Forum zu ersetzen. Damit ich wieder bei Steam - Einloggen kann, bis jetzt keine Antwort. :cry:

Sollte es so bleiben hat sich X4: Foundations sowie das erstellen von Mod´s für mich erledigt, noch einmal kaufe ich nicht alles neu.

also warten wir ab :gruebel:

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sun, 21. Mar 21, 09:08

hallo Leute

Da ich wieder bei Steam einloggen kann, habe ich bereits angefangen die Mod´s auf den neusten Stand zu bringen.

Vielen dank an hakenden / linolafett und das Team von Steam-Support, für ihre Hilfe bei meinen Problem. :thumb_up:

MfG

J.L.

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hakenden
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by hakenden » Tue, 23. Mar 21, 10:05

Immer gerne, ich habe mich zu bedanken für deine guten Mods. :wink:
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

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mynylon
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by mynylon » Tue, 23. Mar 21, 12:27

Hallo.
Danke für die guten Mod´s.
Aber die Mod "Luxus Satellit & Laserturm Mk 3" nutze ich nicht mehr, weil mein PC extrem in die Knie geht.
Deaktiviere ich die Mod, läuft der PC wieder flott und ohne ruckeln.
Das, hier an dieser Stelle, nur mal so zur Info.
CPU - Intel Core i5 - 7600, 3,8 GHz
NVIDIA GeForce GTX 1060, 3 GB
RAM 16GB DDR4 SDRAM
System Win 11 Pro 64 Bit, auf SSD.
1. Computer: TI-99/4A

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ehtschu
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by ehtschu » Tue, 23. Mar 21, 22:59

sag mal J.L.
hast du mein x4 coh erhalten?

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Mon, 5. Apr 21, 13:28

ehtschu wrote:
Tue, 23. Mar 21, 22:59
sag mal J.L.
hast du mein x4 coh erhalten?
habe ich danke :D

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by V0id_88 » Sun, 11. Apr 21, 20:23

Hi, any chance for a direct link to the mod Pirate&Xenon? I don't have Steam. Only gog.

RockLeeRocco
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by RockLeeRocco » Wed, 14. Apr 21, 14:43

Hey J.L.,

siehst du irgendeine Chance deinen Piraten&Xenon-Mod mit einem Xenon-Spielerstart zu erweitern?

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sun, 9. May 21, 18:44

RockLeeRocco wrote:
Wed, 14. Apr 21, 14:43
Hey J.L.,

siehst du irgendeine Chance deinen Piraten&Xenon-Mod mit einem Xenon-Spielerstart zu erweitern?
Kann ich mal versuchen, so bald ich mein neues Forum fertig habe.

@ alle
Leiter habe ich sehr lange mein Forum "links" liegen gelassen, jetzt muss ich es neu erstellen bzw. Aufbauen. :heuldoch:
Was viel Zeit in Anspruch nimmt :tuichdoch: , daher müssen alle Mod´s von mir warten.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Fri, 21. Jan 22, 20:12

Jetzt bräuchte ich etwas Hilfe, meine Md-Script Fähigkeiten geht so.
Nur habe ich ein neue Idee für ein Mod, dafür bräuchte ich etwas womit
alle Tore in einen Sektor deaktivieren kann.
Und nach eine bestimmten Spielzeit, wieder aktivieren kann.
Also pro Sektor einzeln aktivieren kann, nicht alle gleich zeitig.

Super wäre noch, das der Spieler eine Nachricht bekommt.

z.B. - Im Sektor §§§§§§§ , wurde ein neues Tor geöffnet.

Offe jemand hat Zeit dafür, ich danke schon einmal in Voraus.

MfG

J.L.

markwible
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by markwible » Sun, 13. Mar 22, 06:35

The Steam Workshop lists this as the place for bug reporting, so here goes.

This is what I posted in the Steam Workshop :
I've been trying to build a Triton carrier, I can select a preset and build but if I try to manually select/change any components in the buy screen it won't work. And then the buy menu is glitched and I have to esc to exit. I'm trying to build a high preset one and then change in an equip dock but I'm not hopeful.
Has anyone seen this issue? Everything else builds and configures just fine.

And I've since found that editing at equipment dock doesn't work either.

If anyone has an idea what might be done to fix this, or what is causing it, I'd appreciate the help. Thanks for your time.
EDIT: Fixed with recent update
Last edited by markwible on Sun, 20. Mar 22, 00:38, edited 1 time in total.

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Marvin Martian
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Marvin Martian » Sun, 13. Mar 22, 11:52

J.L. wrote:
Fri, 21. Jan 22, 20:12
alle Tore in einen Sektor deaktivieren kann.
Und nach eine bestimmten Spielzeit, wieder aktivieren kann.
Also pro Sektor einzeln aktivieren kann, nicht alle gleich zeitig.

Super wäre noch, das der Spieler eine Nachricht bekommt.
ist jetzt nur mal Quick&Dirt zusammengetippt, versuche es damit

md/Setup_LostSpaces.xml

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mdscript name="Setup_LostSpaces" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="md.xsd">
	<cues>
		<cue name="MM_LS_1">
			<conditions>
				<check_any>
					<event_cue_signalled cue="md.Setup.GameStart"/>
					<event_game_loaded/>
				</check_any>
				<check_value value="player.galaxy.macro == macro.xu_ep2_universe_macro" comment="only in main-galaxy"/>
			</conditions>
			<actions>
				<set_value name="md.$LostSpaces" exact="table[]"/>
				<set_value name="md.$LostSpaces.$status" exact="'online'"/>
				<set_value name="md.$LostSpaces.$parts" exact="[]"/>
				<set_value name="md.$LostSpaces.$open" exact="[]"/>

				<!--Spaces -->
				<set_value name="$tmp" exact="[
					macro.cluster_01_sector001_macro,
					macro.cluster_01_sector002_macro,
					macro.cluster_01_sector003_macro,
				]"/>
				<!--/ Spaces -->

				<do_for_each name="$todo" in="$tmp">
					<find_sector name="$tdSpace" macro="$todo"/>
					<find_object space="$tdSpace" name="$tmpObjects" class="[class.gate]" multiple="true"/><!--class.gate, class.highwayentrygate, class.highwayexitgate -->
					<do_for_each name="$Object" in="$tmpObjects">
						<do_if value="$Object.isactive" negate="true">
							<continue/>
						</do_if>
						<do_if value="$Object.exit.exists">
							<append_to_list name="md.$LostSpaces.$parts" exact="$Object"/>
						</do_if>
						<do_else>
							<continue/>
						</do_else>
						<include_actions ref="md.Setup_LostSpaces.MMLS_do_switch"/>
					</do_for_each>
				</do_for_each>
				<remove_value name="$todo"/>
				<remove_value name="$tmpObjects"/>
			</actions>
			<cues>
				<cue name="MM_LS_1_opener" checkinterval="3600s">
					<conditions>
						<check_value value="md.$LostSpaces.$status == 'online'"/>
						<check_value value="md.$LostSpaces.$parts.count"/>
					</conditions>
					<delay min="11s" max="333s"/>
					<actions>
						<set_value name="$Object" exact="md.$LostSpaces.$parts.random"/>
						<include_actions ref="md.Setup_LostSpaces.MMLS_do_switch"/>
						<append_to_list name="md.$LostSpaces.$open" exact="$Object"/>
						<remove_from_list name="md.$LostSpaces.$parts" exact="$Object"/>
						
						<set_value name="$NotificationText" exact="'Ein Tor in %s hat sich nach %s geöffnet'.[$Object.sector.name, $Object.exit.sector.name]"/>
						
						<show_notification text="$NotificationText" sound="notification_generic"/>
						
						<remove_value name="$Object"/>
						
						<do_if value="md.$LostSpaces.$parts.count">
							<reset_cue cue="this"/>
						</do_if>
					</actions>
				</cue>
			</cues>
		</cue>
		<!-- 
		<set_value name="$Object" exact="$foo" />
		<include_actions ref="md.Setup_LostSpaces.MMLS_do_switch" />
		-->
		<library name="MMLS_do_switch">
			<actions>
				<do_if value="$Object.isclass.gate and not $Object.isaccelerator">
					<do_if value="$Object.isactive">
						<set_object_active object="$Object" activate="false"/>
						<set_object_active object="$Object.exit" activate="false"/>
					</do_if>
					<do_else>
						<set_object_active object="$Object" activate="true"/>
						<set_object_active object="$Object.exit" activate="true"/>
					</do_else>
				</do_if>
				<do_elseif value="$Object.isclass.highwayentrygate">
					<do_if value="$Object.isactive">
						<set_object_active object="$Object" activate="false"/>
						<set_object_active object="$Object.exit" activate="false"/>
						<set_object_active object="$Object.highway" activate="false"/>
					</do_if>
					<do_else>
						<set_object_active object="$Object" activate="true"/>
						<set_object_active object="$Object.exit" activate="true"/>
						<set_object_active object="$Object.highway" activate="true"/>
					</do_else>
				</do_elseif>
				<do_elseif value="$Object.isclass.highwayexitgate">
					<do_if value="$Object.isactive">
						<set_object_active object="$Object" activate="false"/>
						<set_object_active object="$Object.entry" activate="false"/>
						<set_object_active object="$Object.highway" activate="false"/>
					</do_if>
					<do_else>
						<set_object_active object="$Object" activate="true"/>
						<set_object_active object="$Object.entry" activate="true"/>
						<set_object_active object="$Object.highway" activate="true"/>
					</do_else>
				</do_elseif>
			</actions>
		</library>
	</cues>
</mdscript>

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Thu, 31. Mar 22, 17:44

Marvin Martian wrote:
Sun, 13. Mar 22, 11:52
ist jetzt nur mal Quick&Dirt zusammengetippt, versuche es damit
Super, so bald ich mehr Zeit habe versuche ich es.

vielen Dank

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Mon, 3. Oct 22, 15:10

Der Ship Mod wurde überarbeitet, sowie kleine Fehler behoben.

Was wurde gemacht, natürlich mehr Räume wurde verbaut.
Das bedeutet aber, das die Änderungen erst bei einen neu Kauf des Schiffes aktiv
sein werden. Eure "alten" werden weiter funktionieren, die meisten werden aber
nur die Brücke haben.

!!! Daher bitte sichert ein Save, wo ihr auf keinen der Schiffe aus diesen Mod seit !!!!

Heute wurde der überarbeiteten Mod bei Steam & auf meine Homepage aktualisiert,
den "alten" werde ich auf meinen Server legen (alte ShipMod-Link).
Falls jemand den wechsel nicht mit bekommen hat, so kann er sein Save retten.

MfG
J.L.

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