[ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

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Mornar
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Tue, 11. Feb 20, 21:25

hier ebenfalls leerer neuer Sektor

ver. 2.6
win 8.1

mod vom link auf seite 1

modliste kann ich nachreichen, sind nen paar ^^

was mir direkt einfällt
Venture Mod erstellt ja auch nen leeren Sektor, vll hakelt da was ?
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J.L.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Thu, 13. Feb 20, 19:23

reordian wrote:
Tue, 11. Feb 20, 20:29
Danke erstmal für das Suchen. Interessant, das mit der Beta 3.0 und den Stationen. Die Version die ich benutze ist aber tatsächlich 2.6, siehe Screenshot > https://www.dropbox.com/s/m2usbr4pycfhb ... 0.JPG?dl=0

Ok dann warten wir mal ab wie es nach der offiziellen 3.0 aussieht. Melde mich ggfls. dann wieder.

Gruß
Reordian
Dann gibt es ein Problem, die Stationen werden über die god-Datei erstellt.
Mornar wrote:
Tue, 11. Feb 20, 21:25
was mir direkt einfällt
Venture Mod erstellt ja auch nen leeren Sektor, vll hakelt da was ?
Diese Mod hat keine god-Datei, daran kann es nicht liegen.

@ beide
Ich arbeite an einen Piraten-Mod, diese soll zwei Funktionen erfüllen ( später mehr dazu )

In diesen Mod werden ebenfalls neue Stationen im Hewas Zwilling IV ( Die Bucht ) erstellt ( SW usw. ),
aber nur bei einen der drei neuen Starts verwendet ( sowie eine Playerstation ) !!

Link gelöscht

Testet mal bitte ob bei einen der drei Starts die Stationen erstellt werden, mit allen Mods die bei euch laufen !
Wenn keine erstellt werden, wird irgend ein andere Mod meinen "stören".

!! Sichert eure Save !!

!! Achtung diese Mod ist nicht fertig, er ist jetzt nur mal zum testen gedacht !!

MfG

J.L.
Last edited by J.L. on Sun, 16. Feb 20, 17:38, edited 1 time in total.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Defender1 » Fri, 14. Feb 20, 06:52

Hallo zusammen,

ich bin grad an einer Mod für eine Nova. Ich wollte diese einfach mal spawnen lassen. Hab dafür den Spawn von der der Blaze Havoc Mod genommen und diese angepasst. Leider spawnt meine Nova nicht. Mit der Havoc funktioniert es mit der Nova nicht. Die Nova wurde bisher noch nicht verändert weil ich wissen wollte ob der spawn funktionert.


Hier mal der Spawn:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mdscript name="Scorpion_Nova" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="md.xsd">
<cues>
<cue name="Scorpion_Nova_Spawn">
<conditions>
<check_any>
<event_cue_signalled cue="md.Setup.GameStart" />
<event_player_created/>
</check_any>
</conditions>
<actions>
<create_ship name="$ship" zone="player.zone" macro="macro.ship_s_scorpion_nova_macro">
<select faction="faction.argon" size="class.ship_s"/>
<owner exact="faction.player" overridenpc="true"/>
<loadout>
<level exact="5.0"/>
</loadout>
<pilot>
<select race="[race.argon, race.paranid, race.teladi]" tags="tag.aipilot"/>
</pilot>
<drop ref="ship_large_military"/>
<safepos object="player.ship" x="500m" y="-500m" z="500m"/>
<rotation value="player.ship.rotation"/>
</create_ship>
<create_order id="'Wait'" object="$ship" default="true"/>
<remove_value name="$ship"/>
</actions>
</cue>
</cues>
</mdscript>


Ich finde den Fehler nicht. Kann sich das mal einer anschauen?

Danke
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Marvin Martian
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Marvin Martian » Fri, 14. Feb 20, 07:54

abgesehen davon dass die Zeile

Code: Select all

<select faction="faction.argon" size="class.ship_s"/>
wohl sinnlos ist wenn man das Macro direkt angibt sehe ich da jetzt auf den ersten blick auch kein offensichtliches Problem
ich würde mal vermuten dass das Macro nicht "existiert" sprich du dein schiff nicht richtig registriert hast bzw dort drin ein Fehler ist und es darum nicht im Spiel vorhanden ist

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Defender1 » Fri, 14. Feb 20, 10:34

Marvin Martian wrote:
Fri, 14. Feb 20, 07:54
abgesehen davon dass die Zeile

Code: Select all

<select faction="faction.argon" size="class.ship_s"/>
wohl sinnlos ist wenn man das Macro direkt angibt sehe ich da jetzt auf den ersten blick auch kein offensichtliches Problem
ich würde mal vermuten dass das Macro nicht "existiert" sprich du dein schiff nicht richtig registriert hast bzw dort drin ein Fehler ist und es darum nicht im Spiel vorhanden ist
Hier ist der Inhalt der macro:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!--Exported by: nick (192.168.3.120) at 27.11.2018_14-39-59-->
<macros>
<macro name="ship_s_scorpion_nova_macro" class="ship_s">
<component ref="ship_s_scorpion_nova" />
<properties>
<identification name="{20101,10302}" basename="{20101,10301}" description="{20101,10312}" variation="{20111,1101}" shortvariation="{20111,1103}" icon="ship_s_fight_01" />
<software>
<software ware="software_dockmk2" compatible="1" />
<software ware="software_flightassistmk1" default="1" />
<software ware="software_scannerlongrangemk1" default="1" />
<software ware="software_scannerlongrangemk2" compatible="1" />
<software ware="software_scannerobjectmk1" default="1" />
<software ware="software_scannerobjectmk2" compatible="1" />
<software ware="software_targetmk1" default="1" />
<software ware="software_trademk1" compatible="1" />
</software>
<rotationspeed max="1000" />
<rotationacceleration max="1000" />
<storage missile="20" />
<hull max="3100" />
<secrecy level="2" />
<purpose primary="fight" />
<people capacity="3" />
<sounds>
<shipdetail ref="shipdetail_ship_01" />
</sounds>
<physics mass="6.579">
<inertia pitch="1.229" yaw="1.229" roll="1.352" />
<drag forward="3.831" reverse="11.829" horizontal="3.715" vertical="3.715" pitch="2.694" yaw="2.694" roll="2.694" />
</physics>
<thruster tags="small" />
<enginearticulation y="1" z="1" />
<ship type="fighter" />
<sound_occlusion inside="0.5" />
</properties>
<connections>
<connection ref="con_cockpit">
<macro ref="cockpit_gen_virtual_01_macro" connection="ship" />
</connection>
<connection ref="con_dock_xs">
<macro ref="dock_gen_xs_ship_01_macro" connection="Connection_component" />
</connection>
<connection ref="con_shipstorage_xs_01">
<macro ref="shipstorage_gen_xs_01_macro" connection="object" />
</connection>
<connection ref="con_storage01">
<macro ref="storage_arg_s_fighter_01_a_macro" connection="ShipConnection" />
</connection>
</connections>
</macro>
</macros>

Im prinzip ist das die Original macro der Nova. Sowie auch die xml. bisher noch keine Änderungen eingearbeitet. Verzeichnisstruktur stimmt auch.

components:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<index>
<entry name="ship_s_scorpion_nova" value="extensions\nova\assets\units\size_s\ship_s_scorpion_nova"/>
</index>

macros:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>

<index>
<entry name="ship_s_scorpion_nova_macro" value="extensions\nova\assets\units\size_s\macros\ship_s_scorpion_nova_macro"/>
</index>
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Marvin Martian » Fri, 14. Feb 20, 10:49

wenn du die components ship_s_scorpion_nova auch 1:1 übernommen hast (wobei dort ja nur der name="" zu ändern ist) sollten da ja weniger Fehlerquellen existieren :gruebel:

keine Ahnung
wir reden hier von einem Neustart spiel oder? Da das Spawn script nur einmal läuft

mit einem original Nova macro läuft es? (einfach mal testweise das Modshipmacro gegen ein vanilla ersetzen und sehen ob das Schiff erscheint

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Defender1 » Fri, 14. Feb 20, 11:43

Marvin Martian wrote:
Fri, 14. Feb 20, 10:49
wenn du die components ship_s_scorpion_nova auch 1:1 übernommen hast (wobei dort ja nur der name="" zu ändern ist) sollten da ja weniger Fehlerquellen existieren :gruebel:

keine Ahnung
wir reden hier von einem Neustart spiel oder? Da das Spawn script nur einmal läuft

mit einem original Nova macro läuft es? (einfach mal testweise das Modshipmacro gegen ein vanilla ersetzen und sehen ob das Schiff erscheint


Hallo,


beide Dateien sind Vanilla. Bei der Havoc muss ich keinen Neustart machen. Die kommt auch dann wenn ich den Mod später im Spiel aktiviere. So wollte ich das auch machen. :mrgreen:
Deshalb hab ich es bei einem Neustart noch gar nicht versucht. :oops: :oops: :oops:
Components habe ich eigentlich die von der Havoc Mod genommen und den Namen geändert.


Das Spiel lädt aber es kommt keine Nova. :gruebel: :gruebel: :gruebel:


Nachtrag:

ich habe die arg_s_fighter_01 xml genommen sowie die gleichnamige macro. Habe dann nur dieses arg_s_fighter_01 durch scorpion_nova ersetzt.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Marvin Martian » Fri, 14. Feb 20, 12:16

nun zu allererst sollte man natürlich im idealfall ein funktionierendes asset nehmen und nicht gerade etwas zusammenwürfeln

aber geht es jetzt mit arg_s_fighter_01(_macro), respektive der nur per macro/component umbenannten scorpion_nova?

naja, neustart meinte ich nicht direkt, die CUE läuft nur einmal, daher einfach die frage ob du diese vielleicht zum test schon mal ausführen hast lassen - da ist man bei einem neustart meist am schnellsten

sonst aktiviere mal das debuglog /ausgabe in eine TXT datei und schau nach ob es Fehlermeldungen gibt

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Defender1 » Fri, 14. Feb 20, 16:19

Marvin Martian wrote:
Fri, 14. Feb 20, 12:16
nun zu allererst sollte man natürlich im idealfall ein funktionierendes asset nehmen und nicht gerade etwas zusammenwürfeln

aber geht es jetzt mit arg_s_fighter_01(_macro), respektive der nur per macro/component umbenannten scorpion_nova?

naja, neustart meinte ich nicht direkt, die CUE läuft nur einmal, daher einfach die frage ob du diese vielleicht zum test schon mal ausführen hast lassen - da ist man bei einem neustart meist am schnellsten

sonst aktiviere mal das debuglog /ausgabe in eine TXT datei und schau nach ob es Fehlermeldungen gibt

hab jetzt alles Vanilla. Habe ein neues Spiel gestartet... :oops: :oops: :oops: ... keine Nova spawnt. Irgendwas übersehe ich hier wohl.




:headbang: :headbang: :headbang: ich depp… fehler gefunden... :headbang: :headbang: :headbang:

ich geb da "extensions\assets\… ein anstatt exensions\nova\assets… Klar das er da nix findet.

peinlich :oops: :oops: :oops:
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by reordian » Sat, 15. Feb 20, 14:54

Zweiter Anfang deiner Test-Mod: Hier sehe ich die neue Werft... siehe Screenshots. Den dritten Anfang habe ich daher aus Zeitgründen nicht getestet. Beim ersten Anfang kam ich von der "Gefängnis" Basis nicht weg. "Freier Markt" in meinem eigenen Spielstand ist mit der Test-Mod" unverändert ohne Stationen. Habe die Test-Mod wieder deaktiviert. Die Spieler-Start-Stationen im zweiten und dritten Anfang konnte ich übrigens ebenfalls sehen.

https://www.dropbox.com/s/hkxxvhlozqoze ... 0.png?dl=0

https://www.dropbox.com/s/v1204n4e3u8oc ... n.png?dl=0

Gruß
Reordian

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Sun, 16. Feb 20, 10:05

Instalationspfad Documents , im Steampfad startet das Spiel nicht

Freibeuter 1
1. Gamecrash bei 98%
2. Elite vernichtet, treibe im Raumanzug an der Station , mit dem "ich fall durch mein schiff" syndrom
3. Spawn in der Schiffsstruktur, konnte mich aber rausruckeln und dann von der Station abdocken

Freibeuter 2 und 3 funktionierten.........habe aber nur gestartet, nicht weiter damit gespielt

achja
alle 3 als neues Spiel gestartet
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sun, 16. Feb 20, 17:31

Nun bin ich etwas schlauer, wenn man ein Save weiter nutzt & jetzt erst den SM-Mod.
Werden die neuen Stationen, sowie die neuen Einträge in der jop-Datei ( z.B. Sektor Wache ) nicht aktiv.

Ok wird es halt "umgangen", bis mir etwas besseres einfällt.
Stationen sind jetzt da, aber keine Waffen & Schilde an den Stationen. :(
Mal schauen ob der KI-Manager es noch anbauen lässt, Sektor Wache sind ebenfalls da.

Morgen werde ich die geänderte Version fertig machen, die Änderungen haben keinen Einfluss bei einen neu Start.

Danke an euch beiden reordian & Mornar, für den Hinweis auf dieses Problem. :thumb_up:
Mornar wrote:
Sun, 16. Feb 20, 10:05
Instalationspfad Documents , im Steampfad startet das Spiel nicht

Freibeuter 1
1. Gamecrash bei 98%
2. Elite vernichtet, treibe im Raumanzug an der Station , mit dem "ich fall durch mein schiff" syndrom
3. Spawn in der Schiffsstruktur, konnte mich aber rausruckeln und dann von der Station abdocken

Freibeuter 2 und 3 funktionierten.........habe aber nur gestartet, nicht weiter damit gespielt

achja
alle 3 als neues Spiel gestartet
An den Startversion - Freibeuter hänge ich noch etwas fest :D , eigentlich sollte man im Knast sein.
Das Schiff sollte angedockt sein, aber daran werde ich noch etwas weiter machen.

danke für die Info

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by reordian » Wed, 19. Feb 20, 19:16

Super, danke fürs Nachbessern, spare dann schon mal für die Titan während ich auf das Update warte. ;-)

Gruß
reordian

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Tue, 25. Feb 20, 21:07

habe Freibeuter 3 mal ne weile laufen lassen

da treiben sich 2-3 Xenon P im Startsektor rum die , wenn sie in reichweite kommen, den Masseverkehr der Station abschiessen und auch vereinzelt Stationsgeschütze aufs Korn nehmen.

Da die allerdings blau sind und sich offensichtlich auch net auf Rot ändern ........ solltest da mal ein Auge drauf werfen
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Tue, 25. Feb 20, 21:29

Mornar wrote:
Tue, 25. Feb 20, 21:07
habe Freibeuter 3 mal ne weile laufen lassen

da treiben sich 2-3 Xenon P im Startsektor rum die , wenn sie in reichweite kommen, den Masseverkehr der Station abschiessen und auch vereinzelt Stationsgeschütze aufs Korn nehmen.

Da die allerdings blau sind und sich offensichtlich auch net auf Rot ändern ........ solltest da mal ein Auge drauf werfen
Werde ich mir anschauen und ja die Xenon sind neutral ( aber sehr knapp zu einen Feind zu werden ).

@ alle
Der ShipMod hat ein Update erhalten, was das Problem mit "alten" Save behebt ( keine Stationen da ).

Stationen sind nun vorhanden, Warenlager gefüllt - mit Drohnen bestückt.
Was ich nicht hinbekommen habe, ist das die Stationen keine Schilde & Turrets haben.
Wenn ihr landet und zu den Schiffshändler geht, könnt ihr ihn ansprechen aber keine Schiffe kaufen.
Aus der ferne könnt ihr Schiffe kaufen sowie Reparieren lassen, warum es so mit den Schiffshändler ist. :-? :gruebel:

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by walkedav » Sun, 1. Mar 20, 02:43

I have been using the Ship mod, its by far my favorite mod. I LOVE the interiors, the bar, the apartment and so on. Just brilliant work! I recently found a small issue though, now I am using 3.0 Beta 6 at the moment so I know its a risk in there BUT the Argon and Antigone are not building my ordered XL ships, specifically the Arwan I want and love and need :) The stations will build just about anything else for me, just not the mod ships. My order sits in the wait list whether there are enough supplies or not. it just started happening recently, like a week or so. Is there anything I can do to get my ships building again?

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by wanderer » Mon, 16. Mar 20, 19:24

Zur Info für die die X Universe + nutzen (oder wollen).
(Noch) Kompatibel zu XPANed Sectors (Nexus Vers. 0.4/8.2019).
D.h. zusammen sind's dann 17 neue Sektoren... Mal abwarten wo Egosoft noch was unterbringt.

Mornar
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Tue, 17. Mar 20, 00:34

hab die MOD in einen älteren Sielstand, Argonenstart, gepackt und einige Stunden hinter mir

läuft gut
Hatikva hält die Xenon im Zaum, dadurch werden Argonische Kräfte frei um Antigone gegen HOP zu helfen
beide Sektoren sind dadurch stabilisiert worden

dadurch das in Freier Markt nur die 3 HAT Stationen stehen kann man frei von der Leber weg aufbauen und HAT beliefern

allerdings solltest du mal die Ausbeute der Asteroiden checken.......im gegensatz zu andren Sektoren braucht mein L-Miner ne kleine Ewigkeit bis der voll ist(Erz/Silizium) Gase und Eis hab ich noch nix abgebaut
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sat, 4. Apr 20, 21:37

Mornar wrote:
Tue, 17. Mar 20, 00:34
allerdings solltest du mal die Ausbeute der Asteroiden checken.......im gegensatz zu andren Sektoren braucht mein L-Miner ne kleine Ewigkeit bis der voll ist(Erz/Silizium) Gase und Eis hab ich noch nix abgebaut
Die Asteroiden sind mehr für die Optik gedacht, da in den Nachbarsektoren genug Erz/Silizium vorkommen.

Hi Leute

Die meisten Mods wurden an Update 3.0 & Split Vendetta angepasst,

- X4 Logos
- Minen & giftige Nebelfelder entfernen
- Munitionslager für Schiffe

werde ich noch anpassen.
Die Links auf der ersten Seite werde ich Morgen aktualisieren, da werde ich
ebenfalls die anderen fertig haben.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mornar » Sat, 4. Apr 20, 22:24

J.L. wrote:
Sat, 4. Apr 20, 21:37


Die Asteroiden sind mehr für die Optik gedacht, da in den Nachbarsektoren genug Erz/Silizium vorkommen.


MfG

J.L.
das problem an der sache.....der L-Miner wechselt nicht in einen Nachbarsektor mit besserer Ausbeute (2.6)
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