[ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X4: Foundations zu diskutieren.

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J.L.
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[ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sun, 2. Dec 18, 20:28

Hi Leute

Hier werde ich alle Mod´s vorstellen, finde es besser als alles extra zu machen.


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! ! ! ! ! Wer eine Beta-Version nutzt, die Verwendung meine Mod´s nur auf eigene Gefahr ! ! ! ! !
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X4 Logos

Er ändert die Logos von den Fraktionen, sind schön Farbig.

- Pfad-->C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\X4 Foundations\extensions
Falls diese Ordner ( extensions ) noch nicht da ist, müsst ihr ihn erstellen !
X4 Logos - Link

Hier noch eine angepasste Logo-Sammlung für euch, den Logo-Ordner dort rein packen wo eure Save befinden ( nicht in den Save-Ordner selbst ).
- Pfad-->C:\Users\Game-PC\Documents\Egosoft\X4\XXXXXXXX\logos
Player Logos - Link

Einige Logos stammen von UniTrader, habe sie nur für X4 angepasst.

Bilder
https://steamcommunity.com/profiles/765 ... reenshots/
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X4 Shipicons

Die Ship-Icons haben mir nicht gefallen, so entstand diese Mod.
X4 Shipicons - Link

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ShipMod - X4

ImageImage
Mal wieder was von mir,
X4 ShipMod - Link

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Luxus Satellit & Laserturm Mk 3

Ein neue Luxus Satellit mit größere Reichweite und ein Laserturm Mk 3.
Laserturm Mk 2 & Laserturm Mk 3 haben nun Schilde dazu bekommen,
der neue Laserturm Mk 3 ist besser bewaffnet als der Mk 2.

Luxus Satellit & Laserturm Mk 3 - Link
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X Universe +

Diese Mod erstellt 7 neue Sektoren, einer ist im Besitz der Xenon ( nur bei neu Start ).
Die anderen wurden noch nicht durch andere Völker in Besitz genommen,
weitere könnten folgen mit lieben Nachbarn.

Der Mod funktioniert ebenfalls mit "alten" Save, sollte Egosoft ein Sektor erstellen wo
einer von meinen ist. Das ist kein Problem da man die Sektoren mit Inhalt verschieben kann,
wurde bereits getestet ohne Probleme.

X Universe + - Link
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Munitionslager für Schiffe

Diese Mod verändert bei den Original-Schiffen ihre Munitionslager, sowie die Anzahl was ein Schiff an Drohnen aufnehmen kann.

- Stückzahl der Gegenmaßnahme erhöht
- Stückzahl der Raketen erhöht
- Stückzahl der Drohnen erhöht

Jetzt wurden die Stückzahl der Drohnen bei den Stationen erhöht.

Diese Mod beeinflusst keinen anderen Shipmod, bis auf meinen eignen ShipMod-X4.
Bei den anderen wurde bereits alles geändert, in ihren eignen Datein.

Munitionslager für Schiffe - Link
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Minen & giftige Nebelfelder entfernen

Diese Mod entfernt die Minenfelder und die giftigen Nebelfelder aus den Systemen.
Andere Nebel die keine gefährliche Eigenschaften besitzen, bleiben erhalten.

!! erstmal nur bei Steam !!
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Pirat & Xenon Mod

Ein riesen Dank an Mornar, für die Hilfe beim testen & seine Ideen zum Mod.
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Was macht der Mod ( !! nur per neu Start !! ) .

Es gibt 4 Starts, eine als Händler sowie drei als Pirat.
Händler verändert kaum euren Ruf bei den Völkern,
nur bei den Pakt von Grüne Schuppe / Gefallene Familien ( Feinde )

Es können andere Starts verwendet werden, ob die von Egosoft oder von einen anderen Mod.
Wenn sie keinen Einfluss bei den Xenon & Grüne Schuppe haben, sowie bei den
Schiffen & Stationen bei den Xenon !

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bei den Xenon

- Xenon K , I & J mit Dock & Brücke, kann nun auch gekapert werden ( siehe Bilder ).
- Xenon neue Geschützturm für Station & XL-Schiffe.
- Xenon Stationen mit neuen Docks ausgestattet ( siehe Bilder ).
- Handel mit Xenon-Stationen bis Schiffstyp M möglich.
- Zwei Stationen umgebaut zu Fabriken ( siehe Bilder ).
- Xenon haben eine neue Wartungsstation erhalten.
- Ruf bei den Xenon kann rauf oder runter gehen.
- Einige Ausrüstung könnt hier bei den Xenon kaufen, wenn der Ruf passt.
- Nur K & I könnt ihr bei den Xenon kaufen ( umbau der anderen Schiffe mal schauen ) !!
- Xenon sind mit Pakt von Grüne Schuppe neutral.
- Xenon haben eine Art von "Tarnung" von Pakt von Grüne Schuppe erhalten, einige Xenon-Schiffe nutzen es bereits. :P
- Ruf bei den Grüne Schuppe kann rauf oder runter gehen.
- Xenon-Schiffe wurden fast alle etwas überarbeitet.
- Ein "verstecktes" Xenon-Schiff wurde überarbeitet und kommt nun zum Einsatz ( siehe Bilder ).
- Xenon-Schiffe sind unterwegs und Plündern was sie gebrauchen könnten ( hoffe ich 8) )
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Start als Pirat

- Pakt von Grüne Schuppe seit ihr Verbündet, daher seit ihr Neutral bei den Xenon.
- Alle Starts beginnen im "Knast" :pirat: .
- Alle Starts habt ihr eine Station ( siehe Bilder ).
- Alle Starts seit ihr Neutral mit den Piraten-Clans & den Teladi ( Rest der Völker sind Feinde ).
- Es besteht die Möglichkeit den Plot Hauptquartier zu nutzen ( daher neutral zu den Teladi ).
- mehr fällt mir jetzt nicht mehr ein.

Mit der Xenon -Tarnung werden euch die Xenon-Schiffe als Feind angezeigt, wenn ihr mit
den Xenon nicht als Feinde habt.
Denn sie haben die Schiffs-Erkennung von einigen der Völker angenommen, wenn ihr
sie beschießt enttarnen sie sich & ihr verliert Ansehen bei den Xenon.

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Wer kein Pirat sein möchte, dafür gibt es den Händler-Start.
Ebenfalls mit eine Station ( siehe Bilder ), Aktiv wird nur das was nicht zum Piraten-Start gehört.
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sowie wurden

- Weiter wurden 11 x herrenlose Schiffe neu verteilt, z.B. Ketzers Untergang .
- Bei den Split wurde ein Zerstörer überarbeitet, die Freie Familien & Gefallene Familien nutzen es.
- Drei neue Sektoren kommen dazu, zwei davon findet ihr bei den Split.
- Freie Familien ( Split ) bewacht nun selber ihre eigenen Sektoren.
- Gefallene Familien ( Split ) mit 1 bis 2 Piratenbasis ( bei Piratstart 3 nur 1 Basis )
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!! Diese Mod ist Save gebunden !!

Es wurde viel verändert, was ein sauberes entfernen des Mod nicht mehr möglich macht !?
!!! Daher sichert eure Save !!!

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* Probleme mit anderen Mods *
Kann ich nicht ausschließen, bei so vielen Mods die es gibt würde ich Wochen brauchen um alle mit diesen zu testen.

- welche die Xenon-Schiffe & Stationen verändern
- welche die Beziehung zwischen Xenon & Grüne Schuppe verändern
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* keine Probleme mit diesen Mods *

- alle Mods von mir
- Xenon Supply Lines von rovermicrover
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!! erstmal nur bei Steam !!

Pirat & Xenon Mod - Link

wünsche euch viel Spaß damit
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Alle Mod´s gibt es jetzt auch bei Steam, die Links wurden auf den neusten Stand gebracht.
[ external image ]

viel Spaß damit

MfG

J.L.
Last edited by J.L. on Sat, 6. Jun 20, 05:40, edited 22 times in total.

Xeratos
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Re: [ Mod ] X4-Logos

Post by Xeratos » Mon, 3. Dec 18, 14:53

Yea! Sehr tolle Logos, sehen ingame echt super aus^^

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Re: [ Mod ] X4-Logos

Post by J.L. » Sat, 8. Dec 18, 11:23

Xeratos wrote:
Mon, 3. Dec 18, 14:53
Yea! Sehr tolle Logos, sehen ingame echt super aus^^
Vielen Dank

@ alle

Bis Steam Workshop bereit steht, werde ich alle meine Mods hier anbieten.
Immer ein neues Thema eröffnen muss ja nicht sein, so bleibt das Forum sauber. :)

Wer für sein Mod ein "Platz" braucht, schickt mir euren Mod.
Und ich packen ihn auf meinen Server, den Link zu euren Mod bekommt ihr dann von mir zu geschickt.
! Der Link zu euren Mod geht ohne Anmeldung und keine Kosten für euch sowie ist er Sauber !
Das mache ich bis Steam Workshop aktiv ist, dann könnt ihr eure Mods dort hochladen.

MfG

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Last edited by J.L. on Sun, 9. Dec 18, 06:10, edited 3 times in total.

Papendorf Wolfgang
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Re: [ Mod ] X4-Logos & Shipicons

Post by Papendorf Wolfgang » Sat, 8. Dec 18, 20:03

Tja ein großes Hallo alter Freund :wink:

Ich hab dir ne PN geschickt. Schön daß Du wieder aktiv bist,

Lieben Gruß,
Wolfgang

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Re: [ Mod ] X4-Logos & Shipicons

Post by J.L. » Sun, 9. Dec 18, 06:13

Papendorf Wolfgang wrote:
Sat, 8. Dec 18, 20:03
Tja ein großes Hallo alter Freund :wink:

Ich hab dir ne PN geschickt. Schön daß Du wieder aktiv bist,
:o Wieder da, habe leider keine PN erhalten.
Schön das du mal vorbei schaust, lange ist es her.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] X4-Logos & Shipicons

Post by hakenden » Sat, 15. Dec 18, 02:55

Danke für den Mood.
Mit den Player Logos hat super funktioniert, nur bei den farbigen Fraktionslogos hab ich keine Ahnung wohin ich die installieren muss.
Wäre dir dankbar für nen Tip. :wink:

Ich hätte noch eine Anregung komm leider im mom nicht selber dazu.
https://www.bing.com/images/search?view ... ajaxhist=0

Und noch mal danke für die super Arbeit.
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

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Re: [ Mod ] X4-Logos & Shipicons

Post by J.L. » Sat, 15. Dec 18, 15:13

hakenden wrote:
Sat, 15. Dec 18, 02:55
Danke für den Mood.
Mit den Player Logos hat super funktioniert, nur bei den farbigen Fraktionslogos hab ich keine Ahnung wohin ich die installieren muss.
Wäre dir dankbar für nen Tip. :wink:
- Pfad-->C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\X4 Foundations\extensions

Falls der Ordner ( extensions ) noch nicht da ist, musst du ihn noch erstellen !

MfG

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Re: [ Mod ] X4-Logos & Shipicons

Post by hakenden » Sat, 15. Dec 18, 18:14

Dank dir für die fixe Hilfe :).
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

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Re: [ Mod ] X4-Logos & Shipicons

Post by J.L. » Sun, 19. May 19, 21:18

Hi Leute

Habe etwas mit zwei Schiffen herum getestet, wollte mal Wissen wie was wo bei X4 funktioniert.
Für mich ist es noch eine Beta-Version, aber zum Anschauen/Testen gebe ich die beiden mal raus.
!!Denkt daran eure Save zu sichern, es kann sich immer noch was an den beiden Schiffen ändern !!

Wer ein Fehler findet, bitte mit Bild ( leichter es zu finden ).

MfG

J.L.

Azran_Zala
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Re: [ Mod ] X4-Logos/Shipicons/2 Schiffe

Post by Azran_Zala » Sun, 2. Jun 19, 22:45

Pardon for writing this in English:
Love what you've done with the Arawn, your version is my new flagship.
Noticed a small glitch: If I dock at an M-size dock and try to step off the platform to head towards the elevator, I fall through the floor of the ship; or if coming from the bridge to the M docks, it wont let me walk to the far end.

Also is it possible for game to recognize the Arawn as a carrier? (for repairing docked ships)
Not sure how to make it.

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J.L.
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Re: [ Mod ] X4-Logos/Shipicons/2 Schiffe

Post by J.L. » Tue, 4. Jun 19, 19:44

Azran_Zala wrote:
Sun, 2. Jun 19, 22:45
Pardon for writing this in English:
Love what you've done with the Arawn, your version is my new flagship.
Noticed a small glitch: If I dock at an M-size dock and try to step off the platform to head towards the elevator, I fall through the floor of the ship; or if coming from the bridge to the M docks, it wont let me walk to the far end.
Was changed with version 1.5 (thus today), is taken over also without problems.
Azran_Zala wrote:
Sun, 2. Jun 19, 22:45
Also is it possible for game to recognize the Arawn as a carrier? (for repairing docked ships)
Not sure how to make it.
Was installed from version 1.5, it will now be displayed.

( translated with Google )

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] X4-Logos/Shipicons/2 Schiffe

Post by Azran_Zala » Wed, 5. Jun 19, 15:00

J.L. wrote:
Tue, 4. Jun 19, 19:44
Azran_Zala wrote:
Sun, 2. Jun 19, 22:45
Pardon for writing this in English:
Love what you've done with the Arawn, your version is my new flagship.
Noticed a small glitch: If I dock at an M-size dock and try to step off the platform to head towards the elevator, I fall through the floor of the ship; or if coming from the bridge to the M docks, it wont let me walk to the far end.
Was changed with version 1.5 (thus today), is taken over also without problems.
Azran_Zala wrote:
Sun, 2. Jun 19, 22:45
Also is it possible for game to recognize the Arawn as a carrier? (for repairing docked ships)
Not sure how to make it.
Was installed from version 1.5, it will now be displayed.

( translated with Google )

MfG

J.L.

Das funktioniert super, danke.

Es gibt noch ein weiteres Problem: Wenn der Arawn an einem 3-Pier-Dock andockt, möchte er sich auf den Dock-Punkt zentrieren, der das gesamte Schiff durchschneidet und Kollisionsprobleme verursacht.
Vielleicht könnten Sie versuchen, die Andockposition nach vorne oder hinten zu verschieben.


Auch die aktuellen Gruppen 4 und 5 sind zu hoch am Modell positioniert und klemmen im Rumpf.
Und in der aktuellen Gruppe 1 machen die Geschütztürme 2 und 3 dasselbe.
Ich glaube nicht, dass sie dadurch schießen können.


Mit freundlichen Grüßen


(übersetzt von Google)
Spoiler
Show

This works great, thanks.

There's another issue: when the Arawn docks at a 3-pier dock, it wants to center on the docking point, which cuts through the entire ship and causing collisions in the hanger bay.
Maybe you could try moving the docking position towards the front or rear.

I also noticed turrent groups 4 & 5 are positioned too high on the model, clipping inside the hull.
And within turrent group 1 - turrets 2 & 3 are doing same.
I don't think they are able to fire due to this.

Kind regards.

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Re: [ Mod ] X4-Logos/Shipicons/2 Schiffe

Post by J.L. » Wed, 5. Jun 19, 18:47

Azran_Zala wrote:
Wed, 5. Jun 19, 15:00
Es gibt noch ein weiteres Problem: Wenn der Arawn an einem 3-Pier-Dock andockt, möchte er sich auf den Dock-Punkt zentrieren, der das gesamte Schiff durchschneidet und Kollisionsprobleme verursacht.
Vielleicht könnten Sie versuchen, die Andockposition nach vorne oder hinten zu verschieben.
Den Dock-Punkt verlegen bringt nichts, der Arawn ist zu groß für 1-/3-Pier-Dock !
Ich nutze dafür die Transporter der M-Klasse, die schicke ich zum Einkaufen.
Und Befehle ihnen mit der Arawn die Fracht zu tauschen, jeder meine Arawn dockt ein Transporter.
Azran_Zala wrote:
Wed, 5. Jun 19, 15:00
Auch die aktuellen Gruppen 4 und 5 sind zu hoch am Modell positioniert und klemmen im Rumpf.
Und in der aktuellen Gruppe 1 machen die Geschütztürme 2 und 3 dasselbe.
Ich glaube nicht, dass sie dadurch schießen können.
Super vielen dank für die Fehlermeldung, habe ich bereits gefunden & geändert.
Kommt mit Version 1.6 mit raus, an bestehende Schiffe wird es erst geändert.
Wenn man andere Geschütztürme in eine Werft neu anbringen lasst, habe ich bereits getestet.

Edit: Neue Version ist raus, Fehler mit falsch ausgerichteten Geschütztürmen behoben.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by hakenden » Thu, 11. Jul 19, 03:47

Erst ein mal vielen dank für die Hammer guten Mods von dir.

Mich würde Interessieren ob Egosoft auf lange Sicht plant die mods für den Online Modus zuzulassen und oder überhaupt

Planungen existieren Mods für den Online (Expeditions Modus) zuzulassen.

Auch wäre interessant zu wissen ob eventuell Egosot einige Schiff Designs mit in das offizielle X4 übernimmt.

Auch würde mich interessieren wie lange du an den Ship mod gehangen warst, weil das vielleicht einen Rückschluss zuließe wie lange es dauert

ein Schiff zu designen Auch eigene Einschätzungen sind willkommen) .

Wünsche euch allen eine tolle Zeit in X4, have fun, take care.
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Fri, 12. Jul 19, 20:23

hakenden wrote:
Thu, 11. Jul 19, 03:47
Erst ein mal vielen dank für die Hammer guten Mods von dir.
Danke, freud mich das sie dir gefallen.
hakenden wrote:
Thu, 11. Jul 19, 03:47
Mich würde Interessieren ob Egosoft auf lange Sicht plant die mods für den Online Modus zuzulassen und oder überhaupt

Planungen existieren Mods für den Online (Expeditions Modus) zuzulassen.

Auch wäre interessant zu wissen ob eventuell Egosot einige Schiff Designs mit in das offizielle X4 übernimmt.
Diese Fragen kann nur jemand von Egosoft beantworten, da muss ich passen.
hakenden wrote:
Thu, 11. Jul 19, 03:47
Auch würde mich interessieren wie lange du an den Ship mod gehangen warst, weil das vielleicht einen Rückschluss zuließe wie lange es dauert

ein Schiff zu designen Auch eigene Einschätzungen sind willkommen) .

Wünsche euch allen eine tolle Zeit in X4, have fun, take care.
Was bis jetzt im ShipMod ist stammt von Egosoft, ich habe nur etwas an den Schiffen geändert.
Eigne Schiffe kommen erst noch, so bald ich mehr Zeit habe.

Da ich nur wenige Stunden und nicht jeden Tag an einen Mod arbeiten kann.
Ist es schwer zu sagen wie lange ich für z.B. den ShipMod gebraucht habe, aber zusammen gerechnet werden es bestimmt einige Wochenenden werden.
Vieles muss ich per "Hand" machen, wie z.B. die Geschütztürme platzieren oder Schilde usw. .
Bei jeden neu Einstellung eines Geschützturmes muss man X4 starten, um zu sehen ob nun das Geschützturm oder Triebwerk usw.. an der richtigen stelle ist.

Eigne Schiffe zu erstellen dauert lange bis sie fertig sind, da es für mich nur ein Hobby ist ebenfalls einige Wochenenden ( Zeit zusammen gerechnet ).
Die bei Egosoft bekommen es bestimmt schneller hin als ich :D , hier hatte ich mal was für X3 erstellt.

viewtopic.php?f=134&t=392746

Da X4 fast wie X3 aufgebaut ist,kann es für Modder vielleicht einige Fragen bzw. etwas weiter helfen.
Es zeigt auch ein kleinen Einblick, was für ein Aufwand es ist ein neues Schiffs-Modell zu erstellen.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by hakenden » Sat, 13. Jul 19, 07:52

Danke für deine Einblicke und dem Plaudern aus dem Nähkästchen.
Mich interessiert es eigentlich hauptsächlich um einzuschätzen wie groß der neue Split Dlc ist.
Aber mir wird beim lesen deines Posts mehr und mehr bewusst das das alles nicht so einfach ist und ein
Schiffsmodells Komplet zu erstellen aus dem nichts ist wohl doch eine langwierigere Aufgabe.
Zu vor habe ich angenommen 1 Schiff 1 Woche 1 Person.
Aber mittlerweile denke ich ehr das dauert min 2-3 Wochen und ehr 2 Personen pro Schiff.

Wahnsinn steckt da viel Arbeit drin.

Auf jeden fall vielen für deine Offenheit und stetigen Mühen, das du uns einen Teil deiner Freizeit schenkst! :wink:
Entweder ich finde einen Weg oder ich baue einen "Hannibals Reaktion auf die Mitteilung, man könne die Alpen nicht mit Elefanten überwinden"

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Mike38239 » Mon, 22. Jul 19, 08:42

Ich hab da ein paar Fragen zu deinen 7 neuen Sektoren :
-hängen die zusammen oder sind die verstreut ?
-wo finde ich die , oder zumindest einen ?
-gibt es Rohstoffe , wie Erze und Gase dort ? (gehe mal davon aus ,das es so ist )
-welche Namen tragen deine neuen Sektoren ?

Ich Depp hab ne längere Pause gemacht und den alten Spielstand mit kompletter Karte gelöscht . Nun suche ich mir nen Wolf nach einem anständigem Heimatsystem .

Die Frage hat sich erledigt , habe die Sektoren gefunden , glaub ich . Danke für die Hilfe.

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J.L.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sat, 3. Aug 19, 11:20

Mike38239 wrote:
Mon, 22. Jul 19, 08:42
Ich hab da ein paar Fragen zu deinen 7 neuen Sektoren :
-hängen die zusammen oder sind die verstreut ?
-wo finde ich die , oder zumindest einen ?
-gibt es Rohstoffe , wie Erze und Gase dort ? (gehe mal davon aus ,das es so ist )
-welche Namen tragen deine neuen Sektoren ?

Ich Depp hab ne längere Pause gemacht und den alten Spielstand mit kompletter Karte gelöscht . Nun suche ich mir nen Wolf nach einem anständigem Heimatsystem .

Die Frage hat sich erledigt , habe die Sektoren gefunden , glaub ich . Danke für die Hilfe.
Sorry für die späte Antwort, schau dir bei Steam die letzten Bilder an.
Habe Bilder erstellt wo die Sektoren sich befinden und man erkennt die Tore.

MfG

J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by BrummBear02 » Wed, 7. Aug 19, 11:59

hakenden wrote:
Sat, 13. Jul 19, 07:52
Danke für deine Einblicke und dem Plaudern aus dem Nähkästchen.
Mich interessiert es eigentlich hauptsächlich um einzuschätzen wie groß der neue Split Dlc ist.
Aber mir wird beim lesen deines Posts mehr und mehr bewusst das das alles nicht so einfach ist und ein
Schiffsmodells Komplet zu erstellen aus dem nichts ist wohl doch eine langwierigere Aufgabe.
Zu vor habe ich angenommen 1 Schiff 1 Woche 1 Person.
Aber mittlerweile denke ich ehr das dauert min 2-3 Wochen und ehr 2 Personen pro Schiff.

Wahnsinn steckt da viel Arbeit drin.

Auf jeden fall vielen für deine Offenheit und stetigen Mühen, das du uns einen Teil deiner Freizeit schenkst! :wink:
viewtopic.php?f=181&t=414274&sid=2e3acb ... 26fcf7b906

Ich hab hier im englischen Forum ein Tutorial zum Schiff Modding gemacht. Wenn ich das irgendwann komplettiert habe werde ich es auch im deutschen Posten. Außer natürlich jemand nimmt mir die Arbeit ab :D

Jedenfalls ist direkt ganz oben ein YouTube link der 1,5h zeigt wie ich ein kleines detail an meinem x2 titan remake bearbeite. Das sollte eine ziemlich genaue Vorstellung vom Aufwand geben. Und dabei ist der sch**** mit den connections in der components.xml bzw generell das ganze xml gedöns nicht berücksichtigt.
Gebt mir einen Spiegel dann schlage ich ihn mit seinem eigenen Gesicht

BrummBear02
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Re: [ Mod ] X4-Logos & Shipicons

Post by BrummBear02 » Wed, 7. Aug 19, 12:01

J.L. wrote:
Sun, 19. May 19, 21:18
Hi Leute

Habe etwas mit zwei Schiffen herum getestet, wollte mal Wissen wie was wo bei X4 funktioniert.
Für mich ist es noch eine Beta-Version, aber zum Anschauen/Testen gebe ich die beiden mal raus.
!!Denkt daran eure Save zu sichern, es kann sich immer noch was an den beiden Schiffen ändern !!

Wer ein Fehler findet, bitte mit Bild ( leichter es zu finden ).

MfG

J.L.
Hast du die hangar Tore funktionell Porten können? Eines der xl Schiffe hatte in xr soweit ich weiß welche
Gebt mir einen Spiegel dann schlage ich ihn mit seinem eigenen Gesicht

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