[ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

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J.L.
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Fri, 21. Jan 22, 20:12

Jetzt bräuchte ich etwas Hilfe, meine Md-Script Fähigkeiten geht so.
Nur habe ich ein neue Idee für ein Mod, dafür bräuchte ich etwas womit
alle Tore in einen Sektor deaktivieren kann.
Und nach eine bestimmten Spielzeit, wieder aktivieren kann.
Also pro Sektor einzeln aktivieren kann, nicht alle gleich zeitig.

Super wäre noch, das der Spieler eine Nachricht bekommt.

z.B. - Im Sektor §§§§§§§ , wurde ein neues Tor geöffnet.

Offe jemand hat Zeit dafür, ich danke schon einmal in Voraus.

MfG

J.L.

markwible
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by markwible » Sun, 13. Mar 22, 06:35

The Steam Workshop lists this as the place for bug reporting, so here goes.

This is what I posted in the Steam Workshop :
I've been trying to build a Triton carrier, I can select a preset and build but if I try to manually select/change any components in the buy screen it won't work. And then the buy menu is glitched and I have to esc to exit. I'm trying to build a high preset one and then change in an equip dock but I'm not hopeful.
Has anyone seen this issue? Everything else builds and configures just fine.

And I've since found that editing at equipment dock doesn't work either.

If anyone has an idea what might be done to fix this, or what is causing it, I'd appreciate the help. Thanks for your time.
EDIT: Fixed with recent update
Last edited by markwible on Sun, 20. Mar 22, 00:38, edited 1 time in total.

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Marvin Martian
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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by Marvin Martian » Sun, 13. Mar 22, 11:52

J.L. wrote:
Fri, 21. Jan 22, 20:12
alle Tore in einen Sektor deaktivieren kann.
Und nach eine bestimmten Spielzeit, wieder aktivieren kann.
Also pro Sektor einzeln aktivieren kann, nicht alle gleich zeitig.

Super wäre noch, das der Spieler eine Nachricht bekommt.
ist jetzt nur mal Quick&Dirt zusammengetippt, versuche es damit

md/Setup_LostSpaces.xml

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<mdscript name="Setup_LostSpaces" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="md.xsd">
	<cues>
		<cue name="MM_LS_1">
			<conditions>
				<check_any>
					<event_cue_signalled cue="md.Setup.GameStart"/>
					<event_game_loaded/>
				</check_any>
				<check_value value="player.galaxy.macro == macro.xu_ep2_universe_macro" comment="only in main-galaxy"/>
			</conditions>
			<actions>
				<set_value name="md.$LostSpaces" exact="table[]"/>
				<set_value name="md.$LostSpaces.$status" exact="'online'"/>
				<set_value name="md.$LostSpaces.$parts" exact="[]"/>
				<set_value name="md.$LostSpaces.$open" exact="[]"/>

				<!--Spaces -->
				<set_value name="$tmp" exact="[
					macro.cluster_01_sector001_macro,
					macro.cluster_01_sector002_macro,
					macro.cluster_01_sector003_macro,
				]"/>
				<!--/ Spaces -->

				<do_for_each name="$todo" in="$tmp">
					<find_sector name="$tdSpace" macro="$todo"/>
					<find_object space="$tdSpace" name="$tmpObjects" class="[class.gate]" multiple="true"/><!--class.gate, class.highwayentrygate, class.highwayexitgate -->
					<do_for_each name="$Object" in="$tmpObjects">
						<do_if value="$Object.isactive" negate="true">
							<continue/>
						</do_if>
						<do_if value="$Object.exit.exists">
							<append_to_list name="md.$LostSpaces.$parts" exact="$Object"/>
						</do_if>
						<do_else>
							<continue/>
						</do_else>
						<include_actions ref="md.Setup_LostSpaces.MMLS_do_switch"/>
					</do_for_each>
				</do_for_each>
				<remove_value name="$todo"/>
				<remove_value name="$tmpObjects"/>
			</actions>
			<cues>
				<cue name="MM_LS_1_opener" checkinterval="3600s">
					<conditions>
						<check_value value="md.$LostSpaces.$status == 'online'"/>
						<check_value value="md.$LostSpaces.$parts.count"/>
					</conditions>
					<delay min="11s" max="333s"/>
					<actions>
						<set_value name="$Object" exact="md.$LostSpaces.$parts.random"/>
						<include_actions ref="md.Setup_LostSpaces.MMLS_do_switch"/>
						<append_to_list name="md.$LostSpaces.$open" exact="$Object"/>
						<remove_from_list name="md.$LostSpaces.$parts" exact="$Object"/>
						
						<set_value name="$NotificationText" exact="'Ein Tor in %s hat sich nach %s geöffnet'.[$Object.sector.name, $Object.exit.sector.name]"/>
						
						<show_notification text="$NotificationText" sound="notification_generic"/>
						
						<remove_value name="$Object"/>
						
						<do_if value="md.$LostSpaces.$parts.count">
							<reset_cue cue="this"/>
						</do_if>
					</actions>
				</cue>
			</cues>
		</cue>
		<!-- 
		<set_value name="$Object" exact="$foo" />
		<include_actions ref="md.Setup_LostSpaces.MMLS_do_switch" />
		-->
		<library name="MMLS_do_switch">
			<actions>
				<do_if value="$Object.isclass.gate and not $Object.isaccelerator">
					<do_if value="$Object.isactive">
						<set_object_active object="$Object" activate="false"/>
						<set_object_active object="$Object.exit" activate="false"/>
					</do_if>
					<do_else>
						<set_object_active object="$Object" activate="true"/>
						<set_object_active object="$Object.exit" activate="true"/>
					</do_else>
				</do_if>
				<do_elseif value="$Object.isclass.highwayentrygate">
					<do_if value="$Object.isactive">
						<set_object_active object="$Object" activate="false"/>
						<set_object_active object="$Object.exit" activate="false"/>
						<set_object_active object="$Object.highway" activate="false"/>
					</do_if>
					<do_else>
						<set_object_active object="$Object" activate="true"/>
						<set_object_active object="$Object.exit" activate="true"/>
						<set_object_active object="$Object.highway" activate="true"/>
					</do_else>
				</do_elseif>
				<do_elseif value="$Object.isclass.highwayexitgate">
					<do_if value="$Object.isactive">
						<set_object_active object="$Object" activate="false"/>
						<set_object_active object="$Object.entry" activate="false"/>
						<set_object_active object="$Object.highway" activate="false"/>
					</do_if>
					<do_else>
						<set_object_active object="$Object" activate="true"/>
						<set_object_active object="$Object.entry" activate="true"/>
						<set_object_active object="$Object.highway" activate="true"/>
					</do_else>
				</do_elseif>
			</actions>
		</library>
	</cues>
</mdscript>

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Thu, 31. Mar 22, 17:44

Marvin Martian wrote:
Sun, 13. Mar 22, 11:52
ist jetzt nur mal Quick&Dirt zusammengetippt, versuche es damit
Super, so bald ich mehr Zeit habe versuche ich es.

vielen Dank

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Mon, 3. Oct 22, 15:10

Der Ship Mod wurde überarbeitet, sowie kleine Fehler behoben.

Was wurde gemacht, natürlich mehr Räume wurde verbaut.
Das bedeutet aber, das die Änderungen erst bei einen neu Kauf des Schiffes aktiv
sein werden. Eure "alten" werden weiter funktionieren, die meisten werden aber
nur die Brücke haben.

!!! Daher bitte sichert ein Save, wo ihr auf keinen der Schiffe aus diesen Mod seit !!!!

Heute wurde der überarbeiteten Mod bei Steam & auf meine Homepage aktualisiert,
den "alten" werde ich auf meinen Server legen (alte ShipMod-Link).
Falls jemand den wechsel nicht mit bekommen hat, so kann er sein Save retten.

MfG
J.L.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by DFF.|Redline » Sat, 15. Apr 23, 10:07

Ich weiß nicht, ob jemand das gleiche Problem wie ich hat, aber es scheint wohl seit dem neuesten Update (vermutlich 6.00) ein Problem mit den XL Engines für die XL-Ships zu geben.
Damals konnte man die XL ARG Allround Mk1 auf den Schiffen installieren, aber scheinbar sind nun gewisse Komponenten wie Antriebe und Schilde nun von einer Fraktion abhängig, was vllt. dazu führt, dass nun das Spiel keine Antriebe für die Mod Schiffe kennt? Ich habe auch nach langer Suche bei anderen Spezies keine neuen XL Antriebe als Blaupause hierzu gefunden.

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Sun, 16. Apr 23, 05:42

DFF.|Redline wrote:
Sat, 15. Apr 23, 10:07
Ich weiß nicht, ob jemand das gleiche Problem wie ich hat, aber es scheint wohl seit dem neuesten Update (vermutlich 6.00) ein Problem mit den XL Engines für die XL-Ships zu geben.
Damals konnte man die XL ARG Allround Mk1 auf den Schiffen installieren, aber scheinbar sind nun gewisse Komponenten wie Antriebe und Schilde nun von einer Fraktion abhängig, was vllt. dazu führt, dass nun das Spiel keine Antriebe für die Mod Schiffe kennt? Ich habe auch nach langer Suche bei anderen Spezies keine neuen XL Antriebe als Blaupause hierzu gefunden.
Das Problem mit den Schilden / Antrieb / Waffen konnte ich lösen, aber mit den Body der Schiffe kann ich noch nicht sagen wie lange
das dauern wird. Da sich die Kollision geändert hat, Egosoft stellt zwar was bereit - aber für Blender ( ich nutze 3dsmax )
Daher werde ich einige Mods erstmal entfernen, da sie nicht richtig Funktionieren ( Kollision ).

I was able to solve the problem with the shields / propulsion / weapons, but with the bodies of the ships I can't say for how long
that will last. Since the collision has changed, Egosoft does provide something - but for Blender (I use 3dsmax)
So I will remove some mods first because they don't work properly (collision).

( translated with Google )

sorry Leute

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Re: [ Mod ] J.L.X4 Mod-Sammlung

Post by J.L. » Thu, 29. Jun 23, 16:33

Hallo Leute

Kleine Info mal von mir.
Habe mir Blender geholt, aber mit den Blender komme ich nicht richtig klar.
Das Tool von Egosoft nach Anleitung in Blender installiert & aktiviert, nach Anleitung versucht meine Kollision neu zu erstellen.
Wie ich es gedacht habe komme ich mit Blender nicht klar, bedeutet ich müsste erst lernen wie Blender richtig Funktioniert. :sceptic:
Ich kenne mich nur mit 3dsmax aus, finde auch von der Funktion & Bedienen viel besser als Blender. Versuche es schon lange
mit Blender klar zu kommen ( wird nix ), daher hoffe ich das Egosoft auch ein Tool für 3dsmax in der Zukunft anbietet.

Ich werde es zwar noch etwas weiter versuchen, aber langsam habe ich keine Lust mehr Zeit in lernen zu verlieren.

sorry Leute

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