xenon wiederbeleben per MOD oder Cheat?

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Trajan von Olb
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xenon wiederbeleben per MOD oder Cheat?

Post by Trajan von Olb » Sun, 13. Aug 23, 17:53

Hi,

bisher waren die Xenon bei mir immer überpowert (VRO, XR-Shipmod usw.)... Doch bei meinem neuen Spielstand (ohne Shipmod, aber mit VRO) war es nun zufällig genau das Gegenteil. Am Anfang ging es gut ab, nachdem ich mich aber selbst hier und da darum gekümmert hatte, wurde es ruhiger.

Soweit so gut, inzwischen sind die Xenon aber nahezu tot. Es gibt noch rote Sektoren, aber alle angefangenen Schiffswerften bleiben im Bau-Status stecken, weil offenbar keine Materialien hingeschafft werden. Auch Verteidigungsstationen gibt es nach wie vor, auch wenn es weniger werden... Also was tun? Ganz ohne Xenon wirds auch langweilig, zumal ich gern die Völker lieber befrieden würde per Politik - ist einfach mein Stil :-)

Jetzt will ich darum die Xeonen wiederbeleben (ohne sie gleich wieder zu überpowern), und zwar in meinem aktuellen Spielstand. Dazu habe ich - ohne Erfolg - mit dem CHEAT-MOD bereits folgendes versucht:

- je 100 Xenon-S (diese Bergbauschiffe) in jeden Xenon-Sektor gecheatet: Die Xenon bauen nicht, sondern nutzen die S-Schiffe als Kämpfer :-(
- versucht, die Baumaterialien direkt in die Xenon-Schiffswerften zu cheaten: das klappt nicht, weil man für die Xenon im Cheat-Mod keine Baumaterialien hinzufügen kann
- in die Stationen alle möglichen Materialien gecheatet: da passiert auch nichts, vermutlich weil die noch nicht mal Lager haben (es wird auch kein Material-Transfer angezeigt wie bei anderen Stationen nach dem Cheat)
- die Xenon-Stationen in meinen Besitz überführen wollen (um sie danach zu verändern): das scheitert auch am Cheat-Mod...

Es geht leider nicht, dass man per Cheat irgendwelche Stationen hinzufügt, da gibt es keine Option.

Hat noch irgendwer eine Idee? Es würde ja reichen, irgendwie die Schiffswerften wieder aufzubauen und - vorübergehend - überall einen Haufen Kampfschiffe zu platzieren. Nur wie?

Oder gibt es vielleicht einen MOD, der die Xenon wieder aufbaut, danach aber deaktivierbar ist?

Danke für ANtworten... Eilt nicht, ich hab noch genug ohne Xenon zu tun, nur will ich langfristig das Spiel wieder in Ordnung bringen und überall dort, wo die Xenon noch Orte hatten, diese auch beleben...

Grüße Trajan von Olb
Mein Traum vom Glück ist der Traum von einer anderen Menschheit. (S. Lem)

morning_star
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Re: xenon wiederbeleben per MOD oder Cheat?

Post by morning_star » Tue, 12. Sep 23, 11:22

Hi Trajan!

...der einzige weg mit cheatmod der vielleeeeeiiicht klappt:
-du gibst dem spieler (per mod -> finden od. selber schreiben) zugriff auf die Xenon-stationsmodul-blueprints
(d.h. ermöglichen dass du sie überhaupt haben kannst, denn die haben im code normalerweise das tag "noplayerblueprint" und/oder "noplayerbuild" -> das muss weg)
-Gibst dir dann mit dem cheatmod "alle blueprints", baust selbst eine xenon-station und transferierst sie dann mittels cheat mod ins eigentum der Xeno-Faction zurück
ABER Eigentümerschaft transferieren mit cheatmod ist bei schiffen schon extrem buggy, habs bei stationen noch nie probiert.

Mods wie z.B xenons reconfig, xenon jobs+, larger xenon fleets sind hier glaubich eher dein freund. (generieren teilw. mehr schiffe/mehr jobs "aus der luft",
d.h. ohne dass die produktionskette dafür vorraussetzung ist) DeadAirevolution läuft auch z.zT bei mir, ist auch ganz interessant.

Besonderes Augenmerk würde ich auf den "Faction Enhancer"-Mod von mysterial legen, und zwar das "catch-up"-modul davon. des ist extra dafür gemacht abgeschlagene Factions wieder zurück ins Spiel zu bringen (Je ärger eine Faction am verlieren ist, desto mehr boni bekommt sie von "ausserhalb" der sandbox zugeschossen). Der tut was er sagt dass er tut.
Vorsicht manchmal kann es bei den "Faction Enhancer" Modulen zu harten FPS-Drops kommen, ich glaub er ist auch nicht "safe to uninstall"

Bin mir sicher wenn du da 2-3 v denen aktivierst gehts rund - kann je nach mod wahrscheinlich 2-4 ingame stunden dauern bis die veränderungen bei dir spürbar werden

- aber dann schnall dich besser fest an in deinem Raumjäger ;)

Viel Spaß, hoff da is was für dich dabei!

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Casishur
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Re: xenon wiederbeleben per MOD oder Cheat?

Post by Casishur » Tue, 14. Nov 23, 19:06

Ich habe mir selbst etwas geholfen, in dem ich dem Xenon S Basierend auf Shinanmons aussage, das die Infrastruktur einheiten beschützt werden, dem Xenon S Eskort schiffe zugeteilt
Seitdem schaffen es die Eskortierten Xenon S übrigens vermehrt nach Grüne Schuppe, Sie werden von Tharkas Zusammenbruch (Matrix) dorthin gesendet. Ich verfolge mithilfe des Leitsystems deren flugrouten.

Ausserdem habe ich die Xenon S ebenfalls zum Random Encounter hinzugefügt.
Als gimmik für mich selber sind das Xenon K und I ebenfalls dem Random Encaunter hinzugefügt worden. ( kann man die auch aus der luft oder Vacuum spawnen lassen anstelle sie random aus dem X universum zu Teleportieren? :gruebel: )
nach kurzem Rumeiern in ihrer neuen umgebung, nehmen sie übrigens ihre Gewohne Handels/Schürf gewohnheiten wieder auf.

Das K und I kann man bei bedarf zu seinem Bestimmungsort der Ziel Station oder Flotte Kaiten Ähem ziehen


Erstere teil des codes scheint leider ignoriert zu werden keine fehlermedungen im log, weis nur nicht warum, habe es drinnen gelassen aber ausgeklammert <!-- -->

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
  <!-- <jobs>-->
<diff xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="diff.xsd">
  <add sel="/jobs">
 <!--  <job id="xenon_free_miner_m_mineral_2" name="{20204,1901} {20204,5601}">
      <modifiers commandeerable="true"/>
      <orders>
        <order order="MiningRoutine" default="true">
          <param name="minbuy" value="0"/>
          <param name="maxbuy" value="2"/>
          <param name="minsell" value="0"/>
          <param name="maxsell" value="2"/>
          <param name="range" value="3"/>
        </order>
        <order order="TradeRoutine" default="true">
          <param name="minbuy" value="0"/>
          <param name="maxbuy" value="2"/>
          <param name="minsell" value="0"/>
          <param name="maxsell" value="2"/>
          <param name="range" value="3"/>
        </order>
      </orders>
      <basket basket="minerals_E_xenon_2"/>
     <encounters id="lone_miner"/>
      <category faction="xenon" tags="[factionlogic, miner, freighter, trader]" size="ship_m"/>
      <quota galaxy="56" cluster="8"/>
      <location class="galaxy" macro="xu_ep2_universe_macro" faction="xenon" relation="ally" comparison="ge" regionbasket="minerals_E_xenon_2"/>
      <environment buildatshipyard="true"/>
      <ship>
        <select faction="xenon" tags="[miner, solid]" size="class.ship_m"/>
        <owner exact="xenon" overridenpc="true"/>
        <cargo>
          <wares>
            <fillpercent min="0" max="100" profile="inversebell"/>
          </wares>
        </cargo>
      </ship>
      <subordinates>
        <subordinate job="xenon_frigate_escort_m"/>
      </subordinates>
    </job>

    <job id="xenon_free_trader_m_energy_2" name="{20204,101}">
      <modifiers commandeerable="true"/>
      <orders>
        <order order="TradeRoutine" default="true">
          <param name="minbuy" value="0"/>
          <param name="maxbuy" value="2"/>
          <param name="minsell" value="0"/>
          <param name="maxsell" value="2"/>
          <param name="range" value="3"/>
        </order>
      </orders>
      <basket basket="minerals_E_xenon_2"/>
      <encounters id="lone_miner"/>
      <category faction="xenon" tags="[factionlogic, freighter, trader, miner]" size="ship_m"/>
      <quota galaxy="56" cluster="8"/>
      <location class="galaxy" macro="xu_ep2_universe_macro" faction="xenon" relation="ally" comparison="ge"/>
      <environment buildatshipyard="true"/>
      <ship>
         use miner ship for energy transport 
        <select faction="xenon" tags="[miner, solid]" size="class.ship_m"/>
        <owner exact="xenon" overridenpc="true"/>
      </ship>
      <subordinates>
        <subordinate job="xenon_frigate_escort_m"/>
      </subordinates>
    </job>
    --> 
    
    
    
    
    <job id="xenon_miner_escort_m" name="{20204,2601}" startactive="false">
      <orders>
        <order order="Escort" default="true">
          <param name="formation" value="formationshape.dartvertical"/>
          <param name="formationparam" value="2500m"/>
          <param name="overrideformationskill" value="true"/>
        </order>
      </orders>
      <category faction="xenon" tags="[military]" size="ship_m"/>
      <quota wing="3"/>
      <location class="galaxy" macro="xu_ep2_universe_macro"/>
      <environment buildatshipyard="true"/>
      <modifiers subordinate="true"/>
      <ship>
        <select faction="xenon" tags="[military, medium]" size="ship_m"/>
        <owner exact="xenon" overridenpc="true"/>
      </ship>
      <subordinates>
        <subordinate job="xenon_miner_escort_s_frigate"/>
      </subordinates>
    </job>

    <job id="xenon_miner_escort_s_frigate" name="{20204,2601}" startactive="false">
      <orders>
        <order order="Escort" default="true">
          <param name="overrideformationskill" value="true"/>
        </order>
      </orders>
      <category faction="xenon" tags="[military, fighter]" size="ship_s"/>
      <quota wing="3"/>
      <location class="galaxy" macro="xu_ep2_universe_macro"/>
      <environment buildatshipyard="true"/>
      <modifiers subordinate="true"/>
      <ship>
        <select faction="xenon" tags="[military, fighter, selection]" size="ship_s"/>
        <owner exact="xenon" overridenpc="true"/>
      </ship>
    </job>
    <job id="xenon_miner_scout_escort_s" name="{20204,2801}" comment="few">
      <modifiers commandeerable="true"/>
      <orders>
        <order order="Recon" default="true"/>
      </orders>
      <category faction="xenon" tags="[factionlogic, scout]" size="ship_s"/>
      <quota galaxy="1" cluster="1"/>
      <location class="galaxy" macro="xu_ep2_universe_macro" faction="xenon" relation="self" comparison="lt" matchextension="false"/>
      <environment buildatshipyard="true"/>
      <ship>
        <select faction="xenon" tags="[scout]" size="ship_s"/>
        <owner exact="xenon" overridenpc="true"/>
      </ship>
    </job>
  </add>
  <add sel="//job[@id='xenon_free_miner_m_mineral']">
    <subordinates>
      <subordinate job="xenon_miner_escort_m"/>
    </subordinates>
  </add>
  <add sel="//job[@id='xenon_free_miner_m_mineral']">
    <orders>
      <order>
        <param name="range" value="3"/>
      
      </order>
    </orders>
    <encounters id="xenon_s_group"/>
  </add>
  <add sel="//job[@id='xenon_free_trader_m_energy']">
    <subordinates>
      <subordinate job="xenon_miner_escort_m"/>
    </subordinates>
    <encounters id="mining_group_large"/>
  </add>
  <add sel="//job[@id='xenon_free_trader_m_energy']">
    <orders>
      <order>
        <param name="range" value="3"/>

      </order>
    </orders>
    <encounters id="xenon_s_group"/>
  </add>
  <add sel="//job[@id='xenon_destroyer_patrol_xl_cluster']">
    <encounters id="xenon_s_group"/>
  </add>
  <add sel="//job[@id='xenon_carrier_patrol_xl_zone_defence']">
    <encounters id="xenon_s_group"/>
  </add>
  <replace sel="//job[@id='xenon_free_miner_m_mineral']/quota/@galaxy">100</replace>
  <replace sel="//job[@id='xenon_free_miner_m_mineral']/quota/@cluster">18</replace>
  <replace sel="//job[@id='xenon_free_trader_m_energy']/quota/@galaxy">90</replace>
  <replace sel="//job[@id='xenon_free_trader_m_energy']/quota/@cluster">12</replace>
</diff>

zusammen mit dem Mod Xenon Hell, der dem S noch das Ingnorieren beibringt, wenn es unter Beschuss gerät passt das noch zusätzlich dazu :-)


Was mich nach wie vor in Vanilla stört, ist die Tatsache, das Neugebaute Xenon Verteidigungsstationen keinerlei Verteidigungsstellungen Graviton sowie M Geschütze auf der kompletten oberseite aufweisen. Dies Macht sie zu leichten Ziele für Völkerschiffe, wenn die Station unterhalb der Ekliptik liegt.
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 6600 XT 8GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 32GB (2 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

Twitch https://www.twitch.tv/Casishur

Trajan von Olb
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Re: xenon wiederbeleben per MOD oder Cheat?

Post by Trajan von Olb » Thu, 14. Mar 24, 00:51

Ah, lange nicht vorbeigeschaut, und siehe da: Antworten :-)

Dauerhafte Xenon-Verbesserungen habe ich nicht im Sinn, ich will ja nur, dass sie wieder auf die Beine kommen und ein paar mehr Sektoren haben. Vor allem will ich, dass die gecheateten Xenon-Miner (per cheat-Mod) auch als Miner arbeiten und nicht wie Kampfschiffe agieren... In Imperators Stolz z.B. stehen angefangene Fabriken, die aber nicht fertig gebaut werden. Und die Cheat-Mod (die eigentlich alle Lager füllen kann) befüllt die Baulager der Xenon mit den Völker-Materialien statt Erz und Energie... Wobei mir einfällt, dass ich ja genau das mal umbauen könnte in der Mod, falls ich sie verstehe...

Den Random-Accounter habe ich abgestellt, wenn ich in der Weite des Alls bin, dann will ich nicht ständig aus dem Nirgendwo Leute kommen sehen, Immersion und so :-) Macht ja auch nur das uni gefährlicher und nutzt nicht beim Problem.

Aber danke für den Input, ich grübele dran herum.

@Casishur: Was genau macht denn dieser Code, und nutzt er mir auch, wenn ich den ganz allein verwende (und nach dem Aufbau der Sektoren wieder deinstalliere)? Hast Du den möglicherweise mal direkt als Mod? Dann muss ich nicht den Kram drum herum basteln...

Grüße

Trajan
Mein Traum vom Glück ist der Traum von einer anderen Menschheit. (S. Lem)

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Marvin Martian
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Re: xenon wiederbeleben per MOD oder Cheat?

Post by Marvin Martian » Thu, 14. Mar 24, 15:58

Naja das einfachste wäre die Baulager mit dem zu befüllen was es "möchte", statt wie es sich bei dir anhört einfach mal viel von allem nur nicht was das Lager will :gruebel:

kannst du nicht einfach die Beziehung Player<>Xenon verbessern und dann selber Rohstoffe liefern?
Alternativ einfach eine andere Fraktion die "angrenzt" und Miner/EZ haben zu deren Homies machen

Die Cheat-Mod hat vermutlich einfach keine AI Option die XEN-Miner als solche zu benutzen

Trajan von Olb
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Re: xenon wiederbeleben per MOD oder Cheat?

Post by Trajan von Olb » Mon, 1. Apr 24, 00:50

Hi Marvin,

das stimmt natürlich, aber das mache ja nicht ich sondern die Cheat-Mod :-) Da kann man nicht einstellen, was man in die Baulager schaufelt, nur iwas mit "Baulager füllen"...

Die Xenon-Beziehungen werden bei der Cheat-Mod leider auch nicht übernommen seit 6.0. Andere sind einstellbar, bei Xenon und Khaat passiert einfach...: nix.

ABER: Es gibt offenbar ein Update, das spannend klingt. Irgendwie hatte ich die auto-Updates von Steam bei dieser Mod deaktiviert. Mal schauen, hab mal neue Frachtschiffe gespawnt, in den Patchnotes stand irgendwas von "bei neu gespawnten Schiffen haben die Besitzer nun alle Möglichkeiten für die Aufträge" - könnte also sein, dass die jetzt besser eingetaktet werden von den Xenon.

Danke für die Antworten auf jeden Fall!

Grüße Trajan
Mein Traum vom Glück ist der Traum von einer anderen Menschheit. (S. Lem)

Ageansnowfly
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Re: xenon wiederbeleben per MOD oder Cheat?

Post by Ageansnowfly » Wed, 15. May 24, 12:56

Hi, there is a mod Tradestation Economy fix. İt has a fill and drain mechanic for the wharf's shipyards equipment docks and tradestations. with the fill option activated, there will be a never-ending xenon army. unfortunately, the mod doesn't work with 6.20, oder ich habe die mod nicht zum laufen gebracht. probiers mal https://www.nexusmods.com/x4foundations/mods/167

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