Sektoren

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X4: Foundations zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

Post Reply
Nato88
Posts: 9
Joined: Tue, 22. Nov 22, 08:54
x4

Sektoren

Post by Nato88 » Wed, 30. Nov 22, 15:04

Moin im vergleich zu den Vorgängern sehr wenig sektoren.Und die Sektoren sind viel zu groß gemacht das Stört mich sehr daher meine Frage.Gibts ne Mod die den Sektor wie bei x 3 wieder herstellt.Oder die Wenigsten mehr Sektoren erstellt im Vergleich zu früher finde ich das echt lachhaft.Wenn ich an die Vorgänger denke da war das erkunden noch super und allein wie viele sektoren es gab.

User avatar
EGO_Aut
Posts: 1906
Joined: Mon, 2. Dec 19, 19:40
x4

Re: Sektoren

Post by EGO_Aut » Wed, 30. Nov 22, 15:10

Ja X4 ist kein X3 mehr, mit Mods kenn ich mich nicht so aus.
Es soll aber einen geben der den Highway entfernt.
Kleinere Sektoren dafür mehr wirds wohl nicht geben, dafür brauchst keinen Sinza mehr.

Nato88
Posts: 9
Joined: Tue, 22. Nov 22, 08:54
x4

Re: Sektoren

Post by Nato88 » Thu, 1. Dec 22, 18:54

Von den Universum von x3 meilenweit entfernt.Ich frage mich wer auf den Schwachsin gekommen ist.Da krame ich lieber wieder x3 raus .

Uwe Poppel
Moderator (Deutsch)
Moderator (Deutsch)
Posts: 3038
Joined: Sun, 4. Sep 05, 03:03
x4

Re: Sektoren

Post by Uwe Poppel » Thu, 1. Dec 22, 22:58

Nato88 wrote:
Thu, 1. Dec 22, 18:54
Von den Universum von x3 meilenweit entfernt.Ich frage mich wer auf den Schwachsin gekommen ist.Da krame ich lieber wieder x3 raus .
Den "Schwachsinn" kannst du bitte zu Hause lassen... :sceptic:

Die X3-Version hatten etwa 240 Sektoren, X4 hat jetzt etwa 130 Sektoren, also weder "meilenweit", noch "sehr wenig".

HeinzS
Posts: 5467
Joined: Thu, 5. Feb 04, 14:46
x4

Re: Sektoren

Post by HeinzS » Fri, 2. Dec 22, 07:19

Uwe Poppel wrote:
Thu, 1. Dec 22, 22:58
Die X3-Version hatten etwa 240 Sektoren, X4 hat jetzt etwa 130 Sektoren, also weder "meilenweit", noch "sehr wenig".
statt der Sektorenanzahl sollte man eher die Anzahl der Stationen vergleichen und da hat X4 mMn genug auch wenn sie nicht immer optimal verteilt sind.

stb.rweckener
Posts: 889
Joined: Sun, 1. Apr 12, 09:20
x3ap

Re: Sektoren

Post by stb.rweckener » Fri, 2. Dec 22, 13:32

Über Geschmack lässt sich ja bekanntlich nicht streiten (jeder hat glücklicherweise seinen Eigenen)... Aber gerade die Sectoren finde ich in X4 realistischer auf die Anzahl kommt es mir da nicht an...

Wenn wir aber gerade dabei sind... Wie schon in X2/3 (damals Sinza und Sprungantrieb) hat man in X4 (Highways und Teleport) 2 Cheats eingebaut, die das Universum ohne Erfordernis unnötig verkleinern... für meinen Geschmack... naja aber Spieler

wie meine Wenigkeit machen halt heutzutage nur einen einstelligen Prozentsatz aus...

Wer opfert schon durchschnittlich 500 - 1000 h pro Jahr (und das seit fast 20 Jahren) für eine Spieleserie...

User avatar
Casishur
Posts: 1649
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: Sektoren

Post by Casishur » Wed, 18. Jan 23, 15:17

Ob es villeicht möglich ist, im laufe der plot reihen die einzelnen sektor Verbindungen der DLCs sektoren nach und nach durch story Missionen freizuschalten anstelle die DLCs zu aktivieren?
Hier ein Beispiel.

Ich würden das gerne so haben, das man den hatikvha plot fertig und das HQ haben muss um z.b die split sektoren freizuschalten.

Terraner werden erst freigeschaltet, wenn man z.b die aktuelle forschung bis zur massereiche Teleportation 1 gemacht hat.

Es sind nur Gedanken gänge

Hier müsste aber ein dementsprechender start für den split start geschrieben werden, da die sektoren vorhanden sind aber keinerlei Verbindung zum rest des x universums haben.

Für die terraner läuft es so wie immer ab. Nur das zu dem zeitpunkt keinerlei Verbindung zu den Völker sektoren gibt.
In die völker sektoren kommt man erst, durch den Teleportations unfall.

Es sind nur ein paar ideen die mir durch den kopf schwirren.



Ähm wie biegt man Tor Verbindungen um z.b von grausamer Vorstoß nach Windfall?
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 6600 XT 8GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 32GB (2 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

Twitch https://www.twitch.tv/Casishur

User avatar
Marvin Martian
Posts: 3546
Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
x4

Re: Sektoren

Post by Marvin Martian » Sun, 29. Jan 23, 11:22

du kannst Tore durchaus mit <set_object_active /> in- und wieder aktiv schalten
als trigger kann man z.b. die CUEs irgendwelcher Plots nehmen
ich bin mir nur nicht sicher ob die Sequenzen welche mit den DLCs Einzug halten dann nicht gesondert unterdrückt werden müssten

Außerdem sollte man wohl auch die Tore zum Xenon-Raum der Bereiche jeweils kappen, gerade bei den Split dürfte andernfalls nicht mehr viel bestehen bleiben

Die Initiale-Deaktivierungssequenz kannst du ja vom Startszenario abhängig machen

Umbiegen kannst du nichts, nur das Torpaar dekativieren/zerstören und eine neue hardcodete Verbindung schreiben - oder die bestehende Verbindung in der MAP direkt ändern, wobei letzteres dann aber dauerhaft wäre und nicht "flexibel"

User avatar
Casishur
Posts: 1649
Joined: Fri, 1. Jul 05, 10:04
x4

Re: Sektoren

Post by Casishur » Tue, 31. Jan 23, 15:22

Als Beispiel könnte man das Ereignis nehmen, wenn man in die nähe der Tore kommt zu den split gebieten, wo das geflüchtet sklaven schiff auftaucht und umgekehrt die ankommenden Argonen.

(Gleiches könnte ich mir für die Terraner und dem Vigor syndikat mit dem Ereignis "der letzte schrott" vorstellen)
CPU Typ Ryzen 9 3900x
Grafikkarte Radeon RX 6600 XT 8GB
Arbeitsspeicher: Corsair Vengeance LPX 32GB (2 x 16 GB) DDR4 3200MHz
Motherboard Name/Typ MSI B550 Gaming Plus
Win 10 64 bit

Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

Twitch https://www.twitch.tv/Casishur

Post Reply

Return to “X4: Foundations - Scripts und Modding”