[Mod] Xenon Hell 4.0

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X4: Foundations zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

User avatar
K-Silver01
Posts: 1165
Joined: Sun, 24. Nov 13, 10:13
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by K-Silver01 » Tue, 15. Jun 21, 11:40

Ich glaube auch daß genau das ( Inhalt der Lite version) , deine MOD so "wertvoll" macht :wink: :thumb_up:
Super Sache !!!
Eventuel kann Egosoft den Gedanken in das Vanilla Spiel übernehmen, das wär was feines :gruebel:
Nun...
ein Bärtchen macht noch lange keinen Mann aus... :roll:
---
Ich bin Pazi 🤜🤜🤜 und pfeiff auf die Terraner :sceptic:

Mornar
Posts: 824
Joined: Sun, 22. Feb 04, 14:48
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Tue, 15. Jun 21, 12:45

sooo
nachdem die Xenon schon fast wieder in den Dämmerschlaf gefallen sind

90 minuten mit dem modifizierten S

Sie sind erwacht :)
Invasionsflotten bei ZYA und FRF, jeweils 2 K und grob geschätzt 30 Geleitschiffe

die taktung der wandernden K hat sich deutlich erhöht
gleichzeitig wurden 10 neue XLs gebaut

Das Tor in Getsu Fune spuckt ziemlich regelmässig kleine Verbände S-P aus..da lauern allerdings 2 Verbände von TER und ANT
ähnliches in Die Leere, da steht aber die ANT HS im Weg ^^

HOP bekommt in Gesegnete Vision immer wieder Besuch, da stehen allerdings 3 Stationen am Tor + Wachschiffe, da werden die Xenon sich wohl dran totrennen......vorerst

TEL hat Kämpfe in Ianamus Zura , meist 1 K + Zeugs....aber se halten sich

in Hatikva wirds auch langsam wieder intressant, da steht allerdings ein Bollwerk aus HS und 2 VS in der Mitte des Highways.......mal schauen wie sich das entwickelt

nur PAR und ARG ist verschont bisher, bedingt durch ihre Lage
modded since BtF :P

User avatar
Semira
Posts: 693
Joined: Thu, 20. Jul 06, 20:22
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Tue, 15. Jun 21, 13:22

Ja, die Änderungen an den Bergbauschiffen/Energieverteilern verändert alles. So kommt die Wirtschaft wieder auf die Beine und ein steter Strom an Xenon ist gewährleistet. Ich teste das auch grad mit der Lightversion + dem erhöhten Xenonaufkommen. Das sieht aktuell sehr vielversprechend aus. Überall sind Kämpfe und die Fraktionen haben durch die Masse auch was zu tun.

Danke für das Feedback @Mornar: Bin gespannt, wie es bei Dir weitergeht :-)

Edit: Lightversion ist im Eingangspost verlinkt!

Cpt.Hotze
Posts: 40
Joined: Sat, 30. Jan 16, 22:22
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Cpt.Hotze » Tue, 15. Jun 21, 17:36

Ich spiele mit der Steam veröffentlichten Version und finde es eigentlich echt super.
Nur die Schildregenerationsrate der K's und I's finde ich nicht gut. Das führt oft zu seltsamen Situationen und Endlosschleifen. Ob an Stationen, oder auch durch Völker Kampfverbände.
Fehlt nur ein Schiff, um die Schilde nicht kontinuierlich runter zu ballern, bleibt diese Kampfsituation als Endlosschleife erhalten.

So bleiben dann schon mal 2 K's und ein I an einer Station hängen. Weder die Xenon, noch die Station können die Kampfsituation gewinnen, aber auch nicht lösen. :arrow: Schleife
Kommen dann aber wieder mehrere P's dazu, "kann" sich die Situation drehen. Ist aber mehr Zufall.

Alles andere ist schon sehr geil. Grad die starken P's. Hier wurde ich schon oft aus dem Schiff geballert wenn man da nicht rechtzeitig die Kurve kriegt. :mrgreen:

Die Änderung an den Bauschiffen (S) und an den Flottenverbänden ist hier der große Effekt. Überall bauen sie gleich Stationen und an jeder Ecke gehts ab. :thumb_up: bin sehr erfreut.

Den Mod kann ja jeder Starten wann er will. Scheint ja recht kompatibel zu sein und an/ausschalten macht auch nix kaputt.
Viel besser als Mod's die versuchen das ganze nach bestimmten Ablaufzeiten zu steigern oder zu verändern. Das passt nicht zu jedem Spiel und Spielweise.

Mornar
Posts: 824
Joined: Sun, 22. Feb 04, 14:48
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Wed, 16. Jun 21, 10:20

so
hab gestern abend mal die 2 andren Xenon mods rausgenommen (prolife und jobs aus dem alten Xenon Hell mod(2018))
bin jetzt also auf ner reinen light Version

humm
Anzahl an Xenon Schiffen ging schlagartig runter, XL - 25 Schiffe und sinkend(können aber auch abschüsse sein) , M+S halbiert
Invasionsverhalten stark reduziert, wandernde K = 0

dadurch kam mir jetzt ein Gedanke......eigentlich 2 ^^

1)
2 Mods zur Auswahl / einer nur Light für nur ein bissel mehr Xenon und einer mit mehr Xenon durch die Kombination aller 3 / dann kann sich jeder aussuchen was ihm liegt

2) den Xenon light kombiniert , aber die andren Veränderungen mit einem Timer versehen bsp alle 2-4 std werden die zusätze für 1-2 std aktviert um eine Invasion zu simulieren (sofern das machbar ist)


kurze beschreibung der andren 2 mods
porlifearation
Instead of addressing that directly, this mod makes Xenon ships cheaper. Less ore, less silicon, fewer energy cells, less build time. You'll quickly see a drastic increase in the number of Xenon ships swanning around your galaxy... especially if you combine it with those other mods. Note, go into any other Xenon-affecting mod you use and check it for a Wares.xml file; if it has one, it may not be compatible.

jobs
spawnt einfach nur willkürlich marodierende Xenon Gruppen S-P

edit
ganz vergessen
3) fürs Hardcore XH 4.0 mit allen Schiffsbuffs
modded since BtF :P

Cpt.Hotze
Posts: 40
Joined: Sat, 30. Jan 16, 22:22
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Cpt.Hotze » Thu, 17. Jun 21, 20:11

Mein Spiel ist nun knapp über 20h alt und die Invasion stagniert.
Kommt wohl echt drauf an welchen Spielstart man erwischt. Ich tue jedenfalls aktuell nicht viel gegen die Xenon, und baue auch nix für die Völker. Quasi nur zuguggen und in Getsufune ein bißchen Xenon außeinander bauen.
(Dort patrouliere ich mit meiner einzigen Osaka)

Die riesige Flotte in HAT wurde nach und nach dezimiert und Teile davon sind abgewandert. Mittlerweile steht dort eine fertig gebaute Xenon Station, aber viel los ist grad nicht.
Auch die anfangs enormen I+K+Kleinzeug Bewegungen durch Argon Prime sind stark dezimiert, wenig Bewegung.
DIe gesammte Map ist nach 20h noch im Original Zustand. Selbst die Zyarths halten ihre Sektoren ganz allein. Machtbereich, Zhin, Kritt usw.. alles noch Split.

Auch die Kampfschleifen die sich durch die erhöhte Schildregeneration der K*s und I's an Stationen gebildet hatten, sind mittlerweile weg. Manchmal kam wohl ein Völker Zerstörer zur Hilfe, und manchmal gewonnen auch die Xenon.

Grundsätzlich muss man die Langzeittauglichkeit weiter beobachten, aber zu krass ist der Mod bislang auf keinen Fall !

Mornar
Posts: 824
Joined: Sun, 22. Feb 04, 14:48
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Thu, 17. Jun 21, 21:37

Cpt.Hotze wrote:
Thu, 17. Jun 21, 20:11
Mein Spiel ist nun knapp über 20h alt und die Invasion stagniert.
Kommt wohl echt drauf an welchen Spielstart man erwischt. Ich tue jedenfalls aktuell nicht viel gegen die Xenon, und baue auch nix für die Völker. Quasi nur zuguggen und in Getsufune ein bißchen Xenon außeinander bauen.
(Dort patrouliere ich mit meiner einzigen Osaka)

Die riesige Flotte in HAT wurde nach und nach dezimiert und Teile davon sind abgewandert. Mittlerweile steht dort eine fertig gebaute Xenon Station, aber viel los ist grad nicht.
Auch die anfangs enormen I+K+Kleinzeug Bewegungen durch Argon Prime sind stark dezimiert, wenig Bewegung.
DIe gesammte Map ist nach 20h noch im Original Zustand. Selbst die Zyarths halten ihre Sektoren ganz allein. Machtbereich, Zhin, Kritt usw.. alles noch Split.

Auch die Kampfschleifen die sich durch die erhöhte Schildregeneration der K*s und I's an Stationen gebildet hatten, sind mittlerweile weg. Manchmal kam wohl ein Völker Zerstörer zur Hilfe, und manchmal gewonnen auch die Xenon.

Grundsätzlich muss man die Langzeittauglichkeit weiter beobachten, aber zu krass ist der Mod bislang auf keinen Fall !
liest sich fast wie die light wenn da nicht der Hinweis auf die Schilde wäre
denn die hab ich kaum im 3er Verbund Asgard/Klapperschlange/ich runterbekommen, nicht zu erwähnen der Schaden den wir in der Zeit reingedrückt bekamen......von nur 1 K ohne Geleitschutz

wobei, hab jetzt auch nen reines light am testen........da tut sich in etwa so viel wie ohne light, schon intressant wie aus 2 gleichen Spielstarts 2 völlig unterschiedliche SPielabläufe werden
modded since BtF :P

Mornar
Posts: 824
Joined: Sun, 22. Feb 04, 14:48
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Sat, 19. Jun 21, 09:45

ging mir grad so durchn Kopp

TER Kadett start mal testen ob der noch machbar ist, wenn du die nächste Version rausbringst.
bzw Hinweis anbringen den MOD erst nach den ersten 2 Xenon Begegnungen zu aktivieren
modded since BtF :P

User avatar
Semira
Posts: 693
Joined: Thu, 20. Jul 06, 20:22
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Wed, 23. Jun 21, 08:32

Guten Morgen,
ich habe den Eingangspost etwas angepasst und es stehen Euch jetzt 3 Versionen der Mod zum Download bereit. Xenon Hell 4.0, Xenon Hell 4.0 Light und Xenon Economy Fix. Viel Spaß Damit :-)

Liebe Grüße
Semira

User avatar
K-Silver01
Posts: 1165
Joined: Sun, 24. Nov 13, 10:13
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by K-Silver01 » Wed, 23. Jun 21, 10:49

Besten Dank :D
Nun...
ein Bärtchen macht noch lange keinen Mann aus... :roll:
---
Ich bin Pazi 🤜🤜🤜 und pfeiff auf die Terraner :sceptic:

Mornar
Posts: 824
Joined: Sun, 22. Feb 04, 14:48
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Wed, 23. Jun 21, 13:26

so, wenn ich das richtig verstehe sind die Xenon S bis P noch gebufft ?

habe grade TER Kadett bis zum ersten aufeinandertreffen mit den Xenon angespielt, die schienen mir ungebufft zu sein.
Könnte also sein das die Eventbedingt extra gescriptet werden und damit nicht unter die Mod fallen
Hab aber grad kein Bock weiter zu machen bis zur Invasion in Getsu Fune
modded since BtF :P

User avatar
Semira
Posts: 693
Joined: Thu, 20. Jul 06, 20:22
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Wed, 23. Jun 21, 14:15

Die Steamversion ist unangetastet und absoluter Hardcore. Die Light-Version hat gebuffte S und P aber K und I sind Vanilla. Und in der Economy Fix Version sind nur die S überarbeitet und es gibt auch keine größeren Flotten.

Mornar
Posts: 824
Joined: Sun, 22. Feb 04, 14:48
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Wed, 23. Jun 21, 15:43

dann hab ichs richtig verstanden :)

bin auf light und gefällt mir so, die kleinen Verbände machen schon ordentlich Krawall in den Sektoren

auf nem andern Spielstand sind die S bis P klar gebufft, denke also mal das die "Event Xenon" ein Sonderfall sind. Wäre sonst auch recht tötlich am Anfang des TER Kadett
modded since BtF :P

Mornar
Posts: 824
Joined: Sun, 22. Feb 04, 14:48
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Mornar » Thu, 24. Jun 21, 19:24

kleiner Überblick mit der neuen Version Light

vorhandener Spielstand Argon Start, HQ und Forschung abgeschlossen, Genesis fertig

bei HOP tut sich garnix, dafür balgt sich HOP mit PAR und baut sich gegenseitig Stationen rein.....nettes Baulagerplündergebiet :)

Hatikva ist zu ner Festung mutiert, da kommt kein Xenon mehr durch
Die Leere und angrenzende sind dank TER in sicheren Händen. 4 Osaka direkt am Tor zu Grausamer Vorstoß, die fangen sogar die schnellen S ab.

dafür hats diesmal PAR im Norden und ZYA schwer getroffen, PAR hat noch 1 sektor und ZYA 3 Sektoren und die große Werft verloren. Da musste ich bei ZYA sogar eingreiffen, sonst hab ich ja nix mehr zum Kapern :D . FRF hält sich dagegen ganz gut
Die TEL in Ianamus Zura wehren sich tapfer, aber ich fürchte da muss ich auch bald ran. Bei den TEL im Südosten knallts auch schon aber noch kein Sektorverlust.

Fange jetzt mit dem TER Plot an, mal gespannt wie sich die Mod darauf auswirkt

alles in allem :thumb_up: :thumb_up:


edit
TER Plot durch bis zur Yaki Station = Mod hat wohl keinen Einfluss auf die Plot Xenon
modded since BtF :P

User avatar
Semira
Posts: 693
Joined: Thu, 20. Jul 06, 20:22
x4

Re: [Mod] Xenon Hell 4.0

Post by Semira » Fri, 25. Jun 21, 15:58

Danke für Deine Erfahrungen. Ich spiele auch die Light-Version und da ist ordentlich was los. Hatikva musste ich jetzt nach 2 Ingametagen eine Wall of Destruction errichten, da sonst langfristig die Wirtschaft der Fraktionen zusammenbrechen würde. Dieser Dreh- und Angelpunkt ist echt kriegsentscheidend. L-Frachter kommen da nicht lebend davon, genau wie sämtliche Bauschiffe, die die Route nehmen.

Letzte Grenze und Getsu Fune gehört schon lange den Xenon. Die Schlacht um Die Leere hat noch keinen Sieger hervorgebracht. ZYA hat jetzt einen Sektor verloren, aber ansonsten halten sich alle recht gut. Sehr viel Spaß machen auch die Schlachten bei HOP. Immer wieder werden Invasionen gen Xenon und umgekehrt gestartet, aber keiner kann Fuß fassen. TEL und ARG halten sich auch wacker.

Bin schon am überlegen, ob ich die Lightversion für mich noch etwas aufbohre :twisted:

Post Reply

Return to “X4: Foundations - Scripts und Modding”