Hab es eigentlich genauso gemacht wie beim ersten Mal vor ein paar Wochen:
1. billiges, leeres Schiff kaufen
2. den Piloten aus dem neuen Schiff in mein Startschiff gesetzt
3. mit dem Billigschiff 3 Antimateriezellen kaufen geflogen
4. zum Zielort, das Schiff dort abgestellt
5. per Raumanzug in das dort wartende Startschiff mit dem NPC-Piloten gewechselt
Jetzt explodiert aber leider das Schiff in welchem ich selbst "in sicherer Entfernung" (nächster Wegpunkt) sitze - nicht das am Zielort geparkte Schiff mit den 3 Antimateriezellen darin. Das Quest-Script braucht hier dringend eine Prüfung, ob das zu sprengende Schiff wirklich die Antimateriezellen enthält. Wenn nicht, dann sollte hier abgebrochen und die Mission auf einen früheren Checkpoint zurückgesetzt werden.
Meine Hardwarespecs brauchts jetzt nicht wirklich noch mal, oder? Das ist ja nen Quest-Bug...

Update 1
Es ist scheinbar gar nicht nötig Antimateriezellen dabei zu haben:
Es sollten zwei Konditionen im Missionsscript eingefügt werden, die erfüllt sein müssen, damit das Schiff explodiert:hitman1812 wrote: ↑Sun, 23. Dec 18, 00:29kam es bei mir immer dazu, dass mein Schiff explodiert ist, aber ich musste keine Antimateriezellen beschaffen
- Das Schiff muss mindestens 3 Antimateriezellen enthalten.
- Das Schiff muss sich im Zielbereich befinden - hierzu sollte eine Sphäre eingefügt werden, wie sie beispielsweise beim Stationsbauauftrag oder bei der Containersuche Verwendung findet. Verlässt der Spieler diese Sphäre, dann muss die Überladung der Antimateiekammer abgebrochen werden.

Update 2
Da ja doch mehrere das Problem zu haben scheinen, hier ein Workaround...
/root wrote: ↑Mon, 24. Dec 18, 00:06 wenn man einfach nur an der Zielposition stehen bleibt, dann geht es nach kurzer Wartezeit auch ganz ohne Antimateriezellen weiter. Wenn man also einfach nur den Missionsmarkern folgt und kurz wartet, dann explodiert man irgendwann einfach so. Geilomat!
...
Hab ne winzige Modifikation geschrieben, die die Explosion des Schiffs entfernt. Sonst wird nichts verändert - nur der Explosionsbefehl bleibt aus. Damit sollten die Betroffenen erst mal durch die Quest kommen. Aber Achtung: dann seid ihr pöse Modder und dürft nicht mehr im tollen Online-Modus mitmachen![]()
Zum Hotfix bitte hier entlang: Main Plot Fix - No Destruction
Der Fix funktioniert auch, wenn man erst wenige Sekunden vor der Explosion gespeichert hat. Könnte also dem einen, oder anderen helfen seinen Spielstand zu retten. Könnt ja mal auf "endorse" klicken, wenn's geholfen hat![]()
Update 3
Jetzt auch praktisch bestätigt mit Version 1.60. Lässt sich innerhalb von ~10 Minuten reproduzieren - einfach den Questmarkern folgen, zwischendrin den Satellit und die Resourcensonde auswerfen, die man ja sowieso im Startschiff hat, dann keine Antimateriezellen kaufen fliegen, sondern einfach am Questmarker warten = *plopp*/root wrote: ↑Mon, 28. Jan 19, 19:00 Die Version 1.60 implementiert jetzt die Änderung, die strask in der Kommentarsektion meines Hotfix-Mods empfohlen hat (Direktlink zum Kommentarthread bei nexusmods.com).
Wie aber in der Modbeschreibung bereits angemerkt behebt dies leider nicht den Fehler. Sieht zwar gut richtig aus, ändert aber nichts an der Tatsache, dass das Schiff auch ohne Antimateriezellen *plopp* macht.
Hab mir unterwegs noch nen Falke Verteidiger annektiert - vor dem Auswurf des Satelliten - ka, ob das Auswirkungen hat. Ist jedenfalls nicht gefixt mit 1.60.