[speculazioni] Che cosa bloccherà l'economia di X4?

Discussioni generali su X4.

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Che cosa è più probabile che bloccherà l'economia di X4?

Risorsa X necessaria per produrre risorsa X
4
27%
Risorsa Y non utilizzata ma prodotta da tutti
2
13%
Sbilanciamento nei tempi di produzione di risorsa Z essenziale Z
2
13%
Attacchi di pirati maniaci ai trasporti di risorse
4
27%
Le azioni distratte di un giocatore alle prime armi
2
13%
Le azioni mirate di un giocatore veterano
1
7%
 
Total votes: 15

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-Dna-
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[speculazioni] Che cosa bloccherà l'economia di X4?

Post by -Dna- » Sun, 8. Oct 17, 23:28

Questo sondaggio è una mera speculazione/provocazione perché ancora non sappiamo niente di come funzionerà l'economia. Tuttavia, abbiamo qualche lustro di backlog di dati su come alla Egosoft lavorano con il bilanciamento delle loro economie. Bernd ha detto che l'economia di X4 sarà la più dinamica di sempre e che l'evoluzione dell'universo è quasi-imprevedibile.
Per ora ci dobbiamo fidare. Ma che cosa potrebbe causare un pandemonio economico senza precedenti?

Ricordiamo un po' di avvenimenti:
  • In XR c'era una bella storiella. Se il giocatore non riusciva in tempo a costruire una fabbrica di Reattori a Fusione, l'economia dell'intero settore di Albion... come dire... andava a rotoli. Questo perché il design dell'universo era Reattori-a-Fusione-centrico: per fare una fabbrica di Reattori a Fusione servivano i Reattori a Fusione...
    :lol:
  • In TC e AP, lo spazio Terrestre era talmente vasto e disperso che la sua economia era destinata a morire nel giro di pochi giorni-gioco. Il giocatore (se voleva salvare la zona di universo) doveva muoversi fin da subito a costruire stazioni mirate nei punti giusti per evitare che il GodEngine distruggesse importanti stazioni per la produzione di armamenti militari terrestri unici.
    :shock:
  • In X2, le centrali solari (SPP) erano praticamente il fulcro dell'universo. Costruendo solamente SPP il giocatore diventava miliardario nel giro di poco tempo. Per ovviare la cosa, le SPP dell'IA producono energia dal nulla, mentre quelle del giocatore richiedono cristalli. In altre parole, per produrre energia al giocatore serve energia...
    :lol:
Questi sono solamente due esempi di varie scelte di design che hanno fatto storcere un po' il naso a molti. Da qui l'idea di questo topic:
  • Quale sarà la prossima possibile falla?
A voi il sondaggione 8)
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Lucateo
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Post by Lucateo » Sun, 8. Oct 17, 23:51

Garantito al limone che per rimpiazzare tutte le capital perse serviranno enormi quantità di merci tecnologicamente avanzate, di solito prodotte da un paio di stazioni dall'altra parte dell'Universo, preferibilmente in un settore Xenon e con ritmi da bradipo :D
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nadyir
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Re: [speculazioni] Che cosa bloccherà l'economia di X4?

Post by nadyir » Mon, 9. Oct 17, 00:42

Dico la prima... com'è che si dice: il lupo perde il pelo ma non il vizio! :lol:

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-jtk-
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Post by -jtk- » Mon, 9. Oct 17, 07:01

Attacchi ai trasporti , prevalentemente ai portali , i trasporti si muoveranno molto lentamente e sarà molto difficile salvarli ,se pirati o nemici vari saranno molto attivi sarà una strage di trasporti , la produzione delle stazioni sarà secondaria se i loro prodotti verranno distrutti :)

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-Dna-
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Post by -Dna- » Mon, 9. Oct 17, 09:22

-jtk- wrote:Attacchi ai trasporti , prevalentemente ai portali , i trasporti si muoveranno molto lentamente e sarà molto difficile salvarli ,se pirati o nemici vari saranno molto attivi sarà una strage di trasporti , la produzione delle stazioni sarà secondaria se i loro prodotti verranno distrutti :)
Con una notte di pensiero, questa opzione non sembra poi così male. Certo che se avremo i tipici sciami di pirati assassini della Egosoft, tanto vale usare gli incrociatori per trasportare le merci :mrgreen:
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Post by -=SiR KiLLaLoT=- » Mon, 9. Oct 17, 09:34

Anche secondo me la risposta di jtk non è male, anche perchè in fondo dovrebbe essere così.
Se le risorse sono limitate, sono limitate per tutto.

Se i trasporti non trasportano mai xkè continuamente distrutti dai pirati, molto probabilmente ci si troverà in situazioni di gameplay mai viste, come ad esempio il dover necessariamente andare a distruggere questi maledetti pirati in modo tale che in giro non ci sia più "nessuna nave bellica" e l'economia può riprendere il suo funzionamento.

Se le risorse saranno DAVVERO gestite come si deve questo vorrà dire che:

No trasporto, no risorsa.
No risorsa, no caccia pirata.
No pirati, no rottura di scatole.

Chissà quante volte ci troveremo a dover usare personalmente i trasporti per far si che tutto riprenda a funzionare :roll: :roll:
HW Spec:
CPU: Core i9 9900k @ 5.0Ghz - MOBO: MSI Z390-A PRO - RAM: 2x8GB Crucial Ballistix MAX DDR4 4400Mhz CL19 - GPU: nVidia RTX 3070 FE - M.2: Samsung 980 512GB - SSD: Samsung 840 Pro 256GB - Samsung 850 EVO 250GB - Sandisk Plus 240GB – HDD: WD Caviar Black 1TB – WD Caviar Blue 1TB – WD Caviar Black 2TB - PSU: Enermax Liberty 82+ PRO 620w - CASE: iTek Iron Soldier - MONITOR: 27” Acer ED270UP - Windows 10 Pro 64-Bit - KEYBOARD: Logitech G11 – MOUSE: Red Dragon Perdition
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DannyDSC
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Post by DannyDSC » Mon, 9. Oct 17, 10:11

" Risorsa Y non utilizzata ma prodotta da tutti "

Ad inizio gioco almeno :D

In realtà, pirati a parte ( :lol: ) , all'uscita del gioco ( la 1.0 per intenderci ) potremmo trovarle tutte. Poi man mano che le patch usciranno l'economia potrebbe (dovrebbe) stabilizzarsi.
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Lucateo
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Post by Lucateo » Mon, 9. Oct 17, 10:54

Quello che mi preoccupa è che nella storia di X le capital (o cmq le navi di grandi dimensioni) bene o male hanno sempre avuto una resistenza molto limitata ma almeno per quanto riguarda Rebirth richiedono uno sforzo enorme nel reperire le merci.

A inizio partita e con universo relativamente fermo la baracca potrebbe anche stare in piedi, considerando una situazione pacifica e con una perdita di poche capital.

In fasi avanzate l'economia dovrà essere in grado di adattarsi a uno sforzo gigantesco, considerati i danni che può fare il giocatore o anche una semplice scaramuccia tra due fazioni con la perdita di qualche capital per parte.

Per una fazione perdere l'equivalente di un TL è una tragedia, immaginate perdere un TL carico di reattori :lol:
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Post by -=SiR KiLLaLoT=- » Mon, 9. Oct 17, 11:23

Lucateo wrote:In fasi avanzate l'economia dovrà essere in grado di adattarsi a uno sforzo gigantesco, considerati i danni che può fare il giocatore o anche una semplice scaramuccia tra due fazioni con la perdita di qualche capital per parte.

Per una fazione perdere l'equivalente di un TL è una tragedia, immaginate perdere un TL carico di reattori :lol:
E da qui nascerà l'imprenditoria selvaggia che c'è in ognuno di noi! :D
Finalmente quei caspita di megacomplessi, invece di farci fare gli inutili TRILIARDI di crediti, avranno lo scopo di creare NAVI! Decine e decine di caccia da assegnare alle chiappette dei nostri trasporti per esempio :)

Sto immaginando diversi scenari di gameplay pensado a come possa reagire l'AI in tutto questo...

Meglio che sto zitto, ma spero veramente che X4 possa soddisfare parecchie mie "utopie videoludiche".
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Post by -Dna- » Mon, 9. Oct 17, 11:39

Lucateo wrote:Quello che mi preoccupa è che nella storia di X le capital (o cmq le navi di grandi dimensioni) bene o male hanno sempre avuto una resistenza molto limitata ma almeno per quanto riguarda Rebirth richiedono uno sforzo enorme nel reperire le merci.
In XR si può fare, ma ho paura dei risultati che potrebbero uscire: calcolare per ogni merce e per ogni nave il rapporto tra resistenza dello scafo e costo della merce. La mia paura è che facendo questo calcolo salta fuori che è più cost-efficient costruire trasporti piuttosto che capital :shock:

Ci serve un economista :P

-=SiR KiLLaLoT=- wrote:E da qui nascerà l'imprenditoria selvaggia che c'è in ognuno di noi! :D
"Imprenditoria selvaggia" = :pirat:
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Post by -=SiR KiLLaLoT=- » Mon, 9. Oct 17, 11:53

-Dna- wrote:In XR si può fare, ma ho paura dei risultati che potrebbero uscire: calcolare per ogni merce e per ogni nave il rapporto tra resistenza dello scafo e costo della merce. La mia paura è che facendo questo calcolo salta fuori che è più cost-efficient costruire trasporti piuttosto che capital :shock:

Ci serve un economista :P
Forse l'aspetto resistenza sarà incentrato sull'utilizzo o meno di cose come droni o altro, e per altro possiamo anche intendere figate come "torrette flak dedicate all'anti-aerea" che sacrificano l'attacco per la difesa o droni difensivi anti missile, ecc. Ricordate quando su X3 l'universal trader riusciva a resistere quasi sempre agli attacchi una volta arrivato a liv 25 e comprato i 12 droni MK2? Ecco mi riferisco ad una principio simile. In questo modo si potrebbe gestire meglio la troppa potenza o poca resistenza della capital ;)


-Dna- wrote:"Imprenditoria selvaggia" = :pirat:
Ovvio! Ogni imprenditoria ha le sue forme ;)
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Post by Lucateo » Mon, 9. Oct 17, 12:01

-Dna- wrote: In XR si può fare, ma ho paura dei risultati che potrebbero uscire: calcolare per ogni merce e per ogni nave il rapporto tra resistenza dello scafo e costo della merce. La mia paura è che facendo questo calcolo salta fuori che è più cost-efficient costruire trasporti piuttosto che capital :shock:
Molto probabile, facendo un singolo esempio con i dati dal sito di roguey.

Rahanas Bulk (L) vs Gigurum Bulk (m)

La Rahanas porta 9, 5 volte le merci del Gigurum ma in proporzione costa uno sproposito:
15 reattori in più, 19 reattori Podkletnov, richiede 14 regolatori di plasma mentre per il Gigurum non ne ha bisogno, addirittura 41 Batterie di sensori in più e così via.


Dite che è illegale comprare tutti i reattori dell'Universo (o ottenerli per gentile donazione, vai a sapere), diventare il monopolista e poi rifiutarmi di vendere i miei reattori a ogni razza? :lol:

Servirà un bilanciamento incredibile, finalmente le capital potrebbero diventare ciò che dovrebbero essere: navi enormi, formidabili e la cui perdita è un evento grave, come la perdita di una grande nave da guerra per una marina militare attuale.
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Post by -=SiR KiLLaLoT=- » Mon, 9. Oct 17, 12:34

Lucateo wrote:Servirà un bilanciamento incredibile, finalmente le capital potrebbero diventare ciò che dovrebbero essere: navi enormi, formidabili e la cui perdita è un evento grave, come la perdita di una grande nave da guerra per una marina militare attuale.
Praticamente è ciò che spero!! Ogni singola capital deve avere la valenza di un VAHALLA terran di X3, quasi fosse un "eroe" di Warcraft 3 (non così forte ma ci siamo capiti ;) )
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Post by -jtk- » Mon, 9. Oct 17, 12:48

Io spero che in X4 ci siano trasporti paragonabili alla Lyramekron , se c'è qualcosa del genere i miei trasporti saranno quelli , magari con dei caccia da poter far uscire e droni , costeranno di più ma alla fine si ripagano non facendosi distruggere :wink: però non brutti come la Lyramekron :D

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Post by -Dna- » Mon, 9. Oct 17, 17:18

Noooooooooooooooo! [cit.] ho dimenticato un'opzione di quelle estremamente potenti che si erano create già nel passato:
  • Economia bloccata perché due fazioni sono le uniche produttrici dei prodotti A e B che sono essenziali per qualsiasi cosa.
    Ovviamente Fazione_A e Fazione_B sono in guerra tra di loro
    :lol:
Lucateo wrote:Dite che è illegale comprare tutti i reattori dell'Universo (o ottenerli per gentile donazione, vai a sapere), diventare il monopolista e poi rifiutarmi di vendere i miei reattori a ogni razza? :lol:
È difficile se l'universo è molto ampio, fattibile per prodotti mirati (Scudi da 25MJ, nessuno? Ma tanto i cantieri li avevano di magazzino :( ).

-=SiR KiLLaLoT=- wrote:
Lucateo wrote:Servirà un bilanciamento incredibile, finalmente le capital potrebbero diventare ciò che dovrebbero essere: navi enormi, formidabili e la cui perdita è un evento grave, come la perdita di una grande nave da guerra per una marina militare attuale.
Praticamente è ciò che spero!! Ogni singola capital deve avere la valenza di un VAHALLA terran di X3, quasi fosse un "eroe" di Warcraft 3 (non così forte ma ci siamo capiti ;) )
O dei cestini per le nostre risorse in eccesso :P

Spero piuttosto che non accada la s...celta pessima di avere una sola economia condivisa tra più razze (posso capire la condivisione a livello di fazioni). Non vorrei ritrovarmi con l'essere obbligato ad allearmi con tutti perché per produrre un qualcosa mi servono le risorse di tutti. Cribbio, dopo decenni di isolamento spero che le economie siano il più separate possibili!

-jtk- wrote:Io spero che in X4 ci siano trasporti paragonabili alla Lyramekron , se c'è qualcosa del genere i miei trasporti saranno quelli , magari con dei caccia da poter far uscire e droni , costeranno di più ma alla fine si ripagano non facendosi distruggere :wink: però non brutti come la Lyramekron :D
Hayabusa 2.0 8)
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Post by AmuroRei » Mon, 9. Oct 17, 18:42

Io sono contro corrente, ho votato per nabbi inesperti!!! :lol:

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Post by Lucateo » Mon, 9. Oct 17, 19:03

Per forza di cose ogni fazione dovrà avere una economia potente e autonoma, in grado di fornire tutte le risorse necessarie per la creazione di una nave, e la catena produttiva necessaria è enorme.

Mi chiedo a questo punto come si farà con fazioni piccole o con i pirati-maniaci.

L'alternativa migliore che mi viene al momento in mente è una fazione, magari Teladi, in un punto tranquillo dell'universo, raggiungibile da tutti. Sarebbe una fazione neutrale, a cui nessuno dichiara guerra, praticamente senza una flotta ma con produzioni importanti e con cui tutte le fazioni possono commerciare.
Così facendo le fazioni più potenti in urgenza possono trovare qui le merci necessarie e allo stesso tempo le fazioni minori non avranno bisogno di mille stazioni di proprietà.

Insomma, farebbe quello che fa un giocatore palazzinaro, con la differenza che lo farebbe da subito e che non può rifiutarsi di vendere merci a una certa fazione.
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Post by -jtk- » Mon, 9. Oct 17, 19:26

-Dna- wrote:Hayabusa 2.0
Bene , se ci sono trasporti potenti qualche speranza c'è :)

Da quel che ho capito le fazioni si espandono costruendo nuove stazioni , il tipo di stazioni che vengono costruite non possono essere scelte dall'IA a seconda delle risorse di cui c'è carenza ?
se c'è carenza di reattori a fusione la prima fazione che si espande costruisce una fabbrica per i reattori
la risorsa carente può essere determinata dai prezzi al massimo

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Post by Aken_Bosch » Mon, 9. Oct 17, 21:59

I miei soldi sono tutti sulla "risorsa X necessaria per produrre la risorsa X".

Anche se ad essere onesti, come dice Danny
DannyD wrote:all'uscita del gioco ( la 1.0 per intenderci ) potremmo trovarle tutte.
e la cosa non mi stupirebbe affatto.

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Post by -Dna- » Fri, 13. Oct 17, 16:54

Aken_Bosch wrote:I miei soldi sono tutti sulla "risorsa X necessaria per produrre la risorsa X".

Anche se ad essere onesti, come dice Danny
DannyD wrote:all'uscita del gioco ( la 1.0 per intenderci ) potremmo trovarle tutte.
e la cosa non mi stupirebbe affatto.
Perseverare è diabolico, ma se lo fanno di nuovo sono proprio dei masochisti! :shock:
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