Handelsskripte

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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stb.rweckener
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Re: Handelsskripte

Post by stb.rweckener » Wed, 5. Jan 22, 20:19

Genau, jeder spielt anders und deswegen ist es wie beim Geschmack, der ja zum Glück für uns alle verschieden ist...

Aus genau diesem Grund sollte man darüber nicht streiten...

Bastelfred
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Re: Handelsskripte

Post by Bastelfred » Wed, 5. Jan 22, 21:24

FritzHugo3 wrote:
Wed, 5. Jan 22, 18:09
Du möchtest es wie so oft nicht verstehen.
Deine Vorschläge und Wünsche bedeuten immer das komplette Spiel im Klo runter spülen und alles komplett neu und anders zu machen.
So wie du es möchtest funktioniert es schlicht nicht, warum habe ich geschrieben...
Aber ich sehe schon, es ist mal wieder sinnlos mit dir zu diskutieren.... also lasse ich es. Bye...

stb.rweckener
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Re: Handelsskripte

Post by stb.rweckener » Thu, 6. Jan 22, 12:14

Meines Wissens ist dieses Forum nicht dafür da, um über die Meinung anderer herzuziehen. Also darf ich an dieser Stelle höflich darum bitten, dass dies auch gelassen wird.

Ich kann auch nur nochmal betonen, dass Mein Hauptadressat dieses Themas die Entwickler selbst waren und sind.

In den alten Teilen (bei Lucikes Scripten) war die Einbindung der Frachtraumauslastung wesentlich einfacher, da lediglich die Verkäuferseite abgeprüft wurde (Lagerbestand im Stationslager in Bezug auf die Frachtraumauslastung des Schiffes)...

Jetzt wird ja gleich das ganze Geschäft abgeschlossen (also Verkäufer und Käuferseite geprüft). Wie man neuerdings oft sehen kann, scheitern selbst diese abgeschlossenen Geschäfte oft genug.

Wenn man meinen Vorstellungen entsprechen wollte müsste man (mit Wartepunkten, damit viele laufende Scripte die CPU nicht zu sehr belasten) nach den Angebotsprüfungen einen weiteren Parameter abprüfen lassen. Dies könnte u.U. öfter dazu führen, dass die Angebotsprüfungen bereits wieder obsolet sind. Bevor das Geschäft dann abgeschlossen wird. Es könnte also durchaus schierig werden...

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Re: Handelsskripte

Post by stb.rweckener » Fri, 7. Jan 22, 10:20

Noch mal kurz zum Luftmachen eine Beobachtung von gestern Abend...

Waffenfabrik einziges Endprodukt Waffenkomponenten. Lager Voll, Produktion eingestellt. VK Preis Auto 171Cr. In Reichweite 6 Abnehmer mit leeren Lagern EK Preis > 400 Cr... Und was macht mein Stationshändler??? Der fliegt los mit sage und schreibe 5 Einheiten Cheltfleisch obwohl das Lager dafür noch nochteinmal voll ist, abgesehen davon handelt es sich quasi um ein Zwischenprodukt zur Versorgung der Arbeiter :evil:

Na wenn dass nicht verbesserungswürdig ist (egal wie) was dann :?

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chew-ie
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Re: Handelsskripte

Post by chew-ie » Fri, 7. Jan 22, 10:38

Als Beobachter von aussen bei dem Thema:
stb.rweckener wrote:
Thu, 6. Jan 22, 12:14
Meines Wissens ist dieses Forum nicht dafür da, um über die Meinung anderer herzuziehen. Also darf ich an dieser Stelle höflich darum bitten, dass dies auch gelassen wird.
Dafür gibt es die ja die Forenregeln. Trotzdem sind wir hier Menschen und die 2 verhärteten Positionen von FritzHugo3 und Bastelfred bei dem Thema haben quasi schon Tradition. Ist auch IMHO nichts schlimmes passiert ausser das jeder seine übliche Salve abgelassen hat. ;)
stb.rweckener wrote:
Thu, 6. Jan 22, 12:14
Ich kann auch nur nochmal betonen, dass Mein Hauptadressat dieses Themas die Entwickler selbst waren und sind.
Dann solltest du Mails an Bernd schreiben - wenn du hier im Forum schreibst dann diskutierst du in erster Linie "mit uns". Wenn du Entwickler ansprechen willst, dann tu es. Das Forum ist für die Community :)

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Re: Handelsskripte

Post by stb.rweckener » Fri, 7. Jan 22, 16:50

@ chew-ie,

ich trage immer noch die Hoffnung mit mir herum, dass auch die Entwickler ab und zu ins Forum schauen um ein wenig am Puls ihrer Kunden zu fühlen…

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Re: Handelsskripte

Post by stb.rweckener » Wed, 12. Jan 22, 11:20

Habe dann nach langem Grübeln einen ggf. praktikablen Lösungsansatz für diese Probleme gefunden, auch wenn selbiger nicht dazu führt, das weniger Frachter im Uni eingesetzt werden müssen.

evtl. findet sich ja auch ein Scripter, der die Idee gut findet und umsetzt.:

1. als erstes Aufsplitten des Funktionsmenüs von Händler in Händler, Einkäufer, Verkäufer.
2. Die Möglichkeit, die Warenauswahl, die der Pilot aus 1. bedient ggf einschränken zu können falls 3. nicht so richtig Funktioniert.
3. Beispiel Verkauf. Das entsprechende Script erstellt vor der Suche nach Handelsangeboten eine Prioritätswarenliste (Parameter entweder %uale Frachtraumauslastung der Station oder Preis)
vom Script (kann faktisch das gleiche sein wie bisher) wird dann diese Prioritätswarenliste von oben nach unten abgearbeitet und nicht mehr die alphabetische Warenliste.

eigentlich sollte dies Scripttechnisch gar nicht so schwierig umsetzbar sein, auch wenn ich zugeben muss, dass ich mich mit Scripten schon seit ca. 15 Jahren nicht mehr auseinander setzte und es damals schon nicht unbedigt mein Fachgebiet war...

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Hector0x
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Re: Handelsskripte

Post by Hector0x » Tue, 18. Jan 22, 11:01

FritzHugo3 wrote:
Mon, 3. Jan 22, 19:20
Eigentlich bräuchte es eine Option, das man dem Schiff sagt, fliege frühestens los, wenn Frachtraum mindestens XY% ausgenutzt wird.
Dann fliegt er ja nie. In dem Fall übernehmen die NPCs den Warentransport während dein Händler vergeblich wartet dass sich irgendwo was anhäuft.

Sowas würde nur bei einer strategischen, nicht profitorientierten, fraktions-internen Logistik Sinn machen.
D.h. die NPCs bräuchten spezielle Verteilerschiffe die nicht auf den Preis achten, sondern registrieren dass das Überleben Ihrer Fraktion davon abhängt dass genug Hüllenteile o.Ä. in der Werft ankommen. Und die dann auch Priorität genießen weil die Fraktion den Handel mit kriegswichtigen Gütern bei Engpässen dynamisch begrenzt.

Dass es das nicht gibt ist sowieso der Hauptfehler bei X4. Solange braucht man m.E. gar nicht über Kleinigkeiten wie Einstellmöglichkeiten für den Spieler reden. Kritische Ware wird einfach nicht ausreichend bereitgestellt oder nicht bewegt.


Man könnte alle Probleme auch mit dem aktuellen Handelssystem beheben, aber nur wenn die Werft bei Warenmangel nicht an Preisobergrenzen gebunden wäre und die Fraktionen bei entsprechend hohen Preisen auch ausreichend mit entsprechend benötigten Fabrikerweiterungen und höherer Frachterdichte reagieren würden.

Auch die Begrenzung der Handelsreichweite richtet viel Schaden an. Schaut einfach mal welch teilweise gigantische Mengen an unbedientem Handelsvolumen sich über gewisse Distanz auftürmen. Zwei Stationen die perfekt miteinander handeln könnten, aber für das NPC Handelsskript leider 1 Sprung zu weit auseinander sind.

Der X4 Schiffsbau ist viel zu komplex für das begrenzte Handelssystem. Das predige ich seit Jahren.

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