Enterwiderstand reduzieren

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steamjr00000000
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Enterwiderstand reduzieren

Post by steamjr00000000 » Fri, 8. Oct 21, 23:57

Weiss jemand wie sich der Enterwiderstand reduzieren lässt?

Ich würde meine Marine-Rekruten gerne ein Schiff entern lassen, aber obwohl alle Geschütztürme und die Triebwerke zerstört sind, die Schilde futsch sind und die Hülle bei 5% ist, wird mir der Enterwiderstand unverändert angezeigt. Soll heissen gleiche Besatzungsstärke und gleicher Enterwiderstand wie zu Beginn, als das Schiff nocht intakt war.

Soll das so sein? Isses ein Bug oder hab ich ein Schiffs-Mod zuviel installiert?

Im Handbuch steht sowas: ''Entweder vor oder während des Einsatzes (via Verhaltensregeln) muss das Ziel neutralisiert werden (das Entfernen der Triebwerke, Türme und Schilde; die Reduzierung der Besatzung durch Rumpfschäden)."

Beim betreffenden Schiff handelt es sich übrigens um einen PGS Plünderer Phönix Verteidiger und ich schicke meine armen Marine-Grünschnäbel jetzt trotzdem los, verdammt noch eins!

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Casishur
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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by Casishur » Sat, 9. Oct 21, 00:51

Enterwiedestand reduzieren geht so.

Variante 1.

Man Bearbeitet die Hülle des Schiffes auf ca 25% runter und lässt anschließend die hülle des Schiffes wieder auf z.b 50% regenerieren. Das wiederholt man so lange, bis genug Besatzungsmitglieder ausgestiegen sind. Sei sind erkennbar an den rettungskapseln

Erklärung

Während das Zielschiff Schiff unter Beschuss steht, steigen ab und zu Besatzungsmitglieder des Zielschiffes aus, je nachdem wie hoch die Moral der Verteidigenden Besatzung ist kann dies schnell gehen, es kann aber auch relativ lange dauern.

Variante 2. aber Kostspieliger

Mann entert das Schiff mehrmals und dezimiert dadurch deren Marines, bis das schiff endgültig übernommen wird. Nachteil die Gegnerische Besatzung levelt dabei ebenfalls ihre Marines
Hier ist es eventuell einfacher, die Teleportation bereits erforscht zu haben und ein schiff mit marines in einer Werft geparkt zu haben. Wenn die Marines verbraucht sind, kann man die marines dann auf die Enterschiffe/e transferieren und dann anschließend das schiff zurück zur werft schicken um marines nachzufüllen.

Variante 3. Freundliche Übernahme ohne Rep Verlust
voraussetzungen
Waffensysteme des Enterschiffes Schiffes: Deaktivert
Entereinstellungen: Stark

Wird genauso wie variante 2 durchgefühert. Hier ist aber Zwingend, das dieses Schiff Pilotiert vom Spieler werden muss, da man das Enterschiff ganz nahe selber an das Ziel fliegen muss und die kollisions abfrage das schiff vorzeitig ausweichen ließe. Anschließend wird dann alles auf Stark gestellt und man die Entermannschaften starten lässt.
hier ist die Gefahr groß, das ein paar enterkapseln abgeschossen werden. außerdem muss das Enterschiff den Beschuss des Ziels Tanken Können, Das enterschiff steht unter Beschuss, da es die Geschütze blockiert, die eigentlich die enterkapseln abschießen wollen.
Nachdem alle oder die meisstens kapseln es geschafft haben, zieht man sich zurück und wartet auf den Durchbruch. bei 100% kann dies was Dauer.
Dies wiederholt man dann sooft bis das schiff übernommen wurde.
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HeinzS
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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by HeinzS » Sat, 9. Oct 21, 07:13

wenn der Capitän zu viel Moral hat steigen kaum-keine Leute aus. Bei den Entermissionen von Frachtern sind sehr wenige Marines an Bord.

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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by TVCD » Sat, 9. Oct 21, 11:21

Wenn alles nichts hilft muss man halt mit mehr Schiffen die Operation starten. :roll:
Wenn der Widerstand nach ausschalten der Subsysteme und bearbeiten der Hülle immer noch zu Hoch ist dann sind deine Marines zu schlecht oder zu wenig.

Ich persönlich nutze schon immer die Variante wo ich mich vor dem Objekt der Begierde plaziere. Dann Enter Befehl gebe und mich zurück ziehe. Ich greife nicht aktiv ein beim Entern. Was ich kaputt mache muss nachher wieder repariert werden was auch Zeit kostet. So brauchen die Marines halt länger durch die Hülle.

Während das Schiff geentert wird nehm ich das nächste Schiff mit Marines und mache das gleiche wieder. :)
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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by HeinzS » Sat, 9. Oct 21, 13:33

TVCD wrote:
Sat, 9. Oct 21, 11:21
Wenn alles nichts hilft muss man halt mit mehr Schiffen die Operation starten. :roll:
leider ist auf z.B. den Behemoth sehr wenig Crew einsetzbar und wenn dann noch gute Marines auf dem Schiff sind ist man mit Anfänger Marines auf verlorenem Posten. Außerdem spielt auch der Zufall eine große Rolle, so kann man trotz 5 facher Überlegenheit (2650) zu 560 Widerstand die gleiche Anzahl Marines(und auch die Besten) verlieren wie auf dem Gegner Schiff sind oder nur 1 Marine. :rant:

Dann wäre noch anzumerken das bei über 80 % Hülle der Entervorgang nochmal wesentlich länger dauert.

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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by TVCD » Sat, 9. Oct 21, 14:17

Dann ist kurzum das Objekt der Begierde einfach ein zu großer Brocken. Damit muss man sich abfinden. Nur Amateure, da fängt man am besten mit L Frachtern an. Ich habe selten L Frachter über 120 Enterwiderstand.

Man nimmt auch keine blutigen Anfänger. 2 Sterne Marines sind nicht wirklich teuer. Wenn er bereits eine eigene Station besitzt bekommt er 2 Sterne Marines mit Glück auch mal einen 3 Sterne umsonst. In meiner einen Kobra habe ich 15 2-3 Sterne Marines. Damit ist ein Phönix Plünderer kein allzu großes Problem. Klar gehen 3-4 schlechte Marines drauf aber die spwanen doch umsonst wieder auf der eigenen Station nach.
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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by HeinzS » Sat, 9. Oct 21, 17:25

TVCD wrote:
Sat, 9. Oct 21, 14:17
Dann ist kurzum das Objekt der Begierde einfach ein zu großer Brocken. Damit muss man sich abfinden. Nur Amateure, da fängt man am besten mit L Frachtern an. Ich habe selten L Frachter über 120 Enterwiderstand.
aber davon ist doch hier die ganze Zeit die Rede und eben hatte so ein Phönix 720 Enterwiderstand. :o
steamjr00000000 wrote:
Fri, 8. Oct 21, 23:57

Beim betreffenden Schiff handelt es sich übrigens um einen PGS Plünderer Phönix Verteidiger und ich schicke meine armen Marine-Grünschnäbel jetzt trotzdem los, verdammt noch eins!

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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by TVCD » Sat, 9. Oct 21, 17:28

Das es sich um einen Phönix handelt habe ich gelesen, aber nicht welchen Enterwiderstand er hat. Mit 720 ist der aber schon ordentlich, da gibt es auch niedrigere.

Dann verstehe ich die ganze Aufregung hier nicht. :D
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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by Casishur » Sat, 9. Oct 21, 19:04

TVCD wrote:
Sat, 9. Oct 21, 17:28
Das es sich um einen Phönix handelt habe ich gelesen, aber nicht welchen Enterwiderstand er hat. Mit 720 ist der aber schon ordentlich, da gibt es auch niedrigere.

Dann verstehe ich die ganze Aufregung hier nicht. :D
Mehreren Spielern ist dies bereits sehr stark und störend aufgefallen, daß seit 4.10 die neu gespawnte schiffe allesamt relativ viele Veteranen sowie 5 Sterne Elite dabei sind.

Habe auch schon pgs schiffe mit einem 5 sterne Marinebesatz gesehen mit einem enterwiederstand von über 1000 .
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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by HeinzS » Sat, 9. Oct 21, 19:23

Casishur wrote:
Sat, 9. Oct 21, 19:04
Mehreren Spielern ist dies bereits sehr stark und störend aufgefallen, daß seit 4.10 die neu gespawnte schiffe allesamt relativ viele Veteranen sowie 5 Sterne Elite dabei sind.
wohl wieder eine Maßnahme weil das Spiel ja viel zu leicht ist :cry:

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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by Bastelfred » Sat, 9. Oct 21, 23:19

Ich enter einfach mit dem Split L Frachter. Und dann immer maximal Marines wie auf das andere Schiff passen. Mir doch wumpe wenn die sterben... kauf ich eben neue.

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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by Casishur » Sun, 10. Oct 21, 02:23

Bastelfred wrote:
Sat, 9. Oct 21, 23:19
Ich enter einfach mit dem Split L Frachter. Und dann immer maximal Marines wie auf das andere Schiff passen. Mir doch wumpe wenn die sterben... kauf ich eben neue.
Der Split L Frachter Büffel ist eines meiner Lieblings Enterschiffe. Es ist schnell, kann eine passable Anzahl an marines mitnehmen und hat als einziger L Frachter 1 L Geschütz. Die Fracht Kapazität ist Nebensache. :D
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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by Bastelfred » Sun, 10. Oct 21, 10:21

HeinzS wrote:
Sat, 9. Oct 21, 19:23
Casishur wrote:
Sat, 9. Oct 21, 19:04
Mehreren Spielern ist dies bereits sehr stark und störend aufgefallen, daß seit 4.10 die neu gespawnte schiffe allesamt relativ viele Veteranen sowie 5 Sterne Elite dabei sind.
wohl wieder eine Maßnahme weil das Spiel ja viel zu leicht ist :cry:
Seien wir doch mal ehrlich... entern war bisher auch albern einfach, sofort ab Spielstart möglich. Das war immer komplett broken.

HeinzS
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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by HeinzS » Sun, 10. Oct 21, 10:54

Bastelfred wrote:
Sun, 10. Oct 21, 10:21
Seien wir doch mal ehrlich... entern war bisher auch albern einfach, sofort ab Spielstart möglich. Das war immer komplett broken.
wieder ein Problem weil ES keine Schwierigkeitsgrade einführen will.

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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by Uwe Poppel » Sun, 10. Oct 21, 16:43

HeinzS wrote:
Sun, 10. Oct 21, 10:54
Bastelfred wrote:
Sun, 10. Oct 21, 10:21
Seien wir doch mal ehrlich... entern war bisher auch albern einfach, sofort ab Spielstart möglich. Das war immer komplett broken.
wieder ein Problem weil ES keine Schwierigkeitsgrade einführen will.
@Bastelfred: Nun ja, ab Spielstart hatte ich noch nie Marines, viel zu wenig Credits und kein Schiff, mit dem ich L-Schiffe entern konnte... :roll:
Also ein bisschen "Arbeit" und Credits sind schon notwendig, bis man entern kann. Kapern, ok, das geht sofort ab Spielstart... :D

@HeinzS: Schwierigkeitsgrad: Nun ja, seit Version 4.1 kann man sich sein Universum ja in einigen Bereichen selbst gestalten (oder wahlweise einen Seed wählen und ausprobieren). Das kommt einem Schwierigkeitsgrad schon etwas näher.

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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by HeinzS » Sun, 10. Oct 21, 17:59

Uwe Poppel wrote:
Sun, 10. Oct 21, 16:43
@HeinzS: Schwierigkeitsgrad: Nun ja, seit Version 4.1 kann man sich sein Universum ja in einigen Bereichen selbst gestalten (oder wahlweise einen Seed wählen und ausprobieren). Das kommt einem Schwierigkeitsgrad schon etwas näher.
und wie viele Wissen was ein Seed ist und da es noch keine Liste gibt welcher Seed was bewirkt bleibt nur jeden Seed 20 Stunden laufen zu lassen und schauen wie sich das Spiel entwickelt. Der Schwierigkeitsgrad bleibt da aber zu 99% gleich nur mit mehr Startkapital ist der Beginn nicht so zäh.

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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by Uwe Poppel » Sun, 10. Oct 21, 18:54

HeinzS wrote:
Sun, 10. Oct 21, 17:59
Uwe Poppel wrote:
Sun, 10. Oct 21, 16:43
@HeinzS: Schwierigkeitsgrad: Nun ja, seit Version 4.1 kann man sich sein Universum ja in einigen Bereichen selbst gestalten (oder wahlweise einen Seed wählen und ausprobieren). Das kommt einem Schwierigkeitsgrad schon etwas näher.
und wie viele Wissen was ein Seed ist und da es noch keine Liste gibt welcher Seed was bewirkt bleibt nur jeden Seed 20 Stunden laufen zu lassen und schauen wie sich das Spiel entwickelt. Der Schwierigkeitsgrad bleibt da aber zu 99% gleich nur mit mehr Startkapital ist der Beginn nicht so zäh.
Ich vermute, dass es bei X4 nie eine "Liste" geben wird, welcher Seed was bewirkt.
Und die Eingabe von Zahlen- oder auch Buchstaben-Kombination ist bei diversen Spielen inzwischen möglich.

Es ist natürlich richtig, dass man bei der Wahl eines Seeds erst eine Weile das Spiel laufen lassen muss, bevor man die Auswirkungen erfährt.
Aber auch das ist keine Gewähr dafür, wie sich X4 im späteren Spiel verhält - plötzlich nach 500 Stunden erstarken dann vielleicht doch wieder die Xenon... :D oder verschwinden in der Versenkung... :o :wink:

Es bleibt unvorhersehbar und damit spannend... :roll:

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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by Bastelfred » Sun, 10. Oct 21, 21:55

Uwe Poppel wrote:
Sun, 10. Oct 21, 16:43
@Bastelfred: Nun ja, ab Spielstart hatte ich noch nie Marines, viel zu wenig Credits und kein Schiff, mit dem ich L-Schiffe entern konnte... :roll:
Also ein bisschen "Arbeit" und Credits sind schon notwendig, bis man entern kann. Kapern, ok, das geht sofort ab Spielstart... :D
Ja ein wenig, man muss sich ein M Schiff schießen... je nachdem was man bekommt, reicht schon eines... ab da kann man entern. Oder man holt sich die Oddy und kann sofort entern.
Uwe Poppel wrote:
Sun, 10. Oct 21, 16:43
@HeinzS: Schwierigkeitsgrad: Nun ja, seit Version 4.1 kann man sich sein Universum ja in einigen Bereichen selbst gestalten (oder wahlweise einen Seed wählen und ausprobieren). Das kommt einem Schwierigkeitsgrad schon etwas näher.
Ihr interpretiert in die Seeds mehr rein als sie sind... Das sind nur Startwerte für die Platzierung der Stationen. Das hat absolut gar nichts mit Schwierigkeitsgraden zu tun. Das ist nur das nicht immer an Punkt X Station Y steht. Dank der Seeds steht Station Y mal in Sektor X oder seinem Nachbar Sektor.

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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by Casishur » Mon, 11. Oct 21, 00:31

Stimmt. Die seed ist nur dafür verantwortlich wo die Station beim Spiel start Plaziert werden.

Es Wäre natürlich schöner, wenn die sektoren dadurch anders angeordnet und auch verbunden währen. Z.b in cluster abehängig vom namen. Die abgeschalteten Tore, die das möglich machen könnten sind ja vorhanden.


(Sol Zähle ich übrigens als einen einzigen cluster)


Den Schwierigkeitsgrad kann man zurzeit mit ein paar xml Kenntnissen im Custom Game Start machen. (PGS und Xenon verbündet etc)
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Re: Enterwiderstand reduzieren

Post by Uwe Poppel » Mon, 11. Oct 21, 04:14

Casishur wrote:
Mon, 11. Oct 21, 00:31
Die seed ist nur dafür verantwortlich wo die Station beim Spiel start Plaziert werden.
Naja, das WO kann aber auch sehr viel Einfluss darauf haben, wie schnell oder langsam eine Fraktion sich entwickelt. Bei jedem "normalen" (vorgefertigten) Spelstart ist ja der Seed anders, darum haben ja alle Spieler unterschiedliche Spielerfahrungen (u.a. Xenon / HOP stark / schwach und andere Auswirkungen). Wie schon hundertmal gesagt: Jeder Spielstart ergibt ein etwas anderes Universum, nur das Grundgerüst (das Sprungtor-/Highway-/Beschleuniger-System) bleibt dabei gleich.

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