Siliziumminer

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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HeinzS
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Re: Siliziumminer

Post by HeinzS » Thu, 23. Sep 21, 14:50

Good Wizard wrote:
Thu, 23. Sep 21, 13:18

'Mit einigen 3-Stern-Piloten anfangen' ist leider übertrieben - so gut war mein 'Seed'-Save nicht. Ich hatte natürlich Punkte dafür, aber da man das nicht individuell wählen kann, sondern eine 'Frachter-Crew' nehmen muss, die relativ teuer ist (Veteranen, keine Elite), habe ich da nicht viel zusammen gebracht.
Die Service Crew levelt doch sehr schnell und bringt beim Abbau auch sehr wenig Vorteile, folglich habe ich sie weggelassen, wie auch alle Schiffe bis auf ein paar Erkunder mit 3 Sterne Piloten(ohne Crew) und habe alles Geld für Materialien (für Erste Hilfe u. EMP Bomben) verwendet. Es bleibt auch jedem überlassen ein Save von anderen zu laden um seine Start Parameter zu verbessern. Und das alles nur weil Egosoft so viele neue Hürden eingebaut hat, die einem den Start unnötig schwer machen. :(

Tenoso
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Re: Siliziumminer

Post by Tenoso » Fri, 24. Sep 21, 07:06

Habe keine Probleme wie gesagt mehr im Spiel alles läuft wie es soll. Habe L Schürfer von den Paranieden mit max Crew und 10 Bergbaudrohnen und max an Schürfertürmen.
Händler verkaufen auch fleißig vom Manager aus. Werften von den Fraktionen werden beliefert. Meine Schürfer sind zwischen 2-3 Sternen und habe so 8 Ressourcensonden in Noplios Glück II an Punkten abgelegt wo sie Schürfen. Läuft 1A :wink:

Vllt liegt es bei euch dran das bei euch die Bergbaudrohnen verschwinden. Soll ja ein Bug geben.
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geist4711
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Re: Siliziumminer

Post by geist4711 » Fri, 24. Sep 21, 15:51

definitiv nicht.
selbst mit 8 minerrn kommt kaum silizium rum, und ich schüfe in 7 sektoren wo siliziaum überhupt zu finden ist.
alle schwarze sonne sektoren
alle zweiter komtakt sektoren
die leere und antigone memorial
wenn da nichtmal 8 schürfer anständig laufen ist definitiv was faul.
ich brauchte vor der änderung 3 schürfer für die selbe menge silizium-abbau, und da war silizium-lager
der station nicht dauerrnd leer und ich musste nicht silizium extra abbauen damit nicht statt erz, das funktioniert, nurnoch nach silizium gesucht wird......

wie ich schon woanders schireb,
es ist okay wenn das erschwert wird, zb das im ring wenige zu holen ist, alles richtig und okay,
aber der punkt ist:
wie weit dreht man das ab und wie stark setzt man die änderungen?

weniger material schürfbar
und
langsameres schürfen
und
langsamere resourcen- respawn
sind zusammengenommen
zu viel auf einmal, es würgt die komplette silizium-gewinnung quasie komplett ab und DAS ist wohl nicht gewollt gewesen?!
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HeinzS
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Re: Siliziumminer

Post by HeinzS » Fri, 24. Sep 21, 17:46

nun vor 4.0 waren die Ressourcen ja auch unendlich.

xant
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Re: Siliziumminer

Post by xant » Fri, 24. Sep 21, 22:46

Die jetzige Situation ist auf Dauer eine gewisse Zumutung.

Was ich jedoch noch schlimmer finde ist die völlige Unklarheit darüber, was eigentlich wie genau einen Schürfer beeinflusst. An sich müssten die Schiffe einen eigenen Wert "Schürfeffizienz" haben, der beeinflusst und ggf. auch ausgereizt werden kann. Damit hätte jeder Klarheit über die Möglichkeiten eines Schürfers, könnte sie miteinander vergleichen und wüsste von Vornherein auch, welcher durchschnittliche Ertrag zu erwarten ist.

Stattdessen muss man selbst herausfinden, dass die Nutzung von Split-Antrieben deutlich mehr Ressourcen pro Tick abwirft, verglichen mit Terraner-Antrieben. Weil scheinbar die Kampfgeschwindigkeit in die OOS-Berechnung mit einfließt, obwohl die Schiffe größtenteils nur rumstehen.

Neben einer solchen Transparenz wünschte ich mir auch mehr Möglichkeiten, Schürfer generell auszurüsten. Mk3 Mining Laser, teure Hilfssoftware für Bergbau... irgendwas, um die Effektivität abseits vom öden Pilotenlevel zu steigern.

Ansonsten will ich den Ruf hier auch nochmal erklingen lassen: Beschleunigt das Leveln der Piloten und erlaubt auch beim Mining auf lvl 5 zu kommen. Und es wäre ebenfalls schön, wenn die Mannschaft beim Bergbau ähnlich schnell leveln könnte wie sie es bei der Konstruktion von Stationen tut.

Tenoso
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Re: Siliziumminer

Post by Tenoso » Sat, 25. Sep 21, 15:46

geist4711 wrote:
Fri, 24. Sep 21, 15:51
definitiv nicht.
selbst mit 8 minerrn kommt kaum silizium rum, und ich schüfe in 7 sektoren wo siliziaum überhupt zu finden ist.
alle schwarze sonne sektoren
alle zweiter komtakt sektoren
die leere und antigone memorial
wenn da nichtmal 8 schürfer anständig laufen ist definitiv was faul.
ich brauchte vor der änderung 3 schürfer für die selbe menge silizium-abbau, und da war silizium-lager
der station nicht dauerrnd leer und ich musste nicht silizium extra abbauen damit nicht statt erz, das funktioniert, nurnoch nach silizium gesucht wird......

wie ich schon woanders schireb,
es ist okay wenn das erschwert wird, zb das im ring wenige zu holen ist, alles richtig und okay,
aber der punkt ist:
wie weit dreht man das ab und wie stark setzt man die änderungen?

weniger material schürfbar
und
langsameres schürfen
und
langsamere resourcen- respawn
sind zusammengenommen
zu viel auf einmal, es würgt die komplette silizium-gewinnung quasie komplett ab und DAS ist wohl nicht gewollt gewesen?!
Tja mit 8 kommst du nicht weit mein Megakomplex läuft mit 20 L Schürfern ohne Ressourcenmangel. Da läuft bei dir/euch irgendwas falsch. Schürfe in Noplios Glück II. Bug mit den Schürfdrohnen hatte ich nicht. Alles funktioniert wie es soll. Sogar der Stationshandel :)
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xant
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Re: Siliziumminer

Post by xant » Sat, 25. Sep 21, 16:02

Tenoso wrote:
Sat, 25. Sep 21, 15:46
Tja mit 8 kommst du nicht weit mein Megakomplex läuft mit 20 L Schürfern ohne Ressourcenmangel. Da läuft bei dir/euch irgendwas falsch. Schürfe in Noplios Glück II. Bug mit den Schürfdrohnen hatte ich nicht. Alles funktioniert wie es soll. Sogar der Stationshandel :)
Wie hoch ist denn der Siliziumverbrauch pro Stunde in deinem Megakomplex?

Quantenanomalie
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Re: Siliziumminer

Post by Quantenanomalie » Sun, 26. Sep 21, 09:21

Ja das dauert ewig mit dem Silizium Schürfen, ich hab eine Fabrik in Saturn1, 10 Computroniksubstrat Anlagen, 6 Silikonkarbid, 8 Mikrogitter, es wird pro/std 200.000 Silizium und 180.000 Erz benötigt, da musste ich leider 140 Chthonis Mineralien Sammler bauen um den bedarf gerade noch zu decken, die sammeln alle in Saturn 2 und dort herrscht jetzt Massenschiff-Kuscheln und Kaos :)

HeinzS
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Re: Siliziumminer

Post by HeinzS » Sun, 26. Sep 21, 10:27

Quantenanomalie wrote:
Sun, 26. Sep 21, 09:21
..da musste ich leider 140 Chthonis Mineralien Sammler bauen um den bedarf gerade noch zu decken, die sammeln alle in Saturn 2 und dort herrscht jetzt Massenschiff-Kuscheln und Kaos :)
hoffentlich reicht dann auch dort der Ressourcenrespawn aus.

michi_oss
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Re: Siliziumminer

Post by michi_oss » Sun, 26. Sep 21, 12:15

Habt ihr 5 Sterne Piloten und Crew an Bord der L Schürfer?
Das beeinflusst wohl massiv die Schürfgeschwindigkeit laut eines Beitrags im englischen Forum. Daher ist es ja auch so nervig, dass man Vanilla so schwierig an 3+ Schiffsteuerungs-Seminare kommt...
Die Kraft einer Kerze ist die Flamme, aber sie brennt nur so lange wie der Docht.

Quantenanomalie
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Re: Siliziumminer

Post by Quantenanomalie » Sun, 26. Sep 21, 15:04

Also bezüglich Ressourcenrespawn weis ich nicht, auf jeden fall liefern die jetzt genau so viel wie die Station braucht, ich habe eigentlich 3-4 Sterne Techniker an Bord der schiffe mehr oder weniger und der Pilot so 2-3 Sterne, bringt es jetzt etwas mehr den Pilot von (3 auf 5) Sterne Aufzumotzen?, schürfen die dann Schneller?, wenn doch dann würde ich alle auf 5 Sterne bringen

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Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 16:29

Quantenanomalie wrote:
Sun, 26. Sep 21, 15:04
bringt es jetzt etwas mehr den Pilot von (3 auf 5) Sterne Aufzumotzen?, schürfen die dann Schneller?, wenn doch dann würde ich alle auf 5 Sterne bringen
Ja, bringt viel.

Die größten Sprünge bei der Ausbeute konnte ich im direkten Vergleich auf folgende Faktoren zurückführen:

Ressourcendichte im Abbaugebiet (getestet im Asteroidengürtel mit Silizium ca. 1,2 / m³ und Grausamer Vorstoß II mit ca. 1,8 / m³ - in beiden Fällen hat dieser Unterschied sich nicht wirklich ausgewirkt, aber weniger schlägt sich sehr stark nieder)
Level des Piloten
Gute Besatzung
Schnelle Kampfgeschwindigkeit

Wenn man Schiffe modded, hier besonders Antriebe und Gewicht (um die Geschwindigkeit z.T. deutlich zu erhöhen, dann wirkt sich das ebenfalls aus. Aber selbst ein perfekt gemoddetes Schiff mit bester Besatzung hat mit einem lvl 1-2 Kapitän nur 60 pro tick, drei Sterne mehr und die Ausbeute verfünffacht sich. Selbes Schiff mit 5 Sterne Kapitän und keiner Besatzung liefert auch nur um die 75 pro tick. Das liegt sehr wahrscheinlich am gemeinsamen Skill, der aus dem Durchschnitt von Kapitän und Besatzung gebildet wird. Dieser wird für die OOS-Berechnung beim Schürfen herangezogen. Keine Besatzung = 0 Skill. Mit einem Kapitän lvl 5 und einer Besatzung von 4 - 4,5 skill kommt man im Skill-Schnitt irgendwo zwischen 4 und 5 raus und hier hat man dann eine enorme Ausbeute.

Wie stark spielen Antriebe/Geschwindigkeiten jetzt genau mit rein? Nach meinen Beobachtungen sinken/steigen die durchschnittlichen Ticks direkt proportional zur Geschwindigkeit, jedoch nur zunächst. Sind Schiff A und B identisch, aber B ist 10% langsamer, so ist der Ertrag auch um 10% geringer pro Tick. Irgendwann jedoch flacht die Kurve ab, so dass ein 50% langsameres Schiff nicht 50% weniger sammelt, sondern irgendwo bei 70 bis 80% verbleibt. Man kann es auch umgekehrt und positiv formulieren: ab einer bestimmten Geschwindigkeit steigt der Ertrag überproportional mit jedem m/s den man zusätzlich hat. Ab 250 m/s aufwärts macht sich das bemerkbar.

Es lohnt sich also durchaus, Schiffe mit hohen Kampfgeschwindigkeiten zu nehmen. Reiseantrieb spielt nur dann eine Rolle, wenn das Schiff seine Ladung zurückbringt. Das macht die Hokkaido extrem schlecht, weil sie a) wohl das langsamste aller Schürfer ist und b) weil TER Antriebe sehr geringe Kampfgeschwindigkeiten haben. Baut man jetzt aber Split-Antriebe rein, muss man jedoch auch die langsame Reisegeschwindigkeit berücksichtigen. Schneller Abbau bringt nichts, wenn das Schiff seine halbe Lebensdauer mit Abliefern/Zurückfliegen beschäftigt ist. Es empfehlen sich daher Schiffe, die möglichst lange im Feld bleiben, also welche mit großem Frachtraum. Magnetar und Kranich Verteidiger sind hier besonders zu empfehlen.

Hingegen scheint die Zahl der Türme keine Rolle zu spielen, die Zahl der Drohnen zu senken habe ich noch nicht ausprobiert (habe immer 8 pro Schiff).

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Re: Siliziumminer

Post by HeinzS » Sun, 26. Sep 21, 18:20

xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 16:29
Wenn man Schiffe modded, hier besonders Antriebe und Gewicht (um die Geschwindigkeit z.T. deutlich zu erhöhen, dann wirkt sich das ebenfalls aus. Aber selbst ein perfekt gemoddetes Schiff mit bester Besatzung hat mit einem lvl 1-2 Kapitän nur 60 pro tick, drei Sterne mehr und die Ausbeute verfünffacht sich. Selbes Schiff mit 5 Sterne Kapitän und keiner Besatzung liefert auch nur um die 75 pro tick. Das liegt sehr wahrscheinlich am gemeinsamen Skill, der aus dem Durchschnitt von Kapitän und Besatzung gebildet wird. Dieser wird für die OOS-Berechnung beim Schürfen herangezogen. Keine Besatzung = 0 Skill. Mit einem Kapitän lvl 5 und einer Besatzung von 4 - 4,5 skill kommt man im Skill-Schnitt irgendwo zwischen 4 und 5 raus und hier hat man dann eine enorme Ausbeute.
wenn man so weit ist und 5 Sterne Piloten in Massen hat kann man auch einfach ein paar mehr Schiffe der Station zuteilen, das größte Problem dabei sind doch mMn die 5 Sterne Piloten erst mal zu bekommen und sind die dann nicht besser auf Kampfschiffen zu gebrauchen. :o

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Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 18:27

HeinzS wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:20
wenn man so weit ist und 5 Sterne Piloten in Massen hat kann man auch einfach ein paar mehr Schiffe der Station zuteilen, das größte Problem dabei sind doch mMn die 5 Sterne Piloten erst mal zu bekommen und sind die dann nicht besser auf Kampfschiffen zu gebrauchen. :o
Im Gegenteil, gerade weil die so selten und teuer sind, sollte man sie bloß nicht in Kampfschiffe stecken. Sie performen nicht im gleichen Maße besser in welchem sie teurer und schwerer aufzutreiben sind als Piloten mit 2 oder 3 Sternen.

Am besten in L-Miner reinsetzen, hinter ganz vielen Schilden (über 200k bei einem Kranich mit 3 TER L Schilden!) versteckt und gut gesichert. Als Miner bringt dir der 4te oder 5te Stern bei einem Kapitän viel mehr direkten Nutzen.

Der Nachschub an Piloten ist mit Terraforming aber auch nicht mehr so das große Problem, weil man sie direkt ausbilden kann (auf 4 Sterne in Gruppe, auf 5 Sterne einzeln). Bis dahin gilt aber Vorsicht mit den rohen Eiern.

HeinzS
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Re: Siliziumminer

Post by HeinzS » Sun, 26. Sep 21, 18:33

xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:27
Der Nachschub an Piloten ist mit Terraforming aber auch nicht mehr so das große Problem, weil man sie direkt ausbilden kann (auf 4 Sterne in Gruppe, auf 5 Sterne einzeln). Bis dahin gilt aber Vorsicht mit den rohen Eiern.
meinst du ernsthaft die hier Fragenden haben schon das Terraforming erforscht und auch schon Ausbildungstätten, ich denke her nicht. :wink:

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Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 18:37

HeinzS wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:33
meinst du ernsthaft die hier Fragenden haben schon das Terraforming erforscht und auch schon Ausbildungstätten, ich denke her nicht. :wink:
Deshalb habe ich es auch nicht erwähnt im Detail erwähnt :)

Aber wenn man weiß, dass es mit dem Terraforming auch bestimmte Boni gibt (wie eben die Ausbildung von Piloten), dann ist der eine oder andere vielleicht doch eher geneigt, die Story soweit zu spielen, dass das freigeschaltet ist. Ab da ist es dann nur noch ein kleiner Sprung bis zur Ausbildung.

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Re: Siliziumminer

Post by michi_oss » Sun, 26. Sep 21, 18:44

xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:37
Aber wenn man weiß, dass es mit dem Terraforming auch bestimmte Boni gibt (wie eben die Ausbildung von Piloten), dann ist der eine oder andere vielleicht doch eher geneigt, die Story soweit zu spielen, dass das freigeschaltet ist. Ab da ist es dann nur noch ein kleiner Sprung bis zur Ausbildung.
Wobei sich für mich hier die Sinnfrage stellt. Terraforming ist doch Endgame?! Also bis dahin habe ich bereits alles andere gemacht. Ich habe Stationen, Werften, eine große Flotte usw.
Was bringt mir dann noch das Ausbildungszentrum? Klar, es ist auch dann noch ein Vorteil, aber massenhaft Piloten brauche ich in dem Stadium ja eher nicht mehr?! Jedenfalls braucht man vorher hunderte Piloten und danach eher weniger.

Jedenfalls finde ich es aktuell interessanter eine Werft zu bauen als die Materialschlacht "Terraforming" zu beginnen - für die ich ja auch viele Piloten brauche.

Das Ausbildungszentrum müsste man meiner Meinung nach im frühen Midgame erspielen. Oder zumindest die Seminare ab einem gewissen Ruf kaufbar machen.

Aber das ist ein anderes Thema. ;)
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Re: Siliziumminer

Post by EGO_Aut » Sun, 26. Sep 21, 18:58

michi_oss wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:44
xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:37
Aber wenn man weiß, dass es mit dem Terraforming auch bestimmte Boni gibt (wie eben die Ausbildung von Piloten), dann ist der eine oder andere vielleicht doch eher geneigt, die Story soweit zu spielen, dass das freigeschaltet ist. Ab da ist es dann nur noch ein kleiner Sprung bis zur Ausbildung.
Wobei sich für mich hier die Sinnfrage stellt. Terraforming ist doch Endgame?! Also bis ......

Das Ausbildungszentrum müsste man meiner Meinung nach im frühen Midgame erspielen. Oder zumindest die Seminare ab einem gewissen Ruf kaufbar machen.

Aber das ist ein anderes Thema. ;)
Da muss ich @michi_oss zustimmen, das passt irgendwie nicht gut. Das gehört meinet wegen als Modul fürs HQ, natürlich darf es ruhig was kosten.

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Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 22:02

Ich stimme euch beiden zu, deshalb hatte ich genau diese Frage auch im Community-Interview an Bernd mit reingenommen.

"Gezielte Ausbildung von Personal nicht als Endgame-Feature, sondern früher?" lautete die Frage.

Hier die Antwort von Bernd:

"Ja, also... da wird immer ein bisschen dran gearbeitet. Aber jetzt kein neues großes Feature ist dafür geplant. Es gibt halt z.B. auch über die Missionen die Möglichkeit, die Items, die man zum Ausbilden der Crew benutzt, früher zu bekommen, auch einfacher zu bekommen. Und natürlich auch die Verbindung mit den Venturen [Anm. d. Red.: wenn man den deutschen Plural mal so draufklatschen kann], also den Multiplayer-Missionen. Wenn ich meine Schiffe auf ein Venture schicke, dann erhält die Crew auch schneller mehr Erfahrung. Aber jetzt Massenausbildung, also große Camps, wo man dann einfach viel Crew reinsteckt, das ist mir ehrlich gesagt zu einfach. Dann würde das ganze Feature auch entwertet. Da bin ich kein großer Fan davon."

Kurz: nein.

Ich würde mir auch einfachere und gezieltere Wege wünschen, Piloten noch vor dem Endgame auszubilden. Es hilft bei der Begründung natürlich auch nicht unbedingt, wenn die Venture-Missionen seit nunmehr über einem halben Jahr deaktiviert sind. Wenn ich an X3 denke mit den Ausbildungsstationen für Marines, ein Modul in der Preisklasse einer Schiffswerft zum Zweck der Massenausbildung würde schon bei vielen auf sehr viel Gegenliebe stoßen.

Aber das wird wohl nicht kommen. Leider.

Bleibt noch das Modding, welches alle Ausbildungsseminare käuflich macht (wenn man nicht gleich alle Leute auf 5 Sterne automatisch setzt, die Mod gibt es nämlich auch) Nicht ganz billig, aber übergeht einen nicht so angenehmen Teil des Spiels und erlaubt einem, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

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Re: Siliziumminer

Post by michi_oss » Sun, 26. Sep 21, 22:19

Dabei wird halt leider ignoriert, dass Piloten quasi nur durch Kämpfen an Erfahrung gewinnen.
Ich habe jedenfalls noch bei keinem Händler oder Schürfer einen Erfahrungszugewinn beobachten können. Auch nicht nach dutzenden Stunden. auf 2 Sterne kommt man ja einfach per Seminare. Ab dann passiert aber nichts mehr.
Daher nutze ich den Mod zum Seminare kaufen...
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