Siliziumminer

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xant
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Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 18:37

HeinzS wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:33
meinst du ernsthaft die hier Fragenden haben schon das Terraforming erforscht und auch schon Ausbildungstätten, ich denke her nicht. :wink:
Deshalb habe ich es auch nicht erwähnt im Detail erwähnt :)

Aber wenn man weiß, dass es mit dem Terraforming auch bestimmte Boni gibt (wie eben die Ausbildung von Piloten), dann ist der eine oder andere vielleicht doch eher geneigt, die Story soweit zu spielen, dass das freigeschaltet ist. Ab da ist es dann nur noch ein kleiner Sprung bis zur Ausbildung.

michi_oss
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Re: Siliziumminer

Post by michi_oss » Sun, 26. Sep 21, 18:44

xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:37
Aber wenn man weiß, dass es mit dem Terraforming auch bestimmte Boni gibt (wie eben die Ausbildung von Piloten), dann ist der eine oder andere vielleicht doch eher geneigt, die Story soweit zu spielen, dass das freigeschaltet ist. Ab da ist es dann nur noch ein kleiner Sprung bis zur Ausbildung.
Wobei sich für mich hier die Sinnfrage stellt. Terraforming ist doch Endgame?! Also bis dahin habe ich bereits alles andere gemacht. Ich habe Stationen, Werften, eine große Flotte usw.
Was bringt mir dann noch das Ausbildungszentrum? Klar, es ist auch dann noch ein Vorteil, aber massenhaft Piloten brauche ich in dem Stadium ja eher nicht mehr?! Jedenfalls braucht man vorher hunderte Piloten und danach eher weniger.

Jedenfalls finde ich es aktuell interessanter eine Werft zu bauen als die Materialschlacht "Terraforming" zu beginnen - für die ich ja auch viele Piloten brauche.

Das Ausbildungszentrum müsste man meiner Meinung nach im frühen Midgame erspielen. Oder zumindest die Seminare ab einem gewissen Ruf kaufbar machen.

Aber das ist ein anderes Thema. ;)
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EGO_Aut
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Re: Siliziumminer

Post by EGO_Aut » Sun, 26. Sep 21, 18:58

michi_oss wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:44
xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:37
Aber wenn man weiß, dass es mit dem Terraforming auch bestimmte Boni gibt (wie eben die Ausbildung von Piloten), dann ist der eine oder andere vielleicht doch eher geneigt, die Story soweit zu spielen, dass das freigeschaltet ist. Ab da ist es dann nur noch ein kleiner Sprung bis zur Ausbildung.
Wobei sich für mich hier die Sinnfrage stellt. Terraforming ist doch Endgame?! Also bis ......

Das Ausbildungszentrum müsste man meiner Meinung nach im frühen Midgame erspielen. Oder zumindest die Seminare ab einem gewissen Ruf kaufbar machen.

Aber das ist ein anderes Thema. ;)
Da muss ich @michi_oss zustimmen, das passt irgendwie nicht gut. Das gehört meinet wegen als Modul fürs HQ, natürlich darf es ruhig was kosten.

xant
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Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 22:02

Ich stimme euch beiden zu, deshalb hatte ich genau diese Frage auch im Community-Interview an Bernd mit reingenommen.

"Gezielte Ausbildung von Personal nicht als Endgame-Feature, sondern früher?" lautete die Frage.

Hier die Antwort von Bernd:

"Ja, also... da wird immer ein bisschen dran gearbeitet. Aber jetzt kein neues großes Feature ist dafür geplant. Es gibt halt z.B. auch über die Missionen die Möglichkeit, die Items, die man zum Ausbilden der Crew benutzt, früher zu bekommen, auch einfacher zu bekommen. Und natürlich auch die Verbindung mit den Venturen [Anm. d. Red.: wenn man den deutschen Plural mal so draufklatschen kann], also den Multiplayer-Missionen. Wenn ich meine Schiffe auf ein Venture schicke, dann erhält die Crew auch schneller mehr Erfahrung. Aber jetzt Massenausbildung, also große Camps, wo man dann einfach viel Crew reinsteckt, das ist mir ehrlich gesagt zu einfach. Dann würde das ganze Feature auch entwertet. Da bin ich kein großer Fan davon."

Kurz: nein.

Ich würde mir auch einfachere und gezieltere Wege wünschen, Piloten noch vor dem Endgame auszubilden. Es hilft bei der Begründung natürlich auch nicht unbedingt, wenn die Venture-Missionen seit nunmehr über einem halben Jahr deaktiviert sind. Wenn ich an X3 denke mit den Ausbildungsstationen für Marines, ein Modul in der Preisklasse einer Schiffswerft zum Zweck der Massenausbildung würde schon bei vielen auf sehr viel Gegenliebe stoßen.

Aber das wird wohl nicht kommen. Leider.

Bleibt noch das Modding, welches alle Ausbildungsseminare käuflich macht (wenn man nicht gleich alle Leute auf 5 Sterne automatisch setzt, die Mod gibt es nämlich auch) Nicht ganz billig, aber übergeht einen nicht so angenehmen Teil des Spiels und erlaubt einem, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

michi_oss
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Re: Siliziumminer

Post by michi_oss » Sun, 26. Sep 21, 22:19

Dabei wird halt leider ignoriert, dass Piloten quasi nur durch Kämpfen an Erfahrung gewinnen.
Ich habe jedenfalls noch bei keinem Händler oder Schürfer einen Erfahrungszugewinn beobachten können. Auch nicht nach dutzenden Stunden. auf 2 Sterne kommt man ja einfach per Seminare. Ab dann passiert aber nichts mehr.
Daher nutze ich den Mod zum Seminare kaufen...
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Puma[STI]
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Re: Siliziumminer

Post by Puma[STI] » Sun, 26. Sep 21, 23:07

Also Seminare benutze ich eher selten. Wenn dann eher um den Manager einer Bergbaustation o. ä. auf 1 oder 2 Sterne zu bekommen damit die Schiffe einen besseren Handelsradius haben oder wenn ich ein Handelsschiff als Warenverteiler benötige. Im Normalfall lass ich die Piloten und Manager sich aber selbst Leveln.

In "Stiller Zeuge XI" jedenfalls stehen meine Silizium- und Erzraffinerie in der Grundversion (je 2 Produktionsmodule). Die 4 Bolo's die dort abgebaut haben, habe ich durch 3 Hokkaido's ersetzt wobei die Bolo's jetzt als Händler tätig sind. Mal sehen ob die Hokkaido's die Rohstoffversorgung auf lange Sicht besser geregelt bekommen. Mangels ausreichend großen Eisvorkommen werde ich allerdings vor der Eisraffinerie erst noch einen Bergbauaußenposten in "Profitabler Handel" aufbauen. Dazu kommen noch Fabriken für Computroniksubstrat, Metallmikrogitter und Silikonkarbid, die allerdings - genau wie die Eisraffinerie - in "Stiller Zeuge XI" stehen werden. Die benötige ich um meine Stationen besser aufbauen zu können (benutze Terraner-Module) und diese zu versorgen wird sicher eine kleine Herausforderung.

xant
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Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 23:11

Puma[STI] wrote:
Sun, 26. Sep 21, 23:07
Also Seminare benutze ich eher selten. Wenn dann eher um den Manager einer Bergbaustation o. ä. auf 1 oder 2 Sterne zu bekommen damit die Schiffe einen besseren Handelsradius haben oder wenn ich ein Handelsschiff als Warenverteiler benötige. Im Normalfall lass ich die Piloten und Manager sich aber selbst Leveln.

In "Stiller Zeuge XI" jedenfalls stehen meine Silizium- und Erzraffinerie in der Grundversion (je 2 Produktionsmodule). Die 4 Bolo's die dort abgebaut haben, habe ich durch 3 Hokkaido's ersetzt wobei die Bolo's jetzt als Händler tätig sind. Mal sehen ob die Hokkaido's die Rohstoffversorgung auf lange Sicht besser geregelt bekommen. Mangels ausreichend großen Eisvorkommen werde ich allerdings vor der Eisraffinerie erst noch einen Bergbauaußenposten in "Profitabler Handel" aufbauen. Dazu kommen noch Fabriken für Computroniksubstrat, Metallmikrogitter und Silikonkarbid, die allerdings - genau wie die Eisraffinerie - in "Stiller Zeuge XI" stehen werden. Die benötige ich um meine Stationen besser aufbauen zu können (benutze Terraner-Module) und diese zu versorgen wird sicher eine kleine Herausforderung.
Nachdem die Hokkaido das wohl schlechteste Bergbauschiff der L-Klasse ist, ja, das wird eine Herausforderung. Nicht zuletzt auch, weil in Stiller Zeuge die Siliziumdichte tendenziell gering ist. Doch ich will dich nicht davon abbringen, wenn du an dem Plan festhalten möchtest.

Dabei ist es - auch optisch - ein schöner Sektor, zumal mit Anbindung an den Highway und sehr zentral gelegen, dazu auch noch ohne Besitzer. Vor 4.0 war ich auch dort beheimatet und es gab immer genug Erz/Silizium. Nur eben seit 4.0 nicht mehr.

Viel Erfolg!

Puma[STI]
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Re: Siliziumminer

Post by Puma[STI] » Sun, 26. Sep 21, 23:42

xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 23:11
Nachdem die Hokkaido das wohl schlechteste Bergbauschiff der L-Klasse ist, ja, das wird eine Herausforderung. Nicht zuletzt auch, weil in Stiller Zeuge die Siliziumdichte tendenziell gering ist. Doch ich will dich nicht davon abbringen, wenn du an dem Plan festhalten möchtest.

Dabei ist es - auch optisch - ein schöner Sektor, zumal mit Anbindung an den Highway und sehr zentral gelegen, dazu auch noch ohne Besitzer. Vor 4.0 war ich auch dort beheimatet und es gab immer genug Erz/Silizium. Nur eben seit 4.0 nicht mehr.

Viel Erfolg!
Danke.

Naja ich benutz halt in der neuen 4.10-Runde wieder Terraner-Module und Schiffe allerdings wird's diesmal wieder etwas gemischter und keine "Terraner-Only-Runde" wie unter 4.0. Mir fehlt bei den Terranern einfach ein schwerer Langstrecken-Geschützturm und auch etwas mehr Auswahl bei den normalen Geschütztürmen und Waffen würde nicht schaden.

"Stiller Zeuge XI" ist laut Sternenbewertung der Ressourcensonde echt Mist was den Bergbau angeht. Aber dank Wdh-Befehl und einer Idee die ich unter 4.0 ausprobiert habe wo ich in "Türkise See" beheimatet war, sollte das kein großes Problem sein. Am Ende wird die Frage darauf hinaus laufen, wieviele Rohstoffe meine Bergbauschiffe vor Ort bewältigen können und wieviele Transferschiffe ich für den Rest benötige.

Naja und vllt. ob der Beschleuniger dem Schiffsaufkommen standhält oder den Geist aufgibt. :D

Maniac81
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Re: Siliziumminer

Post by Maniac81 » Mon, 27. Sep 21, 10:58

Quantenanomalie wrote:
Sun, 26. Sep 21, 09:21
Ja das dauert ewig mit dem Silizium Schürfen, ich hab eine Fabrik in Saturn1, 10 Computroniksubstrat Anlagen, 6 Silikonkarbid, 8 Mikrogitter, es wird pro/std 200.000 Silizium und 180.000 Erz benötigt, da musste ich leider 140 Chthonis Mineralien Sammler bauen um den bedarf gerade noch zu decken, die sammeln alle in Saturn 2 und dort herrscht jetzt Massenschiff-Kuscheln und Kaos :)
Genau das meine ich und die Menge brauche ich auch um so einen noch recht kleinen Komplex am laufen zu halten.
Und das soll dann der Sinn sein? Klar, im Endgame kein Problem. Aber gerade am Anfang und Midgame einfach nur Frust.
Man ist froh die ersten Stationen sich erspart zu haben, dann muss man das vielfache davon noch in Miner und Piloten investieren, welche einfach nur den Sektor verstopfen.
Und nicht das es reicht, dass sie so ewig lange brauchen für Silizium. Ständig werden sie dann noch unterbrochen. Entweder mal wieder eine paar Khaaks die direkt vor den Schiffen aufbloppen. oder die völlig gelangweilte Sektorpolizei scannt mal wieder im Minutentakt jedes einzelne Schiff obwohl 60 km weiter die Xenon rabatz machen. Zum irre werden.
Das zieht alles momentan so derart künstlich in die Länge, dass mir die Freizeit zum X spielen schon zu schade ist.

Ich hoffe sehr, dass sich die Bergbaugeschwindigkeit von Silizium wenigstens auf den Wert von Version 4.0 anpasst. Besser noch 3.2. Da hat mir das spielen bisher am meisten Spaß gemacht. So konnte man auch ohne Bedenken ewig in Bergbau investieren zu müssen auch mal ein neues Spiel starten und ist gut voran gekommen und miterleben, wie das Uni sich diesmal entwickelt.

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Re: Siliziumminer

Post by schermi_gg » Mon, 27. Sep 21, 16:21

Ja die Miner verhalten sich sehr komisch in letzter Zeit ... ich schau seit mehren Stunden einem Miner zu der 0.0 abbaut und laut RS sind reichlich Erze vorhanden er fliegt nur durch die Gegend und macht sonst nix nutzt seinen Berbgaulaser nicht zum zerkleinern der Astros ... stellt mal sich selbst ans Steuer geht alles mehr der weniger besser ;-) es nervt :evil:

sorry das ich jetzt einige Details weg gelassen habe. ;-)

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Re: Siliziumminer

Post by michi_oss » Mon, 27. Sep 21, 18:54

Kann es sein, dass IS deutlich langsamer abgebaut wird als OOS (in 4.1)?

Ich war während der Planung einer Werft in dem Sektor, in dem eine andere Station ihre Schürfer hat. Komischerweise war Silizium auf einmal leer (davor war es über dutzende Stunden immer voll). Ich bin dann OOS und sehr kurze Zeit später hat sich das Lager schnell wieder gefüllt.
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Re: Siliziumminer

Post by TVCD » Mon, 27. Sep 21, 19:30

Also das IS langsamer als OOS abgebaut wird war bereits seit Release. Aber wurde hier nicht geschrieben, oder im 4.0 Mining Thema das dies bereits korrigiert wurde? Jemand meinte das IS und OOS jetzt identisch ist.

@HeinzS warst du das nicht? Oder Bastelfred? :gruebel:
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Re: Siliziumminer

Post by geist4711 » Mon, 27. Sep 21, 20:09

wirklich 'wissen' tun das wohl nur bernd und seine mannen :-)

bei mir minern die immer gleich schlecht,
jedenfalls fällt mir keine besserung auf wenn ich OOS bin,
mag auch daran liegen das ich fast nur OOS bin,
eben um meine stationen nicht zu 'stören'........
Phobia Benchtable/Eigenbau, Ryzen 5800X, MSI X570S Tomahawk MAX, 32GB 3600/CL16, MSI RX5700XT MECH OC

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Re: Siliziumminer

Post by xant » Mon, 27. Sep 21, 20:36

michi_oss wrote:
Mon, 27. Sep 21, 18:54
Kann es sein, dass IS deutlich langsamer abgebaut wird als OOS (in 4.1)?
Ja, denn zum oos minen brauchen die Schiffe keine Asteroiden zu suchen. Sie stehen einfach im Feld und generieren - basierend auf ihrer Geschwindigkeit, dem durchschnittlichem Skill von Pilot und Mannschaft sowie der durchschnittlichen Ressourcendichte des Feldes - eine Ausbeute, die irgendwo alle 20 oder 30 Sekunden in deren Frachtraum tickt.

Sobald du in Reichweite bist, müssen sie plötzlich Asteroiden mit dem richtigen Material suchen, müssen diese mit dem Mininglaser zerschneiden und dann mit ihren Frachtdrohnen in den Laderaum bringen. Dazu müssen sie auch ihren Posten erstmal verlassen, an dem sie oos noch gemütlich was abgebaut haben. Kostet halt alles Zeit.

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