[Lehrbeispiel, Proposal] Wie man in X4 die Piloten richtig programmiert

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Botschafter Von Den Glück
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[Lehrbeispiel, Proposal] Wie man in X4 die Piloten richtig programmiert

Post by Botschafter Von Den Glück » Sat, 31. Jul 21, 16:32

[Lehrbeispiel, Proposal] Wie man in X4 die Piloten richtig programmiert

So ihr Lieben,

Ich will dazu hier etwas Content Produzieren. Das hat mich so sehr beansprucht, dass ich euch den Teil mit dem Filtern und sortieren in die jeweiligen Denkschubladen erstmal überlasse.

Ich bitte um Geduld. Ich bin ein BORONE!

Das hier ist erstmal Content: Das Lehrgebäude überhaupt aufstellen. Wenn ich weiterweiß, entwickle ich den nächsten Schritt.
Mir geht es hier nicht um irigendwelche kommerziellen Dinge, oder für bestimmte Fremdspiele werbung machen, sondern darum, das Prinzip richtig rüberzubringen, damit man es ÜBERALL einbauen kann. Dabei hat jeder die gleiche chance, wer dorthingearbeitet hat bereits, hat Vorteile.
Um die Piloten richtig zu bringen, braucht man das Wissen über das GANZE Prinzip!
Wenn ich es später noch aufwändiger erklären Zeit finde, mach ich das. Rechnet aber vorerst nicht damit.

Anfang und Vorgeplänkel: Wie komme ich hierzu und was mach ich hier und was soll das alles?


ich habe in einem alten Mittelalterspiel gekramt, wo all die Prinzipien weiser Herrsschaft ihren Mittelpunkt haben. Deswegen heißt das ja auch Mittelalter.
Und ohne diese Mitte, werdet ihr im Space niemals 'Mitten' finden. Nicht grundsätzlcih, und auch nicht was die Piloten angeht. Und ohne diese Mitten macht das alles kein Spaß. Weil ja der heiße brei nicht erreicht wird. sondern eben umschifft.

Deshalb ist Wirtschaft IMMER niederrangig nach Führung und niemals kann Geldmenge dem Führungsberuf grundprinziplich gleichkommen.
Meine logik ist nämlich derart einleuchtend,
dass man sich wundert, wieso man davon abwiche.

Es gibt einmal Versorgungsproduktion,
dann Rohstoffproduktion, daraus Waffenproduktion (evt. Forschung/Progess),
daraus Offensiv, daraus Defensivproduktion.

In Lords of the Realm 2 benötigt die Versorgungsproduktion bereits einen erheblichen Teil der Gesamtproduktion, und man wird immer im Mangel landen:
Man hat zu wenig Truppen/Raumschiffe, und muss später angreifen.
Man hat zu wenig Volkszahl/ (Fabriken + Wirtschaftsraumschiffe), um zügig Wachstum des Imperiums, aber nicht nur das Imperium versorgen, sondern auch Spaß damit haben als Herrscher / Pilot vom Tellerwäscher zum Millionär, der bald mächtig wird.

aber dann hat man lange gespielt und Fabriken hochgeprügelt, und die völlige Übermacht, da stellt sich die Frage, ob das nicht auch schneller geht.
und warum mach ich das alles: Alles ist bedient nur der Herrscher nicht. Der hat dann was davon wenn er SEIN reich hat. und immer spaß dran dies zu beweisen (das eigene reich im SPiel am restlichen Spiel zu beweisen).

Zuerst das Schneller, weiter unten das warum:

Dies schneller ist möglich, falls man sich reinhängen will, und etwas Strategie lernen will.
Der Spieler ist tendenziell entweder zu faul, wohl eher aber zu unwissend darüber, wie es denn ginge, falls es denn möglich wäre,
und darum wieder zu faul, sich das selbst zu erspielen. wo es im Spiel über das erweiterte ja nicht aufgeklärt wird, sondern nur durchgeführt wird.
(Aber das ist da...)

Diese Situation findet man oft, und außer in den dümmsten Spielen in verschiedenen Stufen vom Egoshooter wo man NUR schießen muss,
über die Adventurespiele, in denen man bestimmte Aufgaben von verschiedenen Möglichkeiten die richtige eine Möglichkeit finden muss,
über Opfen world Rollenspiele, wo man schon mehr Freiheit hat,
aber noch nicht Strategie anwenden muss, sondern eine kleine Truppe das 'WIR are the ultimate Strong-Men' team steamrolling the entire entity of all entities#

oder nimmt man viele schnellproduktion volk, -> das mündet in ARmeisenvölkern oder Schwarmaliens,
oder nimmt man doch Qualität, dafür eher wenige, wo wird denn der Würfel Füllig und brauchbar,
da alle Möglichkeiten scheinbar den Würfel in eine Dimension strecken,
Prinzip-Diamanten und Kräftedreiecke die Moderne Regierung über die Wirtschaftsrichtungen bilden,

und niemals die Fülle hereinkommt, der Kern, die Seele und was alles eben fehlt.

---
Findet am Ende wieder in den Strategiespielen wieder, da sie alles Bündeln, und seltsamerweise in den Billigsten Darstellungen wie den tiefsten Ochsenbreakern alles drinne ist, egal wie fein es ausmodelliert ist, allgemeine Prinzipen gelten und immer wieder, solange die Erde sich dreht, wohl Anwendung finden, könnte man sie übertragen. und dies ist ja die Grund-Motivation weshalb man soetwas überhaupt anfasst als Spieler.

So zum Thema Pilotenleveln:

Dazu habe ich hier oben die Herbeiführung, und unten die Lösung stehen. Bitte um Geduld ich bin ein BORONE!

Nach aller Streiterei über das Wie, ist das WAS verloren gegangen, und ich möchte euch bitten, gründlich alles durchzulesen falls ihr an einer Mitlösungswerverfolgung interessiert seid, und Verbreitung der Lösung, da hier die Grundprinzipien in völliger Selbstlosigkeit von mir aufbereitet werden.
Es geht nur um das Ausgraben des WAS. Dabei sind die herangezogenen Beispiele meine geeignetsten, und das WIE völlig egal.

Los gehts:

In Lords 2 gibt es eine Erweiterte Landwirtschaft und die ist völlig unauffällig eingebaut, und enthüllt eine Spielmechanik, an der ich 20 Jahre lang blind vorbeigegangen bin, obwohl mir das Spiel viel zu einfach war, wollte ich unbedingt mal ausprobieren, ob es durch 'Realismus' denn endlich besser wird, da seit dato kein Strategiespiel der Welt mir ne passende KI liefert,
bis Steel Division 1 und 2 von Eugen Systems kamen wo es umschwing.. mh man verausgabt sich an einer Schlauen KI... wie damit umgehen? man kann ja ewig spielen daran und sich aufreiben,
aber man weiß ja garnicht wohin man will.

und sobald man es weiß: Russen umknallen oder Amis oder Nazis...
ist das Spiel Öde, man merkt es nicht, während man drinne ist, außerdem wird man anmotiviert immer weiter Karriere zu machen, um Ranglistenplätze und Fame zu gewinnen... ohne jemals daranzukommen, über das WIE und was mache ich hier eigentlich seit so vielen PC-Stunden und naja...
es nicht zu tun ist auch sinnlos, wo wollten wir eigentlich hin?

Also habe ich mir die Wirtschaftsmechanik mal genau angeschaut, die ich zwar bestens kenne, aber jedes mal neu denke ich beherrsch das bestens, ist ja kinderleicht, aber niemals die Tiefe eigentlich erkannt habe, wieso das drinne ist, wenns ja da ist, von erwachsenen programmiert, denkt man ja nur das alles dumm ist, weils dumm ist.

Der Punkt ist aber:
Setzt man dort Wirtschaft um, in Lords 2, so hat man folgende Situation:
Man baut sein Reich hoch, Versorgt mit Arbeitern diese selbst, diese selbst vermehren sich, erzeugen neue Versorgungsprobleme mit mehr Wachstum, und man bekommt, würde man deren bedürftnisse 100% oder darüber hinaus jemals erfüllen, entweder kein oder nur sehr langsames Vorankommen,
was die eigenen Ansprüche eigentlich sind: Man will schnell Armee, schnell viele Territorien einnehmen (In X4 wwären es eben Sektoren im All statt auf Land... )
und will schnell viele Waffen, ohne dass die eigenen Leute dafür draufgehn.

Das Problem ist: Wenn man die Zeit unendlich setzt und den SPieler einfach treiben lässt, und die Wirtschaft, so wird JEDES Spiel langweilig,
und sobald man die Zeit begrenzt: Ich will in 1-2 X4-Stunden miindestens 1 Station einnehmen mit X Raumschiffen und 5 Millionen dazuverdienen, also sobald man es konkret und quantifiziert anstellt,

so bekommt man sofort Respekt vor dem Universum und: Das schaffe ich niemals! Oder zu langsam! oder zu wenig! dauert tausende Male bis es richtig klappt.
Und WENN es dann endlich klappt, ist das Publikum weg: Freunde sagen: ach das hab ich gleich nach 5 minuten hier und so gemacht...

das macht depressiv...
also man fühl genau dass der das geschummelt hat irgendwie, und das war nicht hasenrein irgendwas grapt einen im Gemüt, eigentlich Jahrelang herumtragen bin ich der einzige der so ist?

Jetzt kam Northgard hinzu, und da sah ich, dass Weder eine hohe VOlkszahl, noch eine effektive Waffenspezialisierung mir das komplette Spiel geben.
irgendwo gibt es immer Begrenzung die nervt. Hat man Seine Werkzeuge aufgewertet, ist so viel Zeit vorbeigegangen, und alles war unnütz,
denn das Viele Gold, das man Angesammelt, egal wieviel,

war die Feindarmee größer, sind X mengen Soldaten, Destroyer, Fregatten, also je nach Welt in der das Stattfindet, viele Materialkosten zusammengeklatscht worden, aber wes is die Konsequenz? Man gewinnt... oder v erliert... so und so sind die verluste...

ja und was dann?
Wozu war das ganze jetzt?

Naja, es ist alles Simulation, um das echte Leben angenehmer zu machen.
Aber dies polt dann um... nee, ich kriegs nicht hin mit dem echten Leben das ist zu schwer,
also doch wieder Simulation...

bis man es herausfindet, was ja nie passieren darf.

Der zyklus

In Lords 2 braucht man, wenn man nur Getreide anbaut, alle 4 Jahreszeiten bei der Ernte alle verfügbaren Arbeitskräfte für Nahrung, und muss sie von Waffenproduktion und allen anderen Produktionen abziehen.
Dies verringert die effektivität dieser Produktionen jedes Mal wieder auf Null, und man fängt im Frühjar mit 15% an:
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Wenn man da jetzt 200 oder 300 Leute Waffen produzieren lässt, hat man mit 300 leuten gerade mal 10 oder 20 Waffen in einer Jahreszeit, von Hunderten die man braucht für eine Armee, da 1 Waffe später ein Hitpoint wird für eine Soldatenfigur die man dann in Belagerungen schickt (Ob Burg oder All und Station sei ja hier kaum ein unterschied: Es geht für den Author um die Waffen!)

So, und damit diese ineffizienz nicht jedes Mal passiert, weil man Getreide für mehr Volk haben will, und alles nicht genug ist, keine Volksmenge, usw...
(Wir waren bei: Ist weniger effektiv. Gehen tuts ja und ohne Erweiterte Landwirtschaft kommt man mit Getreide durch, aber eben aufkosten von Realismus. Und der ist in Modernen SPielen nun oftmals drinne, also bringts was den hinzuzuschalten, wenn Wir Spielübergreifend was dazulernen wollen)

...MUSS man letztendlich ebenfalls Rinder züchten. Die bringen dauerhaft Milchprodukte, allerdings muss man per Viehbestand Mägde abziehen. Nährt man die Viehherde zu lange, ohne Rinder zu schlachten, kommt wieder eine Normalwirtschaft zustande, aber keine verbesserte.
Will man nämlich die Nahrung mal auf Dreifach stellen, kostet das in einer Jahreszeit gleich fast alle Rinder, und man hat im Folgejahr viel zu wenig, um das Volk mit Milchprodukten zu versorgen.

Jetzt ist der Sinn von Rindern in einem Spiel natürlich, dass sie von Zeit zu Zeit geschlachtet werden, und das nämlich, sodass Mägde Frei werden, die dann statt Stallmisten in meiner Schmiede arbeiten können.

Die Felder, auf denen die Rinder stehen werden leerer, das dankt einem das Spiel, indem es besonders leicht ist, neue Rinder zu züchten (sie werden schneller wieder voll),
und während sie leer sind, was stufenweise eben ein Prozess ist, da alles wieder auffüllt über Zeit: Volk und Herde, hat man Arbeitskräfte für seine Königsaufgaben.

Allerdings ist dann ein Status in der Provinz /Dem sektor, in dem IMMER Mangel herrscht...


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...
Das Ideal wie eine Provinz aufgestellt ist. Das erstmal erkennen!
Man Dankt allen SPieleentwicklern der letzten 3 Jahrzente, die das vergessen hatten zu erwähnen!


Man "erntet" aus seinen Sektoren (Provinzen im Mittelalter oder Universumssektoren in irgendeiner abgrenzung);
also Volk für die Armee, solange der Herrscher sich genug Beliebtheit wachsen lässt, (Reputation gibts ja auch in X4),
Das Volk macht einem Waffen, aber nur wenn man dafür sorgt, dass es nicht abstirbt.
Am Besten kommen die Waffenarbeiter nach Abschluss einer Produktion gleich mit ins Feld, ab in die Fremden Provinzen/Sektoren für den Angriff, sodass sie im Heimland nun keine Nahrung mehr brauchen und nicht rumsitzen.
: Ein neues Volk kann wachsen, die mitgenommene Armee kann expansion betreiben (Neutrales Territorium; Fabriken bauen, Mehr volk gehört nun ab jetzt dem herrscher und nicht einer Fremdfraktion);
Oder Eben zentrale Feinde des Herrschers geschwächt werden, am besten für den herrscher, das ist wieder seine Aufgabe:
Weise Heerführung, oder Flottenführung, damit der HERRSHER etwas davon hat! er will ja aus seinen Eroberungen neue... Güter bekommen, sodass ein Schneeballeffekt zustandekommt, und er immer mehr und immer größer wird.

So jetzt ist der Zyklus endlich fertig beschrieben.

So die Lösung zu den Pilotenleveln:

Jetzt kam mir der Geistesblitz, was wäre, wenn die Piloten in X4 ebenso durch Kontinuierliches Handeln und Kämpfen eben effizienter werden, und bei unterbrechung eben das wieder Null wird: Indem die Piloten sterben; aber gute Piloten will man am liebsten niemals aufgeben.... da wirft man eher das SPiel weg als den Piloten weiterzuopfern, und hört darum auf X4 weiterzuspielen; fängt ein anderes Savegame an.

Es muss also bei vollfokus auf Wirtschaft (Händler...flotten, eigene stationen usw. Schürferflotten), die Waffenproduktion ineffizient sein, man mästet die Fraktion und nebenfraktionen, aber sie ist leicht plünderbar, es seidenn der Spieler schafft irgendwie aus Skill heraus, das zu erhalten.
und die Anderen wachsen und gedeihen eben ungestört wie der spieler möglicherweise schneller oder langsamer als der spieler.
-> Deswegen braucht X4 einen Schwierigkeitsgrad, wo man das für ANfägner oder Profis adaptiv machen kann: Oder das Universum erkennt das Automatisch gut genug, wenn der Spielr wie ein Profi loslegt und ist frühzeitig mit Starkem Militär fähig, sich zu halten bis zu einen gewissen level. mit gleichen Chancen!


So, also Leveln, durch Praxis, bei unterbrechen wieder weniger effizient werden; weiterhin dafür sorgen, dass längere Effizienzphasen unterbrochen werden, durch Notwendige Versorgungslücken in neuen Richtungen, da sie wegfallen. Damit wäre ein gesundes Gerüst das sich selbst erhält geschaffen.
Ihr erkennt das jetzt.

Obendrauf kommt: Machmal muss man die Piloten ersetzen, wenn man sie für besonders gierige Einsätze gut eingesetzt hat, dabei sind sie aber leider draufgegangen. Bei einem besonders großen Feind dürfen dann auch wie oben die Rinder, ein paar Piloten aus dem Bestand wegsterben, solange beim weiterspielen immer wieder neue entstehen.

Diese Mechanik brauchen wir jetzt. Wäre mit Modden sicher leicht zu impementieren, aber das WIE wird eine sehr schwere knobelaufgabe, die zu vielen Mods führen würde von vielen verschiedenen Leuten, und keiner kriegts aufn Punkt, und beim Entwickler wird wieder geklopft... für Jahre vergeblich.
also muss es einer richtig machen.
Bis entwerder die mod in nem unabhängigen Spiel platz findet, oder das unvermeidliche gelingen geschieht.

Es müssen also bei den Händlern Wege her, damit sie sehr stark werden. Wege die bekannt sind, oder teilweise herausgefunden werden vom Spieler, aber die effektivsten natürlich nicht... und dann Piraten, die tatsächlich den Bestand immer wieder in Frage stellen: Von Fraktionsflotten wie vom Spieler... abhängig von dessen Gefahrenlevel.

Die Piraten werden größer durch skorpionartige enterangriffe, tatsächliche Warenverkäufe ihrer Plünderungen... das geht aber nur, wenn die Wirtschaft auch Löcher hat, damit die Piraten ihre Medikamente und endlosen Wasserüberschüsse (falls solche Waren gekapert werden; das war in X4 bisher eigentlich permavoll ohne dass man wusste wie man das löst: vielleicht die Wasserfabrik beim Feind abschießen: Aber der will ja dann nicht mehr mit einem handeln. Das kriegsverhältnis ändert sich auch nicht leichtfertig.)

Also die Bedarfslage mit Nachhilfe dem eigenen Streben anpassen mit geeigneten Pannen!

Wenn ich das mal vom Spiel beigebracht bekommen hätte dass ich das einfach in X4 MACHEN DARF! es ist ja MÖGLICH! nur weiß keiner dass die logik so ist.
Und dann kann man es nicht, weil man viel zu schlecht im Kapern ist, dass es zu viel Zeit dauert, ineffektiv im Gewinn ist...
das gelingt in X4 nicht einfach mal. Man versteht es nicht, wenn man es nicht schon weiß.

So und die Piraten sind ja von den großen Fraktionen Fraktionsähnliche untergebilde, die vom Kernimperium sich abgrenzen in einem Prozess, wenn die wirtschaft mal mies läuft, dann wird der Manager böse, und fängt an mit diesen anderen illegalen Wirtschaftsteilnehmern geschäfte, und illegale plünderaufträge zu verteilen, um so wieder flüssig zu werden mit seiner station:

Hauptwichtig: Station soll flüssig werden. wer das macht, wird beliebt!
so und dann bilden sich neue konsortien, zusammenschlüsse dieser Sub-Fraktionen und werden dann bald mächtiger, falls die Hauptfraktion zu wenig mühen aufwendet, um sie zu stoppen.

Bald werden die Piraten die neue Hauptfraktion und wird die gleiche Rolle haben wie die große vorher!

so und der Spieler nimmt eben als eine dieser Fraktionen teil, mti gleichen chancen und Stärken, etwas Individualisierung,

und fertig ist mein Traum X4.

Wenn man keine Story drinne findet, ist dies ein abgeschlossener Kreislauf, in dem ein Spiel stattfinden kann.
So ein Produkt hätte X4 werden müssen.
Ich werde jetzt nach und nach das selbst herbeiführen.

So danke für Wall of Text lesen und viel Spaß damit! habs ja nicht für mich hier reingeopfert.

Dass ihr das vielleicht nicht mögt oder nicht lest oder nicht versteht, interessiert mich nicht. Mich interessieren nur solche Leute, die in die gleiche Richtung wollen wie ich... man kann ja oben lesen warum
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Re: [Lehrbeispiel, Proposal] Wie man in X4 die Piloten richtig programmiert

Post by Nighthawk70 » Sat, 31. Jul 21, 18:54

AHA

Bahnhof und Bratkartoffeln :gruebel:

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