Public Beta 4.10 gestartet

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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Gregory
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Public Beta 4.10 gestartet

Post by Gregory » Mon, 14. Jun 21, 11:44

Seit der Veröffentlichung des großen 4.00-Updates und der zweiten Erweiterung, X4: Wiege der Menschheit, haben wir fleißig am nächsten großen Update für X4: Foundations gearbeitet. Heute starten wir die öffentliche Beta-Phase für das kommende Update 4.10, an der auch du teilnehmen kannst. Solltest du dich dafür entscheiden, dann stelle bitte sicher, dass du dein Feedback in unserem offiziellen Public-Beta-Feedback-Forum auf forums.egosoft.com teilst.

Im Update 4.10 werden wir einige wichtige neue Funktionen hinzufügen sowie einige bestehende verbessern, wie z. B. das Terraforming. Als Reaktion auf das Feedback zum Update 4.00 beheben wir unter anderem verschiedene Probleme im Zusammenhang mit Bergbau, Handel und Stationsverwaltung. Eine weitere Verbesserung, die wir vorgenommen haben, betrifft das Asset-Management unserer Grafik-Engine in X4: Foundations. Dies sollte zu einer besseren Nutzung des Grafikspeichers führen und bei Dingen wie dem Auftauchen von Asteroiden helfen.

Den vollständigen Changelog für die erste Beta-Fassung des Updates 4.10 findest du ganz unten am Ende dieser News.

Zwei größere, neue Features für X4: Foundations haben es noch nicht in die erste 4.10-Beta geschafft, werden jedoch aller Voraussicht nach in einer der nächsten Versionen der 4.10-Beta integriert. Worauf du dich heute schon freuen darfst, fassen wir hier kurz zusammen:

Multiverse Team Seasons
In unserem neuen Online-Element "Multiverse Team Seasons" wirst du dich mit deinen Freunden in einem Team organisieren können und deine Schiffe ins Multiverse schicken um Missionen und Expeditionen zu erleben. Dabei vertrittst du mit deinem Team eine Koalition, für die du Punkte sammelst. Ob deine Koalition am Ende der Saison wohl gewinnen wird?

In unserer ersten Episode des Inside Egosoft-Podcasts kannst du mehr über die Multiverse Team Seasons erfahren, die in einer späteren Fassung der 4.10-Beta eingebunden werden.

Custom Game Start
Das neue Custom Game Start-Feature wird es Spielern von X4: Foundations ermöglichen, bestimmte Startvoraussetzungen im Spiel zu verändern bzw. nach den eigenen Wünschen anzupassen. Dabei sind bestimmte Grenzen gesetzt, um das Balancing des Spiels weiterhin zu garantieren. Zusammengefasst wird es z.B. möglich sein, Dinge wie verfügbares Startkapital, bereits erkundete Sektoren oder Level der Beziehungen zu anderen Faktionen als Custom Game Start zu beeinflussen.

In Episode 2 des Inside Egosoft-Podcasts haben wir weitere Details zum Custom Game Start-Feature für dich.

Wie nehme ich an der öffentlichen Beta teil?
Jeder Spieler, der X4: Foundations besitzt, hat die Möglichkeit, die neue Beta-Version 4.10 herunterzuladen. Um sicherzustellen, dass sich die Beta-Teilnehmer über die Risiken und Regeln im Klaren sind, bitten wir alle interessierten Spieler, unser Forum zu besuchen, wo sie sowohl die Regeln und Haftungsausschlüsse als auch praktische Anweisungen für die Teilnahme an der Beta finden. Folge bitte diesem Link in unser Forum (keine Registrierung erforderlich), um die relevanten Informationen zu finden.

Wir möchten allen Betatestern für ihre Beiträge danken. Wir wünschen dir viel Spaß beim Ausprobieren des 4.10-Updates und beim Entdecken der neuen Funktionen. Bleib gesund und bis bald!

>> 4.10 Public Beta 1 - Changelog

[Update 13.45 Uhr MESZ]
Achtung GOG-Nutzer - aufgrund eines Problems im Build mussten wir die 4.10 Beta auf GOG vorübergehend deaktivieren. Wir arbeiten an einer Lösung für das Problem. Bitte entschuldigt die Unannehmlichkeiten.
All our channels in one convenient list :arrow: https://linktr.ee/egosoft

Grem_Colard
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by Grem_Colard » Mon, 14. Jun 21, 14:11

Einwandfreie Informationen, Klasse! :D :thumb_up:

Beste Grüße
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by chew-ie » Mon, 14. Jun 21, 14:15

Version: 4.10 Beta 1 (447174) - 2021-06-14 - Liste der Änderungen (Deutsch)
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Zwei neue Terraforming-Projekte hinzugefügt, um den Luftdruck direkt zu erhöhen oder zu verringern.
"Deliver Fleet"-Missionsvarianten hinzugefügt, die nach einem bestimmten Schiffstyp fragen, aber den Spieler das genaue Schiff und die Ausrüstung wählen lassen.
Lagerinformationen zu aktiven Terraforming-Projekten hinzugefügt.
Informationen zur Warenreservierung wurden zum Handelsmenü hinzugefügt.
Option zum Stornieren von Warenreservierungen auf spielereigenen Stationen hinzugefügt.
Option hinzugefügt, um Schiffe in den Menüs "Objektliste" und "Eigentum" direkt einer untergeordneten Gruppe zuzuordnen.
Statusinformation über unzureichende Geldmittel zum Kontoknoten in der Logischen Stationsübersicht hinzugefügt.
Option "Unterhaltsmissionen anzeigen" zum Menü "Interaktion" hinzugefügt.
HQ-Kontoinformationen zum Menü Forschung hinzugefügt.
Massen-Crew-Transfer für Gruppen-Trainees mit Spieler-HQ hinzugefügt.
Polnische Lokalisierung hinzugefügt
Die Belohnungen für die Missionen "Station bauen" und "Flotte ausliefern" wurden verbessert, so dass sie nun eine Investitionsrendite anstelle einer pauschalen Belohnung bieten.
Verbesserte Varianten der Mission "Flotte ausliefern", um unterschiedliche Ausrüstungen zu verlangen.
Die Terraforming-Projekte Reflective Cloud Particles und Black Dust wurden verbessert, da sie nun wiederholbar sind.
Verbesserte Notauswurf-Funktion.
Verbessertes Verhalten von stationären Bergbauschiffen, die für Stationen arbeiten, die mehrere Ressourcen benötigen.
Verbessertes Verhalten von Polizeischiffen, um manchmal spielereigene Objekte die Inspektion überspringen zu lassen, wenn die Beziehungen zur Polizeifraktion gut genug sind.
Verbessertes Verhalten von stationsbasierten Händlern, um zu verhindern, dass sie Ressourcen, die von ihrer Station produziert werden, priorisieren, auch wenn diese Ressourcen knapp sind.
Verbesserte Fraktionslogik, um den Bau einer übermäßigen Anzahl von Stationen zu verhindern.
Verbesserte gefährliche Regionen, damit sie auch funktionieren, wenn der Spieler nicht in der Nähe ist.
Verbessertes AI Pathing, um gefährliche Regionen wenn möglich zu umfliegen.
Verbesserte Flugrouten für kleine Schiffe, die in Tokio andocken.
Verbesserte Reichweite und Kraft des Containermagneten für M-, L- und XL-Schiffe.
Verbesserte Scan-Bewegung von Aufklärungsschiffen und Ressourcen-Scouts.
Verbessertes Balancing der Beziehungsstrafe für die Zerstörung von Stationen.
Verbesserte Kämpfe mit geringer Aufmerksamkeit, an denen mehrere Großkampfschiffe beteiligt sind.
Verbesserte Informationen zur Belegschaft in der Logischen Stationsübersicht.
Verbesserte Menü-Layouts für Hire und Reassign Crew.
Verbesserte Schnittstelle für die Auswahl von Sektorauftragsparametern.
Verbesserte Einstellungen für manuelle Handelsangebote, um einen Kaufbetrag zu ermöglichen, der höher ist als der Verkaufsbetrag.
Verbesserte Sichtbarkeit von speicherbezogenen Meldungen.
Verbesserte Sichtbarkeit von Stationsmodulen im Stationsbaumenü.
Verbesserte Sichtbarkeit von Geschütztürmen im Scan-Modus.
Verbesserte Gravidar-Aktualisierungsrate.
Verbesserte Vielfalt der Fraktionen, die in Dockbereichen zu sehen sind.
Verbessertes Aussehen der argonischen Charaktere.
Verbesserte Beleuchtung auf der argonischen L-Brücke.
Verbessertes Asset-Vorladen auf GPUs mit hoher Speicherkapazität.
Verbessertes Asset-Streaming auf GPUs mit geringer Speicherkapazität.
Die Standardeinstellung für Alarme in der Karte wurde für neue Spieler auf Niedrig geändert.
Der Größenunterschied für Flottenanführersymbole wurde von 50% auf 25% größer als andere Objekte geändert.
Die Anforderung an die Ressourcenausbeute von Bergbauschiff-Unterhaltsmissionen wurde entfernt.
Entfernte die Möglichkeit, Auftragslinien von Inter-Sektor-Verbindungen wegzuziehen, da sie oft versehentlich entstanden.
Die XS-Dockkapazität wurde aus der Info über angedockte Schiffe auf der Karte entfernt.
Es wurde behoben, dass die Einführungsmissionen der Terraner und Pioniere zum HQ durch die Zerstörung eines Forschungsschiffes abgewürgt wurden.
Es wurde behoben, dass die Hatikvah-Story manchmal stecken blieb, wenn Dialoge unterbrochen wurden.
Es wurde behoben, dass der Spieler die Kontrolle über den Frachter nicht übernehmen konnte, weil dieser während der Hatikvah-Story in den internen Speicher gelegt wurde.
Die Mission "Datentresor" konnte nicht abgeschlossen werden, wenn die Erweiterung "Wiege der Menschheit" aktiv war.
Seltene Situation behoben, in der die Mission "Fluchtplan" nicht abgeschlossen werden konnte.
Es wurde behoben, dass Spieler während der Split-Story-Mission "Steuerhinterziehung 101" im Boneyard gefangen waren.
Es wurde behoben, dass die Split-Story-Mission "Rebellische Throne" hängen blieb, wenn der Spieler schlechte Fraktionsbeziehungen zur FRF hatte, als er aufgefordert wurde, am Sklavenhändler 3 anzudocken.
Es wurde behoben, dass die Split-Story-Mission "Rebellische Throne" bei einer undefinierten Scan-Leitung hängen blieb.
Es wurde behoben, dass Objekte in der Verlassenen Asteroidenbasis in der Mission "Astronauten, Champions, Wahrheitssucher" verschwinden, wenn der Spieler abwesend ist.
Die Mission "Astronauts, Champions, Truth Seekers" blieb stecken, wenn das Gespräch mit Ellipsis Trouble begonnen wurde, bevor der Story-Dialog beendet werden konnte.
Es wurde behoben, dass das unzerstörbare Sweet Jack-Schiff nach Abschluss der Storyline von Covert Operations übrig blieb.
Die Mission "A Matter of Respect" blieb stecken, wenn Helianthus versuchte, zu viele Drohnen auf einmal zu starten.
Das Torus-Schalter-Rätsel wurde so korrigiert, dass alle Schalter beim Verlassen des Sektors zurückgesetzt werden.
Das Torus-Schalter-Rätsel verhält sich nicht korrekt, wenn die Schalter zu schnell repariert/beschädigt werden.
Die Mission "Operation Rauch und Spiegel" wurde unter bestimmten Umständen nicht korrekt aktiviert.
Die Mission "Ein Herz für Piraten" wurde nicht aus dem Missionsmanager entfernt, wenn sie vom Spieler abgebrochen wurde.
Es wurde behoben, dass fortgeschrittene Terraforming-Projekte nicht verfügbar sind, wenn "Cradle of Humanity" aktiviert ist, nachdem Terraforming freigeschaltet wurde.
Die Mission "The Smoking Gun" wurde nicht ausgelöst, wenn die Amplifier Station zu schnell zerstört wurde.
Die Mission "Defenders of Sol" blieb stecken, wenn Silverback zerstört wurde, bevor der Spieler am Sammelpunkt ankam.
Das Hinzufügen von Gasen, die den Luftdruck auf Welten erhöhen, auf denen dieser Wert nicht relevant ist, wurde behoben.
Einige Story-Missionen waren nicht abbrechbar.
Es wurde behoben, dass Untergebene des Spielers manchmal nicht mit anderem Spielereigentum handelten, weil sie nicht genug Geld hatten, obwohl sie eigentlich nicht zahlen mussten.
Es wurde behoben, dass bei Handelsaufträgen in Schleifen keine Rabatte berücksichtigt wurden, wenn nach Handelsangeboten mit übereinstimmenden Preisschwellen gesucht wurde.
Es wurde ein falscher Preis für Handelsangebote für bestimmte Werften berechnet.
Es wurde behoben, dass wiederaufgebaute Baumodule unbrauchbar blieben, wenn sie vor Ablauf des Hacks zerstört wurden.
Es wurde behoben, dass Schiffe, die recycelt werden, verschwinden, wenn sie gelagert werden, was dazu führt, dass keine recycelten Ressourcen gewonnen werden.
Im Bau befindliche Module, die anschließend zerstört werden, wurden nicht korrekt recycelt.
Es wurde behoben, dass das Baulager von zerstörten Stationen manchmal länger als vorgesehen bestehen blieb.
Beim Recyceln von Upgrades für die Stationsauslastung wurden mehr Ressourcen in den Bauspeicher zurückgeführt.
Ein sehr seltener Fall wurde behoben, bei dem die Schiffsbewegung beim Teleportieren zwischen Schiffen im gleichen Highway unterbrochen wurde.
Es wurde behoben, dass die automatische Lagerzuweisung bei Stationen mit einer extrem großen Anzahl von Produktionsmodulen nicht funktioniert.
Es wurde behoben, dass untergeordnete Händler manchmal dieselben Waren an der befehlshabenden Station kauften und sofort wieder verkauften.
Es wurde behoben, dass Enternde Schiffe nicht versuchten, ihr Enterndes Ziel am Leben zu halten, während sie sich zum Angriff bewegten.
Es wurde behoben, dass die Geschützturmsteuerung von Enternden Schiffen manchmal das Ziel wieder angreift, nachdem die Hülle des Ziels unter den sicheren Schwellenwert gefallen ist.
Es wurde behoben, dass spielereigene Bergbauschiffe Ressourcen in unentdeckten Gebieten bekannter Sektoren fanden.
Es wurde behoben, dass Bergbauschiffe nicht auf Asteroiden feuern, wenn einer der Geschütztürme auf "Alle Feinde angreifen" eingestellt ist.
Schiffe mit Geschütztürmen, die auf "Großkampfschiffe angreifen" oder "Raumjäger angreifen" eingestellt sind, feuern nur, wenn mindestens ein Geschützturm auch auf "Alle Feinde angreifen" eingestellt ist.
Geschütztürme, die auf Raketenabwehr eingestellt sind, funktionieren nicht.
Es wurde behoben, dass Schiffe manchmal Gebiete nicht aufdeckten, die durch den Kriegsnebel verdeckt waren.
Es wurde behoben, dass spielereigene Schiffe Wege durch unentdeckte Sektoren fanden.
Die automatischen Händler wurden nicht korrekt aktualisiert, wenn bestimmte ältere Savegames geladen wurden.
Es wurde behoben, dass einige Knöpfe und Türen nach dem Teleportieren zur Station nicht funktionierten.
Es wurde behoben, dass der Autopilot nicht funktionierte, wenn das Ziel unbekannt und/oder ein Tor oder Beschleuniger inaktiv war.
Der Autopilot benutzte nicht den Reisemodus, wenn er sich einem Tor oder Beschleuniger näherte.
Es wurde behoben, dass das Schiff nicht aus dem Lager gerufen werden konnte, wenn seine Deckungsfraktion mit dem Besitzer des Objekts, an dem es angedockt ist, verfeindet ist.
Es wurde behoben, dass Schiffe manchmal die endgültige Andockbewegung viele Kilometer vom Dock entfernt begannen.
Es wurde behoben, dass unter bestimmten seltenen Umständen keine Andockerlaubnis erteilt wurde.
Es wurde behoben, dass fliehende Schiffe wiederholt andocken und abdocken.
Es wurden Fälle behoben, in denen Schiffe dauerhaft nicht abdocken konnten.
Es wurde behoben, dass Explosionen von großen Objekten keinen Schaden anrichteten.
Es wurden Fälle von doppelten HQ-Forschungsmodulen behoben.
Terranische Solarpaneele kosteten mehr Ressourcen als vorgesehen.
Es wurde behoben, dass Kha'ak-Waffenplattformen manchmal unbewaffnet waren.
Es wurde behoben, dass Kha'ak-Außenposten in bestimmten Situationen nicht mehr mit der Zeit auftauchten.
Es wurde behoben, dass Piratenschiffe Objekte plünderten, die befreundeten Fraktionen gehörten.
Es wurde behoben, dass angreifende Großkampfschiffe außerhalb der Waffenreichweite blieben.
Es wurde behoben, dass Waffen unter bestimmten Umständen nicht schießen.
Es wurde behoben, dass man mit versteckten Brückengeometrien kollidieren konnte.
Fehlerhafte Kollisionserkennung beim Fliegen bestimmter Schiffe in der Nähe großer Objekte behoben.
Die Kartensymbole von angedockten Schiffen flackerten unter bestimmten Umständen zwischen zwei Positionen hin und her.
Die Position der Icons neben den Handelsangeboten auf der Karte wurde korrigiert, wenn die Ansicht gedreht wurde.
Der Objektauswahl-Modus in der Karte funktionierte nicht im Gamepad-Modus.
Bestimmte Xenon-Stationen waren in Savage Spur nicht sichtbar.
Die Frachtanzeige im Warentausch-Menü für Stationen, die Bergbauschiffe besitzen, wurde korrigiert.
Ein ungenauer Text für die manuelle Einstellung der Kauf-/Verkaufsangebote in der Logischen Stationsübersicht wurde behoben.
Mehrere Probleme mit Munitions- und Drohnenmengen in der Logischen Stationsübersicht behoben.
Es wurde behoben, dass zukünftige Stationsbau-Ressourcen nicht im Stationskonfigurationsmenü angezeigt wurden, wenn der Bau bereits im Gange war.
Die Optionen für den Warentransfer beim Andocken an ein anderes Schiff wurden korrigiert.
Die Option "Andocken anfragen" wurde nicht deaktiviert, wenn bereits an diesem Objekt angedockt war.
Die Option zum Ändern des Standardverhaltens wurde unter bestimmten Umständen nicht deaktiviert.
Geplante Änderungen des Standardverhaltens blieben beim Wechsel zu einem anderen Menüreiter hängen.
Es wurde behoben, dass Schiffe ihr vorheriges Standardverhalten beibehielten, wenn sie auf Befehlswiederholung eingestellt waren.
Es wurde behoben, dass die stationsweite Auslastung jedes Mal zurückgesetzt wurde, wenn das Menü Stationsbau geschlossen wurde.
Probleme mit dem Personalverwaltungsmenü behoben, wenn Schiffe zerstört werden.
Das Menü "Schiffe verkaufen" wurde unter bestimmten Umständen nicht angezeigt oder war nicht scrollbar.
Es wurde behoben, dass Loadout-Voreinstellungen für Schiffe mit installierten Ausrüstungsmods verfügbar waren.
Inkonsistenz zwischen Spielerschiff und anderen spielereigenen Objekten behoben, ob Standardbefehle von Untergebenen geändert werden können.
Bei mittleren Schiffen wurde die Kompatibilität der Raketentürme in den Menüs nicht korrekt angezeigt.
Fehlender Titeltext im Interaktionsmenü unter bestimmten Umständen behoben.
Fehlende Interaktionen im Crew-Info-Reiter für Spieler-Mitarbeiter auf Stationen behoben.
Falsche Baubudget-Schätzungen an mehreren Stellen behoben.
Händler fügten Logbucheinträge hinzu, die den Kauf beschrieben, nachdem sie Ware verkauft hatten.
Der Wert für Terraforming-Ausgaben war um den Faktor 100 zu hoch.
Bei Terraforming-Projekten wurden ungültige Ressourcen angezeigt, wenn mehr geliefert wurde als benötigt.
Überlappender Text im Schiffskonfigurationsmenü behoben.
Fehler behoben, dass bei der Zuweisung von Achsen kein Input-Mapping-Konflikt erkannt wurde.
Verschiedene Lokalisierungsprobleme behoben.
Absturz im Terraforming-Menü behoben.
Paranidenkopf, der durch das Cockpitdach im Cerberus fällt, wurde behoben.
NPCs, die über Möbel im Büro des Fraktionsvertreters und im Geheimdienstbüro laufen, wurden behoben.
Die Cockpit-Besatzung interagierte manchmal nicht mit den Terminals.
Es wurde behoben, dass sich besuchende NPCs so verhielten, als wären sie einheimische Besatzungsmitglieder.
Es wurde behoben, dass Split- und Terraner-NPCs ihre Pflichten als Luftmarschall vernachlässigten.
Die Schiffsbesatzung von Werften, die dem Spieler gehören, ist nun eine zufällige Rasse anstatt einer Arbeiterrasse.
Es wurde behoben, dass Yaki in Dockbereichen auftauchten, wo sie nicht auftauchen sollten.
Der Sprungeffekt stimmte manchmal nicht mit der Zielposition beim Sektorübergang überein.
Seltene Fälle behoben, in denen das Venture-Dock nach der Rückkehr des Schiffes immer noch so aussah, als ob das Venture laufen würde.
Skalierungsprobleme im Stationseditor beim wiederholten Kopieren von Sequenzen behoben.
Behoben, dass geloopte Animationen bei sehr großen Zeitwerten stotterten.
Kurze fehlerhafte Bilddarstellung in mehreren Menüs behoben.
Waffeneffekte wurden im Upgrade-Menü nicht mehr angezeigt.
Falsche Gruppierung von Geschütztürmen auf dem Produktionsmodul für erweiterte Elektronik behoben.
Schwebende Geschütztürme auf dem kleinen Terranischen Flüssigkeitslager-Modul behoben.
Es wurde behoben, dass die Geschütztürme auf der Argon Defence Disk falsch gedreht wurden.
Ein optischer Fehler im Mikrochip-Produktionsmodul wurde behoben.
Es wurde behoben, dass Baumodule beim Zerstören versetzt wurden.
Es wurde behoben, dass sich die Geschütztürme auf dem Nomad über dem Spielerlogo befanden.
Geschütztürme auf Tokyo wurden nicht mehr in die Schiffshülle geklemmt.
Schwebende Geometrie im Gasminenschiff Manorina behoben.
Falsch ausgerichtetes Raumanzug-Dock der Cerberus behoben.
Falsche Textur im Brückenfenster der Okinawa behoben.
Fehlende Holo-Instrumente auf der Argon XL-Brücke behoben.
Gespiegelte Aufkleber auf der Argon L-Brücke behoben.
Rotierende Flack-Geschosse behoben.
Rosa Gesichter bei männlichen Argon NPCs behoben.
Mehrere Ursachen für Abstürze behoben.

Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
Hinweis: Wenn ein Problem oben nicht als behoben aufgeführt ist, wird es wahrscheinlich nicht in diesem Patch behoben, sondern ist möglicherweise für einen zukünftigen Patch geplant.
----
Beta 4.10 wrote: Verbesserte gefährliche Regionen, damit sie auch funktionieren, wenn der Spieler nicht in der Nähe ist.
Verbessertes AI Pathing, um gefährliche Regionen wenn möglich zu umfliegen.
:heart: Jetzt ist meine private Schiffswerft in "Die Leere" gleich viel sicherer :)

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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by Casishur » Mon, 14. Jun 21, 14:40

Uii einige schöne fixes gut gemacht weiter so.
Darunter

Fehlerhafte Kollisionserkennung beim Fliegen bestimmter Schiffe in der Nähe großer Objekte behoben.
Damit ist hoffentlich mein Tordurchflug problem behoben, was ich mal gemeldet hatte.



Da kommen einige größere bugfixes dazu
Ich nenne es slowfix hotfix big hot fix 😁👍.
Was mache ich mit meinem geduptem HQ blos?😁
CPU Typ Ryzen 9 3900x
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by JeDe » Mon, 14. Jun 21, 17:21

Eine neue Funktion? Die Ankündigung "Explosion steht bevor" bei Zerstörung eines Großschiffes oder einer Station mit einhergehendem Gebietsschaden. Habe ich bisher jedenfalls noch nicht bemerkt. Finde ich prizipiell sehr gut. Aber ... leider kann die KI damit nichts anfangen. Ich habe dadurch alle 30 Abfangjäger meiner Asgard verloren, welche eine Xenonstationsmodul zerstörte.
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by KnallWalla » Mon, 14. Jun 21, 18:06

Hi,

danke für den Start der Beta, auch ohne die kommenden Erweiterungen. :)

LG...
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by Bastelfred » Mon, 14. Jun 21, 18:23

Performance leider noch genau so schlecht wie 4.0 mit 17 FPS einfach nicht spielbar.
JeDe wrote:
Mon, 14. Jun 21, 17:21
Eine neue Funktion? Die Ankündigung "Explosion steht bevor" bei Zerstörung eines Großschiffes oder einer Station mit einhergehendem Gebietsschaden. Habe ich bisher jedenfalls noch nicht bemerkt. Finde ich prizipiell sehr gut. Aber ... leider kann die KI damit nichts anfangen. Ich habe dadurch alle 30 Abfangjäger meiner Asgard verloren, welche eine Xenonstationsmodul zerstörte.
Und das wurde bereits korrekt an der entsprechenden Stelle gemeldet... keine "me too" Posts sonst beißen, kratzen und spucken die Mods dort. :mrgreen:

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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by JeDe » Mon, 14. Jun 21, 20:21

sorry, im not speake englich

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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by chew-ie » Mon, 14. Jun 21, 21:42

Nicenstein :)

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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by Casishur » Mon, 14. Jun 21, 22:14

ich sehe schon kommen, das ein einziges Modul eine ketten reaktion auslöst und eine Station vollständig zerstört... :o
Aber dann sollten bitte für Stationen Schilde her.
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Betty : Autopilot.... hat.... total Versagt.

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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by MatthiasArgon » Mon, 14. Jun 21, 23:50

Schade leider liest man nichts darüber das die Xenon angepasst wurden das diese chancenlos zugrunde gehen bevor das Spiel an fahrt aufgenommen hat. Seit dem erscheinen der Terraner sind diese so gut wie chancenlos.
Ohne Xenon fehlt einfach ein Endziel mit welchem man Spaß haben kann. Früher hatte man noch die Khaak Sektoren aber die haben ja nicht mal mehr GKS =(.

Uwe Poppel
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by Uwe Poppel » Mon, 14. Jun 21, 23:58

MatthiasArgon wrote:
Mon, 14. Jun 21, 23:50
Schade leider liest man nichts darüber das die Xenon angepasst wurden das diese chancenlos zugrunde gehen bevor das Spiel an fahrt aufgenommen hat. Seit dem erscheinen der Terraner sind diese so gut wie chancenlos.
Ohne Xenon fehlt einfach ein Endziel mit welchem man Spaß haben kann. Früher hatte man noch die Khaak Sektoren aber die haben ja nicht mal mehr GKS =(.
Nicht so ungeduldig, wie oben zu lesen steht, ist dies die erste Phase der Beta-4.10, weitere werden folgen. :roll:
X4 ist ein komplexes Spiel - X4-Balancing ist noch komplexer... :wink:

Ergänzung: Im englischen Forum hat zu diesem Thema CBJ gestern noch folgendes geschrieben:
- Verbesserte Kämpfe mit geringer Aufmerksamkeit, an denen mehrere Großkampfschiffe beteiligt sind.

Das ist die wichtigste Verbesserung in Bezug auf die Xenon. Wir werden uns die Frage der Spiele, in denen sie "ausgestorben" sind, später ansehen, aber bedenken Sie, dass wir berücksichtigen müssen, dass dies in den Spielen mancher Leute absichtlich sein kann.

Tenoso
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by Tenoso » Tue, 15. Jun 21, 06:17

Uwe Poppel wrote:
Mon, 14. Jun 21, 23:58
MatthiasArgon wrote:
Mon, 14. Jun 21, 23:50
Schade leider liest man nichts darüber das die Xenon angepasst wurden das diese chancenlos zugrunde gehen bevor das Spiel an fahrt aufgenommen hat. Seit dem erscheinen der Terraner sind diese so gut wie chancenlos.
Ohne Xenon fehlt einfach ein Endziel mit welchem man Spaß haben kann. Früher hatte man noch die Khaak Sektoren aber die haben ja nicht mal mehr GKS =(.
Nicht so ungeduldig, wie oben zu lesen steht, ist dies die erste Phase der Beta-4.10, weitere werden folgen. :roll:
X4 ist ein komplexes Spiel - X4-Balancing ist noch komplexer... :wink:

Ergänzung: Im englischen Forum hat zu diesem Thema CBJ gestern noch folgendes geschrieben:
- Verbesserte Kämpfe mit geringer Aufmerksamkeit, an denen mehrere Großkampfschiffe beteiligt sind.

Das ist die wichtigste Verbesserung in Bezug auf die Xenon. Wir werden uns die Frage der Spiele, in denen sie "ausgestorben" sind, später ansehen, aber bedenken Sie, dass wir berücksichtigen müssen, dass dies in den Spielen mancher Leute absichtlich sein kann.
Wer löscht die Xenon denn absichtlich aus? :roll: :D


Nachtrag: ich hoffe das mit 4.1 der Rufverlust usw verschwindet wenn man mit Geschütztürmen unterwegs ist. Die ballern ja um sich und treffen auch verbündete und die werden natürlich Sauer und ballern zurück. Ganz mies an Station wenn man helfen will. Betrifft nur das Schiff das man selbst fliegt. :x
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by JeDe » Tue, 15. Jun 21, 10:20

MatthiasArgon wrote:
Mon, 14. Jun 21, 23:50
Schade leider liest man nichts darüber das die Xenon angepasst wurden das diese chancenlos zugrunde gehen bevor das Spiel an fahrt aufgenommen hat. Seit dem erscheinen der Terraner sind diese so gut wie chancenlos.
Ohne Xenon fehlt einfach ein Endziel mit welchem man Spaß haben kann. Früher hatte man noch die Khaak Sektoren aber die haben ja nicht mal mehr GKS =(.
Warum müssen denn alle Xenonsektoren feste Sprungtore haben? Einige Sektoren könnten doch auch nur durch Sprunglöcher mit mit sich ständig ändernden Zielsektoren verbunden sein. Zumindest würde das den Fraktionen das einfache erobern der Xenonsektoren erschweren. Wenn dann noch durch diese Sprunglöcher massive Xenoninvasionen erfolgen würden, wäre das Erobern dieser Sektoren doch ein interessanteres Endziel. Außerdem wäre die gesamte Galaxie nicht so absolut sicher und eintönig.

Uwe Poppel
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by Uwe Poppel » Tue, 15. Jun 21, 13:21

Tenoso wrote:
Tue, 15. Jun 21, 06:17
...
Nachtrag: ich hoffe das mit 4.1 der Rufverlust usw verschwindet wenn man mit Geschütztürmen unterwegs ist. Die ballern ja um sich und treffen auch verbündete und die werden natürlich Sauer und ballern zurück. Ganz mies an Station wenn man helfen will. Betrifft nur das Schiff das man selbst fliegt. :x
Du kannst aber die Aktionen deiner Geschütztürme selbst einstellen, gerade beim Kampf in der Nähe von Stationen sinnvoll (Stichwort Think). :roll:

Wie willst du das sonst regeln? Wenn du auf Stationen feuerst und die reagieren überhaupt nicht? Es gibt eine gewisse Toleranzgrenze, feuerst du einmal, zweimal, evtl. dreimal auf eine Station, melden die sich: "Was soll das?" Wen du weiter feuerst, ist das Aggression deinerseits und die Station wird feindlich. Wie oft sollen die deine Aggression den deiner Meinung nach friedlich aushalten, bis sie zurückfeuern? :gruebel:

FritzHugo3
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by FritzHugo3 » Tue, 15. Jun 21, 13:57

Uwe Poppel wrote:
Tue, 15. Jun 21, 13:21
Wie willst du das sonst regeln? Wenn du auf Stationen feuerst und die reagieren überhaupt nicht? Es gibt eine gewisse Toleranzgrenze, feuerst du einmal, zweimal, evtl. dreimal auf eine Station, melden die sich: "Was soll das?" Wen du weiter feuerst, ist das Aggression deinerseits und die Station wird feindlich. Wie oft sollen die deine Aggression den deiner Meinung nach friedlich aushalten, bis sie zurückfeuern? :gruebel:
Mit einem zusätzlichen Befehl, "Geschütze blockieren, wenn FF wahrscheinlich ist" Also noch eine defensivere Einstellmöglichkeit der Geschütze. Ist die Frage, wie rechenintensiv das dann bei vielen Schiffen wäre. Position, Flugbahnen der Schiffe und Projektiele müsste vorgeschätzt werden. Könnte man mit einer Ausrüstung "Feuerleitcomputer" verbinden oder einem Zentralen Commandoschiff, das in der Flotte dabei ist. Spielerisch würde das sicherlich cool sein.
Die Frage ist aber eben die Performance der vielen Vorberechnungen und Schätzungen. Und es ist denke ich ein relativ hoher Programmieraufwand.

Eine andere Möglichkeit wäre noch, generell erst Schaden zu verursachen, wenn man einer Station den Krieg erklärt. Oder umgekehrt. Vor einem Kampf nahe einer Station, gibt man der Station seine Waffensignatur und die passen ihre Schilde so an, das sie keinen Schaden nehmen. So könnte man es spielerisch auch verkaufen. In Fallout 76 ist es so geregelt, wenn ein Spieler, einen anderen Spieler beschießt, macht er nahezu keinen Schaden, bis der zweite Spieler zurück schießt - damit wurde quasi die Herausforderung angenommen.

Es gibt also schon Wege (kennt man aus anderen Games) - die Frage, wieviele Spieler stört der jetzige Zustand, will Egosoft was an dem Bereich ändern und ist es vom Aufwand der Programmierung gerechtfertigt.
Ich fordere mehr und vorallem gerechtere Verteilung von Keksen und Süßkram für die "Magischen 20"! Daher wählen Sie jetzt die DPFGKV, die Deutsche Partei für gerechtere Keks - Verteilung!

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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by michi_oss » Tue, 15. Jun 21, 14:07

Ist doch eigentlich recht einfach zu lösen: Kämpfe ich gegen einen Feind und die Station bekommt Streifschüsse ab, die ja bei S und M Schiffen keinerlei relevante Schäden an der Station verursacht (kratzt vielleicht mal kurz am Schild?!), könnte die Station das einfach ignorieren.

Logischerweise stehen die Geschütztürme minimal auf verteidigen. Greift mich jemand in Stationsnähe an, ballern die also drauf los und logischerweise auch mal in Richtung der Station. Das diese dann quasi sofort rumheult, weil sie ein paar Treffer abbekommt, ist schon reichlich nervig.
Vor allem, wenn ich Feinde der Station bekämpfe...
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by Casishur » Tue, 15. Jun 21, 14:20

Kratzt am schild? Seit wann haben die Stationen wieder schilde?

Es wàhre schön! Wenn die stationen wieder schilde hätten ( Verteidigungs geschütze zählen nicht mit)
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by michi_oss » Tue, 15. Jun 21, 14:23

Haben die NPC Stationen keine?
Weiß ich grad nicht.

Ich baue meine Fabriken mit Schilden. Aber da fällt mir auf, dass z.b. Docks, Verbindungsmodule keine Schilde haben. Aber warum eigentlich?
Produktionsmodule und Lager können ja Schilde haben - oder beziehen die sich nur auf die Geschützturmbereiche?
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Re: Public Beta 4.10 gestartet

Post by Casishur » Tue, 15. Jun 21, 14:30

Wenn stationen schilde hätten, würden sie 2 energie balken haben genauso wie Schiffe.
Einer für das umfassende stationsschild (blau) und die uns bekannte hp leiste


In den älteren teilen haben alle Stationen schilde gehabt, warum das hier weggelassen wurde ist für mich unverständlich.
Wodurch man jetzt mit 4.10 sogar Stationen mit einem XL schiff z.b mammut insta killen kann, dank der neuen Schiffs Explosionen. ( Ins Zentrum der feindlichen Station mit reise reinfliegen und explodieren lassen). Gibt ein schönes Feuerwerk 😈
Aber vorher rausbeamen nicht Vergessen.
Last edited by Casishur on Tue, 15. Jun 21, 14:33, edited 2 times in total.
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