Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

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geist4711
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by geist4711 » Thu, 6. May 21, 21:57

es ist nicht von einem lager-modul abhängig ob eine station drohnen haben kann oder nicht.
habe mehrere stationen, verteidigungs-stationen mit so einigen scheiben aber keinerlei lager-module.
es ist abhängig davon das dort ein manager ist und er mittel zum einkauf für drohnen hat.
meine verteidigungs-stationen ahebn alle einen manager und sind mit drohnen ausgerüstet.
ohne manager konnte ich keine drohnen bleibend einstellen, ging nach der auswahl immer auf null.
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visi
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by visi » Thu, 6. May 21, 23:13

Wenn die Betriebsmittel beim Bau der Station nicht zur Verfügung standen, wurden die Drohnen trotz Manager nicht gebaut bzw die Materialien gar nicht gekauft.

Nachdem ich ein s containerlager rangebaut hab, hats geklappt.

Also war das zufall-
Antwort 1: es ist nach bauabschluss kein containerlager nötig, um die mats zum Bau der Drohnen zu sammeln.

Oder
Antwort 2: es ist ein containerlager zum sammeln der mats für den Bau der Drohnen nötig

Dass Manager und Geld sowie dockingmodul vorhanden sein muss, dass Materialien auch angeliefert werden, ist klar.

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geist4711
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by geist4711 » Fri, 7. May 21, 12:15

meine verteidigungs-stationen, bestehen nur aus raumdock, dockmodul für grossschiffe, admincenter und scheiben. keine lager und sie haben alle drohnen.
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G315t
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by G315t » Mon, 10. May 21, 11:13

Absolons wrote:
Tue, 4. May 21, 20:31
Leider scheinen Schiffe unter Klasse „L“ völlig nutzlos, da diese mir dauerhaft ein Loch in den Geldbeutel reißen, sobald Piraten anklopfen.
Das kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, ich habe in den letzten 160 Stunden Spielzeit genau ein M Klasse Mienenschiff verloren. Und das auch nur, weil ich vergessen hatte, dem zu verbieten in Xenon Sektoren zu Minen. Du hat die doch so eingestellt, dass die bei Angriffen- oder Piratenkontakt zur nächstbesten Station fliehen oder?

Absolons
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by Absolons » Mon, 10. May 21, 15:33


Das kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen, ich habe in den letzten 160 Stunden Spielzeit genau ein M Klasse Mienenschiff verloren. Und das auch nur, weil ich vergessen hatte, dem zu verbieten in Xenon Sektoren zu Minen. Du hat die doch so eingestellt, dass die bei Angriffen- oder Piratenkontakt zur nächstbesten Station fliehen oder?
Da könnte ein Fehler meinerseits vorhanden sein. Sie sind auf Flucht bei Angriffen eingstellt. Allerdings sind die Schilde von den M-Minern so gering, dass die Khaak oder Piraten diese Schiffe schneller zerstören, als ich mit in der nähe befindlichen Schiffen reagieren kann oder sie fliehen können. Mit einem Wiederholungsbefehl zu arbeiten, um Schiffe besser schützen zu können sowie immer wieder neue Abbau-Sektoren zuzuteilen, darauf hab ich bei >10 Minern wirklich keine Lust. Mittlerweile hab ich für mich persönlich gemerkt dass Alternativen zwar okay sind, mich aber auf Dauer eher stören, da das in elendig langem Mikromanagement ausartet. Deshalb warte ich voller Hoffnung auf einen kleinen Patch, der die groben Probleme beseitigt... :roll:

Mit Modifikationen hab ich mich auch auseinandergesetzt, allerdings möchte ich es gerne ohne schaffen in dem Spiel voran zu kommen.

Dennoch bedanke ich mich für die zahlreichen Verbesserungsvorschläge und Ideen.

LG

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Tamina
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by Tamina » Mon, 10. May 21, 16:42

Piraten greifen Abbauschiffe gar nicht an. Khaak schon, aber nur wenn ein Nest von denen im gleichen Sektor ist.

Code: Select all

Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
  /l、 
゙(゚、 。 7 
 l、゙ ~ヽ   / 
 じしf_, )ノ 

Grem_Colard
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by Grem_Colard » Tue, 18. May 21, 20:18

Absolons wrote:
Tue, 4. May 21, 13:17
Hallo zusammen,

seit 20. April hat mich das X-Fieber gepackt, mittlerweile habe ich gute 166h darin versenkt. Durch diverses Testen von Vorgehensweisen und hinzuziehen von etlichen Guides konnte ich mir in dieser Zeit das ein oder andere erarbeiten. Allerdings bringt dieses Wissen aus Guides oder das Lesen des Forums eine gewisse Form der Verunsicherung mit sich.

Ich habe viel zu Thema Mining-Änderungen in 4.0 gelesen und neben vielen Posts, die sich über das aktuelle System beschweren, konnte ich immer mal wieder jemand finden, der meinte bei ihm/ihr würde alles vernünftig laufen. Meiner Meinung nach konnte man auch herauslesen, dass es sich hierbei wohl nicht um Megakomplex bauten handelt.

Bei meinem Spielstand habe ich versucht, mich an den Fabrikbauten der NPC zu orientieren und bin somit den Weg mehrerer kleiner Komplexe gegangen. Ich hatte schlussendlich fünf Fabriken, die als Endprodukt Waffenkomponenten herstellten. Das Ganze hat mich an Bauten etwa 8Mio. Credits gekostet. Dazu kamen jeweils 2x L-Schürfer und 2x L-Gas-Schürfer sowie 3x L-Transporter, die in Summe ca. 35Mio. als Investition kosteten. Der Profit pro Stunde beträgt je nach Marktbedarf in etwa 150.000 Credits/h. Zudem versuche ich die Station mit Arbeitern zu versorgen, was mich aber nochmals viele Millionen für Nahrung und Logistik kostet. Sobald ich Frachtschiffe an Piraten verliere, wirft mich das ja wieder Ewigkeiten zurück. Mehr Geld durch mehr Investition okay, aber wie soll ich denn ein bisschen Spielgeld für einen "kleinen" Osaka zusammen bekommen? Das kommt mir doch etwas sehr träge vor. Wie bereits erwähnt, verunsichern mich die Kontostände diverser YouTube Videos, sowie Posts im Forum. Bin ich vielleicht nur verwöhnt von einem Spiel wie Anno XXXX, wo man nach 166h ein etwas dickeres Geldpolster erspielt hat?

Meine Kernfragen daher:
  • Ist es in X4 so gewollt, dass sich diese hohen Investitionsausgaben somit erst nach ca. 286h amortisieren? (Siehe mein Beispiel von Waffenkomponenten)
  • Würde sich jemand, der mit kleinen (vielen) Stationen „erfolgreich“ spielt, eventuell für einen PN Austausch zur Verfügung stellen?
Danke und LG
Ich habe versucht Zitat zu kürzen, geht aber nicht so recht, weil ich irgendwie auf alles eingehen werde. Es wurde schon einiges geschrieben, wie man es machen kann, um was zu verdienen. Jedser hat aber seinen eigenen Spielstil. Während manche Kalkulatoren verwenden, um einfach was nachzubauen, was vorberechnet wird, haben andere ihren Spaß damit, selber Sachen zu bauen und hinterher schlau zu sein, warum etwas funktioniert und viel Geld bringt.

Diese vielen kleinen Stationen, die blauen z.B., an denen kann man sich nicht orientieren. Es gibt NPC - Stationen, die keinen Sinn ergeben und keinen Gewinn machen ... über seeeehr lange Zeit.

Man muss zuerst die Spielmechaniken erkunden. Warum funktioniert was und wie. Erst, wenn man das größtenteils verinnerlicht hat, wird es funktionieren. Zumal das Spiel Sachen bereithält, die man dort suggeriert, die aber so nicht sind oder funktionieren.
Spoiler
Show
Manuelles Einstellen der Kauf und Verkaufsoptionen

- die Menge, die gekauft wird, kann nicht verkauft werden
- wird eine Menge automatisch gekauft, kann diese Menge nicht verkauft werden
- soll eine Menge verkauft werden, kann diese nicht direkt angegeben werden, weil die Warenmenge, die gekauft wurde, nicht verkauft werden kann
- die gekaufte Menge gilt hier als benötigte Menge, bzw. soll eben auf diesem Weg nicht verkauft werden können
- unter Verkaufsangebot kann nur eine Grenze angegeben werden, wie viel Ware im Lager sein soll - benötigte Menge; über diese eingestellte Grenze hinaus kann auch nicht gekauft werden. Sollte mehr Ware da sein, wird der Überschuss zum Verkaufsangebot. Das ist nützlich, wenn die Warenmenge im Lager reduziert werden soll. So stellt man erst die Obergrenze ein, wartet ab, bis der Überschuss verkauft wurde und kann dann den Lagerplatz in m³ reduzieren. Aber auch, wenn der Lagerplatz (Frachtraum) automatisch verwaltet wird, sollte das so funktionieren. Habe ich aber direkt nicht probiert.

Für produzierte Güter gelten bestimmte Einschränkungen nicht

- hier kann im Verkaufsangebot eingestellt werden, wie viel Ware im Lager bleiben soll, der Überschuss wird verkauft
- Ware aus Eigenproduktion wird immer ins Lager verfrachtet, bis der vorgegebene Lagerplatz voll ist, die Grenze im Verkaufsangebot zählt hier nicht als Obergrenze, wie viel Ware ins Lager kommt

Für automatisches Handeln

Automatisches Handeln erfolgt, wenn automatische Kaufmenge und Verkaufsmenge aktiviert sind.

- Kaufangebot wird bis zur Obergrenze des Lagerplatzes erstellt, Kaufangebot ist immer das, was noch eingelagert werden kann, bis vorgegebener Lagerplatz voll belegt ist
- Verkaufsangebot wird über die Menge erstellt, die eingelagert ist

Mix der Einstellungen aus automatisch und manuell

- sobald manuelle Einstellungen vorgenommen werden, treten hierfür die Regeln in Kraft, wie unter "Manuelles Einstellen der Kauf und Verkaufsoptionen" genannt

Wie viel Ware können Händler anliefern oder kaufen

- hängt vom Kaufangebot der Station ab (Rechtsklick in der Liste der Besitztümer auf eine Station und Handelsangebote aufrufen)
- nur die Menge, die als Kaufangebot der Station steht, kann von einem Händler an der Station abgegeben werden
- nur die Menge, die als Verkaufsangebot der Station steht, kann von einem Händler von der Station gekauft werden

Wenn automatische Einstellungen aktiv sind, könnte es passieren, dass ein Händler keine Ware an der Station abgeben kann, weil die das Kaufangebot zurück genommen hat?
Die Menge, die ein Händler abholt oder bringt, wird immer für ihn reserviert. Wenn er die Menge bekommen hat, bleibt die auch bestehen. Ein Kaufangebot oder Verkaufsangebot kann von der Station zurück gezogen werden, wenn die reservierten Mengen dafür sorgen, dass Lagerplatz voll belegt oder alle Ware verkauft wird.
Als Händler zählen in dem Sinn alle, die etwas kaufen und verkaufen. Für Schürfer gelten also dieselben Regeln, wozu bei denen noch hinzu kommt, dass die Rohstoffe finden müssen.

Fabrikankauf

Wenn Ware bei einer Fabrik automatisch gekauft wird, kann es passieren, dass der Händler nicht kauft, wenn der Maximalpreis für den Einkauf am unteren Ende angesetzt ist. Waffenkomponenten für 154 Cr, lassen sich nicht oder nur nach mehrmaligen Wiederholungen durch den Händler kaufen, wenn der Maximalpreis bei 171 Cr festgesetzt ist. Ein tadelloses Einkaufen ist möglich, wenn man auf den mindestens einstellbaren Maximalpreis (Mindestmaximalpreis) 25% aufschlägt. Anscheinend ist das nur bei Fremdstationen der Fall. Und vielleicht auch nicht immer. Es könnte aber auch bei den eignen Stationen auftreten. Ich hatte das schon, dass ein Händler nicht an der eigenen Station kaufen wollte, irgendwann mall klappte das dann doch. Sollte es Probleme mit dem Einkauf geben, dass der Händler nicht kauft, obwohl vermeintlich alles richtig ist, dann kann man den Maximalpreis für den Einkauf pro Stück erhöhen. Der Händler kauft dennoch zum bestmöglichen Preis, das kann auch weniger sein, als man über den Warenfilter auf der Karte heraus bekommt. Die Preise variieren oft, von Einkauf zu Einkauf.
Außerdem ist die Frage: was bringt den Profit? Maximaler Profit heißt, nichts zu bezahlen und am teuersten zu verkaufen. Baut man viele kleine Stationen, hat man immer zusätzliche Kosten, weil die Ware transportiert und verkauft werden muss, das kostet Zeit und Geld. Zum Glück ist es im Spiel so, dass Händler immer Gewinn machen, wenn sie automatisch handeln. Ich habe da noch nichts ernsthaft anderes gesehen.

Wenn Deine kleine Station, eine meine ich damit erst einmal, kein Geld einbringt, woran liegt es dann?
Spoiler
Show
1. Material wird zu teuer eingekauft
2. viele Materialen müssen, eventuell auch noch zu teuer, zugekauft werden
3. der Produktionsfluss stoppt, weil Lager voll (bitte Überschuss verkaufen, auch bei Zwischenprodukten, Kleinvieh macht auch Mist)
4. das Produkt / die Produkte werden schlicht nicht verkauft (das kann man ändern)
5. die Fabrik arbeitet nicht effizient genug, bitte bei den Produktionsmodulen in die Beschreibung schauen, wieviel Arbeiter optimal benötigt werden
6. Habitate bauen, sobald Produktion im Spiel ist (fast jede Produktion benötigt Arbeiter, damit sie besser wird)
7. Deine Station produziert mit Arbeitern mehr in derselben Zeit, als ohne Arbeiter, oder Rohstoffe werden besser genutzt (was und wie habe ich noch nicht genau ergründet)
8. die Arbeiter optimal versorgen (Nahrung und Medikamente, oder was sie sonst brauchen)
9. zurück zu Punkt 4: nicht vergessen genügend Händlerschiffe der Station zu unterstellen, der Abverkauf zu niedrig: mehr Schiffe
10. Wenn Du ein Modul nachrüsten kannst, um ein Zwischenprodukt zu erstellen, das benötigt wird, tu es. So brauchst Du nur die Eingangsrohstoffe, die meist sehr günstig zu bekommen sind, auch von Fraktionen. Selber abbauen ist eine Möglichkeit, Schürfer amortisieren sich in kurzer Zeit.
11. Wenn Produkte zu gut abverkauft werden und Du erkennst einen Mangel in der nachfolgenden Produktionskette, scheue nicht, ein zweites Produktionsmodul anzubauen
12. Wenn Du zu viel oder zu wenig Produkt abverkaufst, kannst Du auch den Preis selber festlegen, um die Nachfrage zu steuern und den Profit zu erhöhen
13. Benutze die Produktionsstation zusätzlich als Handelsstation, dazu kann man weitere Produkte auswählen, die man zusätzlich handelt. Reine Handelsstationen bringen nämlich auch gutes Geld, warum nicht beides kombinieren?
14. nicht vergessen, das Staionsbudget ab und an zu prüfen! Ist es zu gering, kann die Staion nicht genug einkaufen und nichts läuft richtig, sie bekommt dann keine Waren von NPCs und nicht von Deinen Händlern. Bei Unsicherheit wenigstens 1 Million, vielleicht 2 bis 3 Millionen reinstecken und schauen.

Das waren nur einige Dinge, da gibt es bestimmt noch mehr Kleinigkeiten.

Beste Grüße und viel Erfolg
Grem
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ubuntufreakdragon
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by ubuntufreakdragon » Wed, 19. May 21, 22:26

Wichtig ist es mit Hüllenteilen anzufangen, damit sinken die Investitionen drastisch.
eigene Hüllenteile und später Nanotronik übernehmen die Baukosten der Station, Hüllenteile an die Werft geliefert senken den Basispreis der gekauften Schiffe um bis zur Hälfte.
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Botcobra
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by Botcobra » Wed, 19. May 21, 23:41

Ich halte es für durchaus realistisch nach 180 bis 200h eine Asgard bauen zu können. Ich habe aktuell 700M Credits, bekomme etwa 25M - 35M pro stunde und habe etwa 165 Spielstunden, und hätte sie wohl mittlerweile auch, wenn ich nicht dauernd meine Kohle ausgeben würde (1x Raptor für 70M, 5 L Zerstörer für je 30M oder mehr und über die M und S Schiffe will ich gar nicht nachdenken, da habe ich auch schon einige Million für ausgegeben und durch Xenon wieder verloren). Ich habe aber meine Game schon sehr früh begonnen (vor Vendetta), da war das Mining noch etwas anders, aber ich denke dennoch das es wieder so funktionieren würde. Ich habe mein Geld aber durchgehend investiert und mir aus meinem HQ ein Megakomplex gemacht, mit mittlerweile über 30 Schiffen (Miner + Händler) wobei alles nur Verkauft wird, auch die AI ist fleißig am Kaufen, habe letzten extra einen riesigen Dockbereich für L/XL Schiffe angelegt, weil die alten 12 Anleger dauernd belegt waren und sich richtige Warteschlangen gebildet haben. Und wenn die Warten verdiene ich kein Geld. Wobei der Umbau locker 50M verschlungen "hat" (selbst wenn ich die Waren selbst Produziert habe, haben sie ja dennoch einen gewissen Wert).

Ich denke es ist grundsätzlich egal ob du den Umsatz über Megakomplexe oder über dezentrale Produktionsstätten realisierst, ABER:
Wenn du es dezentral aufbaust, brauchst du mehr Docking Module, ggf. Lager etc. dadurch investierst man möglicherweise mehr Geld in Dinge die kein Geld Produzieren. In einem kleinen Komplex kannst du mit der gleichen Anzahl Dockingmodulen und Lagern wie bei einer einzelnen Station also mehr Profit/Baumaterial realisieren. (Bis die Dockingmodule "überlastet" sind)

Ich setze für meine Stationen gerne den Lindwurm ein, diese haben zwar ein kleineres Lager, sind dafür aber häufiger am Ausladen, wodurch der Warenstrom meiner Meinung nach konstanter bleibt. Zudem sind diese mit den Reisetriebwerken auch sehr flott unterwegs.

Nun noch etwas zu meinem Spielstart, ich hatte vorher schonmal ein game, daher hatte ich schon eine grobe Idee wie ich es aufziehen wollte:
Spoiler
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1. Ich habe zu beginn etwa 10-15min Kristalle gefarmt, wodurch ich etwas über 1M Credits bekommen habe. Davon habe ich 2 Drill mit absolut minimaler Ausstattung gekauft und diese in Argon Prime Erz farmen lassen. Wichtig dabei, das der Sektor auch eine Passende abnehmende Station hat, das die lvl 1 Miner ja nur innerhalb des sektors fliegen können. Später bin ich dann drauf gestoßen das Nividium auch super ist. In jedem Sektor in dem eine Handelsstation ist und sich Nividium als Ressourcen abbauen lässt habe ich einen Drill für Nividium abgestellt. (Ich hatte damals nie Khaak probleme, ob sich das zu Anfang des Games nun durch 4.0 geändert hat, kann ich nicht beurteilen). eine Nividium Lieferung bringt etwa 300k, mehr als einen M Miner dafür abzustellen, bringt allerdings nichts, da das Nividium in den Handelsstationen nur langsam verbraucht wird. Durch 4.0 geht vielleicht ein 2. wenn das minen lange genug dauert. Meine Haupt intention dahinter war aber nicht das Geldverdienen sondern, das generieren von Ruf. Das dabei Credits rüberkommen war nur ein netter Nebeneffekt.

Nachdem ich nun die beiden Drill an der Arbeit hatte, habe ich mich um die HQ Story gekümmert, und hatte nach 1h bereits das erste Produktionsmodul am Start. da ich noch knapp bei Kasse gewesen bin habe ich auch hier nur Drill mit minimal Ausstattung eingesetzt. Dann habe ich mich gemütlich um die nächsten Plots gekümmert und habe parallel das Geld von den Minern und der Station direkt in Wachstum investiert.
Grundsätzlich würde ich sagen kann eine Megakomplex der sich selbst versorgt kein Minus machen, solange du irgendwo Abnehmer findest. auch selbsttätige M miner haben sich je nach Ressource nach ein paar stunden schon Amortisiert. Wenn man nicht zu viele pro Sektor hat und der bedarf hoch bleibt. Was ich aber aktuell feststelle ist, das meine Lager sich teilweise doch noch recht stark füllen, um also noch mehr gewinn zu machen Müsste ich der Station mehr Händler zuweisen, die dann an die umliegenden Stationen Material verkaufen. Gerade die Schiffswerften in der Nähe sind super Abnehmer diverser Bauteile, hier herrscht immer Mangel an allem. und es gibt Ruf.

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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by visi » Thu, 20. May 21, 00:42

ubuntufreakdragon wrote:
Wed, 19. May 21, 22:26
Wichtig ist es mit Hüllenteilen anzufangen, damit sinken die Investitionen drastisch.
eigene Hüllenteile und später Nanotronik übernehmen die Baukosten der Station, Hüllenteile an die Werft geliefert senken den Basispreis der gekauften Schiffe um bis zur Hälfte.
weiss gar nicht wo hier im Form ich das aufgeschnappt hab - ist es korrekt, dass bei den eigenen Werften der Faktor 0,3 am Ende noch dransteht, bei allem was die npc von einem an Schiffen kaufen?
Den zahlen nach könnte das schon hinkommen bei dem was so vom Band läuft und was an Geld rüberkommt.

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Hector0x
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by Hector0x » Thu, 20. May 21, 08:45

Habe da einen ganz anderen Ansatz als gefühlt 90% hier im Forum. Würde aber wetten dass der rein wirtschaftlich mindestens doppelt so schnell zum Ziel führt.

Selbstversorgung ist m.E. total überbewertet. Vor allem am Anfang. Denn was macht man da eigentlich? Man investiert sehr breit. Und damit zwangsläufig vor allem in Dinge die man auch billig kaufen könnte jedoch selbst nicht los wird um Startkapital zu generieren. Außerdem stehen bei Eigenversorgung viele Schiffe und Fabriken oft untätig rum während sie bei mir konstant arbeiten und Werte generieren.
Die Selbstversorgung funktioniert im Grunde nur deshalb trotzdem am Anfang weil man zusätzlich Geld aus Missionen nachpumpen kann bis die eigene Werft unabhängig ist. Aber rein wirtschaftlich gesehen ist es hochgradig ineffizient.

Ich steck mein Geld nur in die profitablen Assets und spare bestimmte Dinge gezielt aus. Meistens bau ich Fabriken für Bauteile und einzelne Endprodukte. Aber auch Händler und Schürfer, oder Grundprodukte. Nur halt gezielt nach Angebot und Nachfrage und nicht zur Eigenversorgung.


Viele Produktionen kann man überspringen. Wenn Wasserstoff billig ist lass ich doch lieber die NPCs für ihren Hungerlohn knechten. Da brauch ich kein Geld in Gassammler stecken. Die KI reagiert übrigens auch und baut neue Schiffe und Fabriken.

So hat man ganz schnell einen Flickenteppich an eigener Wirtschaft. Der aber sehr profitabel ist. Im Vergleich zu einer mit gleichem Geld gebauten Selbstversorger-Wirtschaft. Mit dem schnellen Geld kann man dann ganz leicht die noch fehlenden Assets dazuholen. D.h. im Wasserstoff Beispiel mach ich erstmal fett Kohle und erst dann kommen die Gassammler und ich schalte um auf Selbstversorgung.

Probiert es mal aus. Am wichtigsten sind gute Handelsinfos. Nehmt dafür Scouts und spart euch gleich noch die Satelliten (suche bekannte Stationen auf + Wiederholungsbefehl)

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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by HeinzS » Thu, 20. May 21, 10:19

Hector0x wrote:
Thu, 20. May 21, 08:45
Selbstversorgung ist m.E. total überbewertet. Vor allem am Anfang.
die Selbstversorger entstanden mMn größtenteils, weil nicht genügend (Bau)materialien kaufbar waren.

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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by Hector0x » Thu, 20. May 21, 10:59

HeinzS wrote:
Thu, 20. May 21, 10:19
die Selbstversorger entstanden mMn größtenteils, weil nicht genügend (Bau)materialien kaufbar waren.
Das ist auch meine Erfahrung. Bei Baumaterialien ist das dann oft eine strategische Entscheidung. Da blocke ich auch gerne mal den Verkauf an andere Fraktionen.

Mit Selbstversorger meinte ich mehr den Grundansatz. D.h. dass die meisten offenbar immer erst Erzschürfer + Metallveredelung besorgen und immer erst danach Hüllenteilefabrik. Nur als Beispiel. Betrifft im Grunde alle Produktionen.

Und diesen Ansatz finde ich persönlich als zu starr und sehr ineffizient. Denn in der gesamten Kette ist immer irgendeine Ware von der bereits zu viel produziert wird. Dort pumpt man dann viel Geld hin und verdient sehr lange nichts dran

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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by visi » Thu, 20. May 21, 14:27

zummindest in meinen letzten Startszenarios war aber auch genau das der Fall.

Klar fehlen Hüllenteile und Tier1 Materialien.
Aber eben weil die NPC Fabriken keine Ressourcen haben
Also Erze Schürfen und verkaufen, bzw raffinierte Rohstoffe direkt verkaufen.

dann noch etwas Energiezellen (wobei das tatsächlich erst it 4.0 zum Bedarf wurde, davor gabs die in Massen)

und schups hat man das Geld für die nächste Fertigungsstufe.

Wer kann sich schon beim Spielstart eine Hüllteile oder Nanotronikfabrik leisten.
Blaupausenhacken? dauert ne Weile bis man dort ist. Bis dahin verdienen Raffinerien und schürfer bereits etwas nebenher dazu.

Ansosnten heißt nun mal ein Komplex, in dem alle Fabriken vorhanden sind nicht, dass nichts dazugekauft werden kann oder nicht auch Zwischenprodukte verkauft werden können.

Das geht und kann ganz flexibel gehandhabt werden. eben je nach Bedarf.

Denke aber auch, dass es sinnvoller ist nicht einen Ort zu Begin mit Modulen vollzupumpen sondern eben im Universum zu streuen.
und dann kann alles Schritt für Schritt wachsen

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Hector0x
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by Hector0x » Thu, 20. May 21, 16:09

visi wrote:
Thu, 20. May 21, 14:27
Aber eben weil die NPC Fabriken keine Ressourcen haben
Also Erze Schürfen und verkaufen, bzw raffinierte Rohstoffe direkt verkaufen.
Also in meinem Uni gibt es durchaus Sektoren in denen die NPC Fabriken voll sind und die Schürfer nach Kaufangeboten suchen. Und auch Tier 1 Waren wie Wasser oder Kühlmittel sind teilweise durchaus im Überfluss vorhanden und sehr billig zu haben. Das hängt vermutlich auch stark an den Mods mit denen man spielt. In Vanilla wird es da wahrscheinlich durchaus finster aussehen, keine Ahnung.


Bei mir ist die Marge von höherwertigen Produkten halt oftmals einfach besser als wenn ich mit Resourcenabbau anfangen würde. Klar, Nanotronik ist ganz am Anfang vielleicht etwas overkill. Aber ich hab mit Zeug wie Quantumröhren oder Plasmaleiter durchaus gute Erfahrungen gemacht. Und zwar ohne irgendwelche eigenen Schürfer einzusetzen. Habitat anbauen, denn das bringt extra Produkte pro Zyklus (bei gleichem Resourcenverbrauch!). Kommt natürlich stark auf die Location an, aber wenn die passt kann man alles einkaufen und trotzdem schnell massig Gewinne einfahren. Die ersten paar Duzend Millionen für den Start bekommt man ganz easy mit Wiederholungsbefehl-Handel von Sektor zu Sektor.


Und von solchen Strategien ist halt fast nix zu lesen. Immer heißt es Handel beschränken hier, Schürfer zuweisen da. Manuelle Preise einstellen. Bloß nichts importieren. Nur Eigenversorgung fahren damit man keine Miese macht. Ich hab das am Anfang auch alles versucht, aber das Micromanagement war die Hölle. Die Hälfte der Zeit standen meine Schiffe und Produktionen nur im Leerlauf weil sie auf irgendwas gewartet haben. Lagerraum voll (oder leer). Schiffe können nirgendwo anders verkaufen (oder kein anderer darf liefern).
Seitdem ich Preise, Regeln und all den Kram auf Automatik stehen habe und stattdessen vernüftige wirtschaftliche Langzeitentscheidungen treffe hab ich 0 Probleme mehr gehabt und die Gewinne haben sich vervierfacht. Der Markt regelt das. Stationen die nicht laufen oder Händler die nix finden sind einfach nur Fehlinvestitionen. Bei näherer Betrachtung findet man immer einen Fehler den man nicht beachtet hat. Umfassende Handelsinfos sind dabei am wichtigsten.

HeinzS
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by HeinzS » Thu, 20. May 21, 16:18

Hector0x wrote:
Thu, 20. May 21, 16:09
...Das hängt vermutlich auch stark an den Mods mit denen man spielt. In Vanilla wird es da wahrscheinlich durchaus finster aussehen, keine Ahnung.
eben :o :(

G315t
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by G315t » Thu, 20. May 21, 16:21

Bei mir kommt noch der Rollenspiel Effekt hinzu. In meinem letzten Game habe ich einen Minenkonzern hochgezogen und dann auch kaum was anderes als Minenschiffe genutzt um die NPS zu supporten und damit Geld zu verdienen.
In einem anderen Spiel habe ich Kampfschiffe gebaut und Waffen.
Aktuell spiele ich einen Medizinkonzern. Ich habe 3 Medizinfabriken bisher gebaut. Eine In Saturn, eine in Getsu Fune und eine In Erde. Die bestehen nur aus Medizingüterproduktionslinie sowie einem Proteinpastenmodul und dazu Dock und Lager und Habitat. Ressourcen Grundversorgung überlasse ich weitestgehend den NPC, die sich über meinen regen Bedarf freuen, weil endlich jemand deren Produkte kauft... Klar ich habe jeder Station einen einzelnen unterstützenden Händler und einen unterstützenden Sammler hinzugefügt, aber die allermeisten Produkte werden von NPC gekauft. Mache ich damit unmengen Kohle? Ne, das ist überschaubar. Aber Spaß macht es mir trotzdem.

Grem_Colard
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by Grem_Colard » Wed, 26. May 21, 23:46

Ich habe es jetzt mal so 2, 3 Tage ausprobiert und Stationen gebaut, mit nur einem Produkt. Davon mehrere unterschiedliche in einem Sektor. Energie habe ich auch extra eine Station, die stellt nur Energie her. Die Einstellungen auf automatischer Preisfindung, ein paar Schiffe den Stationen untergeordnet. Das läuft jetzt schon ne Weile so vor sich hin, verdienen tun die aber eigentlich nichts. Jede einzelne Station bis 100.000 pro Stunde. Eine nun rausgezogen und nur mal so geschaut, Waffenkomponenten: ~13.000 pro Stunde.
Die Händlerschiffe beliefern meine Stationen nur unzureichend mit Energie, obwohl genügend für alle vorhanden ist. Liegt auch daran, dass die in den nächsten oder übernächsten Sektor verkaufen, anstatt erst mal die eigene Fraktion im selben Sektor zu beliefern, dadurch wird auch wenig abverkauft, das lager läuft voll. Dagegen helfen mehr Händlerschiffe. Da der Einkaufspreis und die Bezugsquelle aber automatische gewählt werden, weiß ich auch nicht, von wem die Stationen am Ende die meiste Energie beziehen. Inzwischen haben alle Stationen genügend. Alle Stationen, außer Energie, benötigen noch andere Rohstoffe, die zugekauft werden, über automatische Einstellungen.

Ich habe noch andere Stationen gebaut. Eine bringt am meisten, das ist die, wo ich am penibelsten selbst eingestellt habe. Eine andere Station mit mehr Produkten, bringt weniger pro Stunde ein. Dort stehen die Verkaufspreise auf Automatik.

Unterm Strich kann ich dazu nur sagen, wenn man irgendwo irgendwas baut, läuft das auch irgendwie, bloß nicht so gewinnbringend. Und bei kleinen Stationen bleihbt das Problem der Warenverteilung innerhalb der eigenen Fraktion. Will man das sinnvoll haben, muss man wohl selber dran einstellen. Ist aber bei vielen kleinen Stationen dann auch viel Arbeit.

Beste Grüße
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Franken
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by Franken » Thu, 27. May 21, 09:27

Also baut man dann doch wieder Komplexe.
Das müllt die Besitztümerliste nicht so voll und reduziert den Transportweg auf 0.
😉
[]... es hat sich Vieles verbessert in letzter Zeit ...[]

Raevyan
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Re: Amortisationsdauer bei Stationsinvestitionen

Post by Raevyan » Thu, 27. May 21, 15:49

Also ich hab mein 4.0 save bei ~155 gebauten Stationen auf Eis gelegt. Eine Werft aufzustellen und Geld zu drucken kostet dich ~150m (blueprint Kosten, Baukosten, Geld zum Einkauf der Ressourcen). Das ist recht schnell reingeholt und das Geld drucken hängt nur davon ab wie schnell man die versorgt bekommt. Es braucht aber keine selbst versorgende Stationen mit 500 Modulen. Im Gegenteil, wer klein baut druckt schneller Geld weil parallel gebaut werden kann.

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