Heute will ich mal ein wenig meinen Frust über die Stationsmanager loswerden. Also eigentlich liebe ich sie. Weil - ich hasse Micromanagement. Daher fand ich die Idee mit dem Stationsmanager, der sich komplett um die Station kümmert super. Gibt ja auch in vielen andren Spielen Vergleichbares - nur habe ich noch kein Spiel erlebt, wo die wirklich machen, was ich gern hätte. In den meisten Spielen funktionieren sie aber hinreichend gut, nur in X4 eher gar nicht.
Ich bin selbst Softwareentwickler und habe eine ganz gute Vorstellung, wie ich so einen Stationamanager programmieren würde. Offensichtlich hatte Egosoft eine ganz andere Vorstellung. Manchmal denke ich, Egosoft hat die absichtlich so komisch programmiert, um die Spieler in den Wahnsinn zu treiben...
Da der Text etwas länger wird, teile ich den mittels Spoilertags mal etwas auf, kann jeder nur das lesen, was er/sie interessant findet.
Einletende Problemschilderung:
Das ist auch gar kein Problem mit dem Minern speziell, sondern ein allgemeines Problem, wie der Manager seine Untergeordneten beauftragt. Die ihm zugeteilten Händler verwaltet er nämlich genauso dämlich. Mal ein Beispiel (was mich die letzten Tage zur Weißglut getrieben hat und schlußendlich zu dem Thread hier führte):
Ich hatte an meinem HQ ein paar Schiffswerften gebaut, sonst nichts. Die benötigten Materialien habe ich in mehreren Fabrikkomplexen im näheren Umfeld gebaut (max. 1 Sektor entfernt). Die Station benötigte also eine Menge Waren, welche aber in der Nähe zur Verfügung standen. Die hat der Stationsmanager brav eingekauft, das hat auch super geklappt. Soweit also alles prima.
Dann kam ich auf die Idee, am HQ auch ein paar Wohnmodule zu bauen, damit Personal für die Schiffe zur Verfügung steht. Dafür mussten Nahrung und Medikamente gekauft werden. Kein Problem dachte ich, mein riesger Food-Komplex steht ja gleich im Nachbarsystem. Mein HQ-Stationsmanager dachte anders. Er hat weiterhin brav die Waren für die Werften gekauft, Nahrung und Medis hat er ignoriert. Da der Manager des Food-Komplexes aber ab und an mit seinen Handelsschiffen was geliefert hat, war das noch kein Problem. Es war aber das erste Anzeichen...
Ich hab mir dann gedacht, wenn das HQ seine Nahrung und Medis selbst produziert, wird das noch nicht zu komplex und zu groß. Also hab ich das HQ entsprechend ausgebaut. Danach lief es auch wieder schön rund.
Da man für das Terraforming mit dem HQ rumhüpfen muss und man da auch in Gegenden muss, wo das mit dem Einkaufen der Waren schwierig wird, dachte ich mir, das das HQ doch eigentlich alles was es braucht selber herstellen könnte. Nicht in der benötigten Menge für eine dauerhafte Auslastung der Werften - mit solchen Megakomplexen hab ich in früheren Spielen schon meinen "Spaß" gehabt, der Aufbau dauert ewig und in dem System wo der Megakomplex steht wird das Spiel seeeehr zäh. Das wollte ich nicht wieder. Aber von jeder Ware mindestes ein Produktionmoduls, von denen mit hohem Bedarf auch 2 oder 3, sollte noch im Rahmen bleiben.
Also frisch ans Werk das HQ ausgebaut... Dem HQ-Manager gefiel das überhaupt nicht. Wahrscheinlich war er sauer über die viele zusätzliche Arbeit. Jedenfalls fing er an alles gegen die Wand zu fahren. Die benötigten Waren hat er kaum noch eingekauft, dafür fing er an die Zwischenprodukte zu verkaufen. Klasse dachte ich, alle Werften stehen still, weil das Hüllenteile Lager leer ist und der schickt die Händler Graphen und Antimeteriezellen verkaufen... Also habe ich alle Zwischenprodukte im Handel beschkänkt (Handelsregel erstelt wo alle Fraktionen gesperrt sind außer meine, manuell jedem Zwischenprodukt beim Verkaufsangebot zugewiesen - also doch wieder Micromanagement, grmpf). Danach hat er keine Zwischenprodukte mehr verkauft, aber der Einkauf der benötigten Waren klappt trotzdem nicht. Es tritt das gleiche Problem wie bei den Minern auf: alle Händler kaufen nur 1 Ware, wenn gleichzeitigt das Lager einer 2. Ware leer ist, bleibt es das.
Die Stationsmanager haben ein Problem mit der Priorisierung, bzw. das Problem liegt in der Kombination der Priorisierung und der Art, wie die Händler und Miner ihre Aufträge umsetzen. So wie ich mir vorstelle, wie das aktuell funktioniert, ist es eigentlich gar nicht schlecht, aber das Verhalten der Händler und Miner passt nicht dazu. Meine Vermutung:
Der Stationsmanager stellt fest was gebraucht wird, er priorisiert dabei recht stark. Ist z.B. ein Lager einer benötigten Ware komplett leer, werden alle anderen Waren erstmal zurückgestellt. Hat man eine Ware mit sehr hohem Verbrauch, so das das Lager mehr oder weniger ständig leer läuft, handelt der Stationsmanager quasi nur noch diese Ware. Das ist meiner Meinung nach übertrieben, weil dadurch andre Waren erst wieder gehandelt werden, wenn deren Lager ebenfalls leer ist. Das führt immer wieder zu Engpässen und stockender Produktion.
Besonders problematisch wird das, wenn mehrere Warenlager leer sind. Die Händler bekommen dann den Auftrag diese Waren zu handeln, aber hier schlägt dann das Verhalten der Händler zu: Ich gehe davon aus, das die Händler ihre Warenliste von oben nach unten abarbeiten und das erste Handelsangebot, das sie finden umsetzen. Auch wenn jetzt alle Händler in ihrer Liste 3 Waren haben, die sie beschaffen sollen, weil deren Lager leer sind, kaufen alle Händler nur die Ware ein, die in ihrer Liste ganz oben steht. Warum? Weil durch das leere Lager der Kaufpreis auf dem Maximum steht und dafür finden auch 20 Händler gleichzeitig entsprechende Angebote. Das führt dazu, das die erste Ware vollläuft, die anderen beiden aber weiterhin leer beleiben.
Momentan scheint es ja so zu sein, das der Manager allen Händlern (und Minern) die gleichen Aufträge gibt: eine Liste von Waren die zu handeln sind. Hier könnte mit (meiner Ansicht nach eher geringem Aufwand) eingegriffen werden: der Manager sollte jedem Händler nur genau 1 Ware zum handeln geben, dafür aber nicht allen Händlern die gleiche. Sinnvoll wäre, wenn er 1. danach priorisiert wie dringed die Ware benötigt wird (Lager leer gleich Prio 1, Lager nur teilweise leer gleich Prio 2). Dann sollte er einen Großteil der Händler (z.B. 75%) für Prio 1 einsetzen, den Rest für Prio 2. Innerhalb der Prio sollte er dann die Händler nach der benötigten Menge aufteilen. Nehmen wir an in Prio 1 werden 2 Waren benötigti. einmal 5000 Einheiten und einal 10.000 Einheiten. Dann sollten 1 Drittel der Prio 1 Händler Ware 1 kaufen, die anderen 2 Drittel Ware 2. Hier kann gern auch noch der Laderaumbedarf der Ware mit berücksichtigt werden, um das Verhältnis zu ermitteln.
Mal ein konkretes Beispiel zum Verständnis:
Ich hatte gestern die Situation, das in meinem HQ-Werftkomplex 2 Lager leer waren: Sensorenbündel und Waffenkomponeneten. Hüllenteile waren auch niedrig, aber noch nicht leer. Was macht der Manager? Er schickt alle Händler los Sensorenbündel und/oder Waffenkompenenten zu kaufen. Was machen die Händler? Kaufen alle Sensorenbündel. Effekt? Sensorenbündellager voll. Waffenkomponentenlager immer noch leer, Hüllenteilelager in der Folge auch leer -> Produktion steht.
Nach obiger Idee hätte er folgendes gemacht:
Er hatte 24 Händler zur Verfügung. Aufteilung nach Prio 1 (75%) und Prio 2 (25%) ergäbe: 18 Händler für Prio 1 (leere Lager), 6 Händler für Prio 2 (sonstige nicht volle Lager). Das Sensorenbündellager war 5.000 Einheiten groß, das Waffenkomponentenlager 13.000 Einheiten. Also hätte er von den Prio 1 Händlern 5 mit dem Auftrag Sensorenbündel zu holen und 13 mit dem Auftrag Waffenkomponenten zu holen losschicken können. Die Prio 2 Händler hätten den Auftrag bekommen Hüllenteile zu holen. Effekt? Für beide leeren Lager wären Waren beschafft worden und zusätzlich wäre das Hüllenteilelager gar nicht erst leer gelaufen, die Produktion würde laufen.
Das ganze ist natürlich 1:1 auf die Miner übertragbar.