Werft - Wie Wann Was Wo
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Werft - Wie Wann Was Wo
Hallo zusammen,
ich habe schon einiges durchsucht, aber nichts allumfassend passendes finden.
Mit 6.0 gab es wieder Mal einen Neustart. Nun will ich einiges anderst angehen und würde gerne wissen wie ihr das mit den Werften handhabt.
1. Getrennt oder Gigafactory
Baut ihr alles zusammen, oder setzt ihr eine Werft dahin wo es beliebt und versorgt/lasst sie versorgen mit allen nötigen Bauteilen?
2. Arbeitskräfte
Wie sehr achtet ihr auf den Arbeitskräftebonus und Habitate?
3. Sektorauswahl
Wie entscheidet ihr euch wenn es eine Gigafactory ist? Ressourcenbeschaffenheit und Arbeiterbonus schließen sich ja gegenseitig aus.
Wie wenn es eine dezentrale Werft ist?
Aktuell tendiere ich zu einer Gigafactory in Nopileos Glück 2. Die Gase würde ich mir über ein Verteilerzentrum anliefern lassen, jedoch ist hier wieder der Arbeiterbonus recht gering…
Bin gespannt auf eure Antworten
X-Plodiert
ich habe schon einiges durchsucht, aber nichts allumfassend passendes finden.
Mit 6.0 gab es wieder Mal einen Neustart. Nun will ich einiges anderst angehen und würde gerne wissen wie ihr das mit den Werften handhabt.
1. Getrennt oder Gigafactory
Baut ihr alles zusammen, oder setzt ihr eine Werft dahin wo es beliebt und versorgt/lasst sie versorgen mit allen nötigen Bauteilen?
2. Arbeitskräfte
Wie sehr achtet ihr auf den Arbeitskräftebonus und Habitate?
3. Sektorauswahl
Wie entscheidet ihr euch wenn es eine Gigafactory ist? Ressourcenbeschaffenheit und Arbeiterbonus schließen sich ja gegenseitig aus.
Wie wenn es eine dezentrale Werft ist?
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Bin gespannt auf eure Antworten
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Re: Werft - Wie Wann Was Wo
1) Gerade mal das Werftmodul und dann Einkauf auf dem Universumsmarkt. Wenn Waren nicht zuverlässig beschafft werden können, dann Produktionsstationen um die Werft herum platzieren
2) Immer Arbeitskräfte & volle Habitate (separate Checkbox)
3) Dort wo es mir am besten gefällt (von Spielstart zu Spielstart ggf. anders)
2) Immer Arbeitskräfte & volle Habitate (separate Checkbox)
3) Dort wo es mir am besten gefällt (von Spielstart zu Spielstart ggf. anders)

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Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Hallo..
Bei jedem Neuanfang geht es ja auch darum die Storys voranzubringen, d.h. Credits verdienen und das HQ zu erhalten. Warum also nicht das HQ nach und nach zum All-In-One Zentrum ausbauen, zumal die umliegenden Sektoren über gute Ressourcen verfügen.
Bin damit ganz gut gefahren. Anfangs hab ich dabei immer die wichtigen Produktionsmodule bevorzugt und Wohnmodule ignoriert um die Arbeiterversorgung zu vermeiden. Wenn die benötigten Materialien dann vorhanden waren, kamen die Werften dran und zuletzt erst alles was mit dem Arbeiterbonus zusammen hängt.
Die Material-Produktion funktioniert nämlich auch ohne Arbeiter ganz gut.
Ist sowieso ein langwieriger Prozess, schließlich müssen Credits, Blaupausen, Schiffe und Fraktionsränge irgendwie beschafft werden.
Die restlichen X4-Plots spiele ich nach Lust und Laune nebenbei.
Wie gesagt, ich bin bisher so ganz gut gefahren.
Anmerkung: Das HQ als Gigafactory mit viele Lagermodulen auszubauen hat den Vorteil, das man später damit auch in gewünschte Gebiete mit viel Ressourcen teleportieren kann, um diese für Terraforming-Projekte zu beschaffen.
Aber gut ist schon, sich am Anfang Gedanken über eine Vorgehensweise zu machen.
Bei jedem Neuanfang geht es ja auch darum die Storys voranzubringen, d.h. Credits verdienen und das HQ zu erhalten. Warum also nicht das HQ nach und nach zum All-In-One Zentrum ausbauen, zumal die umliegenden Sektoren über gute Ressourcen verfügen.
Bin damit ganz gut gefahren. Anfangs hab ich dabei immer die wichtigen Produktionsmodule bevorzugt und Wohnmodule ignoriert um die Arbeiterversorgung zu vermeiden. Wenn die benötigten Materialien dann vorhanden waren, kamen die Werften dran und zuletzt erst alles was mit dem Arbeiterbonus zusammen hängt.
Die Material-Produktion funktioniert nämlich auch ohne Arbeiter ganz gut.
Ist sowieso ein langwieriger Prozess, schließlich müssen Credits, Blaupausen, Schiffe und Fraktionsränge irgendwie beschafft werden.
Die restlichen X4-Plots spiele ich nach Lust und Laune nebenbei.
Wie gesagt, ich bin bisher so ganz gut gefahren.

Anmerkung: Das HQ als Gigafactory mit viele Lagermodulen auszubauen hat den Vorteil, das man später damit auch in gewünschte Gebiete mit viel Ressourcen teleportieren kann, um diese für Terraforming-Projekte zu beschaffen.

Aber gut ist schon, sich am Anfang Gedanken über eine Vorgehensweise zu machen.
möge der Spaß mit uns sein
Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Hallo,
die Arbeiter sind eher wichtig, da sie auch den Resourcenverbrauch reduzieren. Ausserdem braucht man bei einer Werft auch Besatzungen, z.B. Piloten.
Es ist zwar mehr aufwand, aber Personal ist ziemlich wichtig.
Ich habe gerade 3 Werfen: Tharkars Zusammenbruch XV, Grausamer Vorstoss I und Stiller Zeuige XI.
Eigentlich kann man fast überall eine Werft bauen. Wenn im Sektor der Werft gute Resourcenvorkommen sind, dann ist es besser.
Auch an Methan, Helium und Eis denken
.
Gruß,
Hobi
die Arbeiter sind eher wichtig, da sie auch den Resourcenverbrauch reduzieren. Ausserdem braucht man bei einer Werft auch Besatzungen, z.B. Piloten.
Es ist zwar mehr aufwand, aber Personal ist ziemlich wichtig.
Ich habe gerade 3 Werfen: Tharkars Zusammenbruch XV, Grausamer Vorstoss I und Stiller Zeuige XI.
Eigentlich kann man fast überall eine Werft bauen. Wenn im Sektor der Werft gute Resourcenvorkommen sind, dann ist es besser.
Auch an Methan, Helium und Eis denken

Gruß,
Hobi
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Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Der Vorteil von mehreren Kleinen Fabriken ist: gleichzeitiges Ausbauen. Aufgeteilt auf 5 Fabriken: 5 Module können gleichzeitig gebaut werden - also besser nach oben Skalierbar.
1 Megafabrik: 1 Modul wird jeweils gebaut.
Nachteil viele Kleinen: mehr Managementaufwand, mehr Schiffe.
Als ich mit dem jet zigen Spielstand angefangen hab, gabs noch ein Eis Problem - Alle Miner haben Eis besorgt.. Deswegen hab ich sogar für die Ressourcenbeschaffung jeweils eine Fabrik für einen Feststoff und eine Flüssigkeit/Gas gebaut.
Also z.B. Erz/Methan, Silizium/Helium, Eis usw.
Dann eine Fabrik für Energie und Verpflegung
Eine Fabrik für Raffinieren, 1 High Tech, 1 Schiffstech Fabrik und meist noch eine für Nanotronik / Hüllteile um möglichst schnell die Materialien zum Bauen der Fabriken zu haben.
So kannst du viele Module schnell bauen.
Wenn man dann mal im Spiel angekommen ist, kann man auch alles zusammenbauen - ab jetzt läuft es ja.
Quartiere kommen dann meist später dazu.
Wie hast du den Satz gemeint: "Ressourcenbeschaffenheit und Arbeiterbonus schließen sich aus" Was schließt sich wie aus?
Inzwischen würde ich die Standorte nach Terraformingmissionen wählen. also 8 Stück gibts ja - die größeren Fabriken dort in der Nähe. Denn nun muss ich mir überlegen wie ich die Waren aus Getsu Fune in das Boronengebiet bekomme...
1 Megafabrik: 1 Modul wird jeweils gebaut.
Nachteil viele Kleinen: mehr Managementaufwand, mehr Schiffe.
Als ich mit dem jet zigen Spielstand angefangen hab, gabs noch ein Eis Problem - Alle Miner haben Eis besorgt.. Deswegen hab ich sogar für die Ressourcenbeschaffung jeweils eine Fabrik für einen Feststoff und eine Flüssigkeit/Gas gebaut.
Also z.B. Erz/Methan, Silizium/Helium, Eis usw.
Dann eine Fabrik für Energie und Verpflegung
Eine Fabrik für Raffinieren, 1 High Tech, 1 Schiffstech Fabrik und meist noch eine für Nanotronik / Hüllteile um möglichst schnell die Materialien zum Bauen der Fabriken zu haben.
So kannst du viele Module schnell bauen.
Wenn man dann mal im Spiel angekommen ist, kann man auch alles zusammenbauen - ab jetzt läuft es ja.
Quartiere kommen dann meist später dazu.
Wie hast du den Satz gemeint: "Ressourcenbeschaffenheit und Arbeiterbonus schließen sich aus" Was schließt sich wie aus?
Inzwischen würde ich die Standorte nach Terraformingmissionen wählen. also 8 Stück gibts ja - die größeren Fabriken dort in der Nähe. Denn nun muss ich mir überlegen wie ich die Waren aus Getsu Fune in das Boronengebiet bekomme...
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Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Das Arbeiter den Ressourcenverbrauch reduzieren, ist mir noch nicht aufgefallen, aber sie verbrauchen auch Ressourcen, die beschafft werden müssen!hobi wrote: ↑Thu, 25. May 23, 19:51Hallo,
die Arbeiter sind eher wichtig, da sie auch den Resourcenverbrauch reduzieren. Ausserdem braucht man bei einer Werft auch Besatzungen, z.B. Piloten.
Es ist zwar mehr aufwand, aber Personal ist ziemlich wichtig.
Ich habe gerade 3 Werfen: Tharkars Zusammenbruch XV, Grausamer Vorstoss I und Stiller Zeuige XI.
Eigentlich kann man fast überall eine Werft bauen. Wenn im Sektor der Werft gute Resourcenvorkommen sind, dann ist es besser.
Auch an Methan, Helium und Eis denken.
Gruß,
Hobi
Piloten und Personal kann man auch auf fremden Fabriken anwerben. Ich denke mal, das am Anfang Werften eh dazu dienen, eine eigene Handels-/Kriegsflotte aufzubauen und nicht möglichst viele Schiffe zu verkaufen.
Ja, man kann fast überall eine Werft bauen, aber meiner Erfahrung nach wird mit jeder neuen Fabrik und Versorgungsschiffen das Risiko größer, von Xenon und feindlich gesinnten attackiert zu werden. Deshalb finde ich den Ansatz eines Gigafactory gar nicht mal so verkehrt.
...aber das ist Spiel-Philosophie...
Zu bedenken bei einem Gigafactory:
- lange Bauzeit, weswegen man sich vorher über die Vorgehensweise Gedanken machen sollte (seit 6.0 gibst ja den Bausimulator

- Rechner-Hardware wird sehr belastet, wenn sehr viele Module verbaut werden
möge der Spaß mit uns sein
Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Der Komplexplaner gibt einen konstanten Resourcenverbrauch aber einen ca. 30% höheren Output, wenn 100% Personal eingestellt ist.
Das kompensiert das bisschen Eis für's Wasser bei weitem.
Wenn ich eine Werft gebaut habe, dann habe ich keine Xenon Probleme mehr
. Eher stören Piraten.
Ich ziehe größere Komplexe vor, da ich dann weniger Schiffe brauche. Sollte den Rechner eigentlich weniger auslasten, oder
.
Gruß,
Hobi
Das kompensiert das bisschen Eis für's Wasser bei weitem.
Wenn ich eine Werft gebaut habe, dann habe ich keine Xenon Probleme mehr

Ich ziehe größere Komplexe vor, da ich dann weniger Schiffe brauche. Sollte den Rechner eigentlich weniger auslasten, oder

Gruß,
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Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Nun ja.. keine Xenon Probleme.. kommt auf die Verteidigungs-Ausstattung der Fabriken/Werften an oder am fortgeschrittenen Spielstandhobi wrote: ↑Thu, 25. May 23, 21:23Der Komplexplaner gibt einen konstanten Resourcenverbrauch aber einen ca. 30% höheren Output, wenn 100% Personal eingestellt ist.
Das kompensiert das bisschen Eis für's Wasser bei weitem.
Wenn ich eine Werft gebaut habe, dann habe ich keine Xenon Probleme mehr. Eher stören Piraten.
Ich ziehe größere Komplexe vor, da ich dann weniger Schiffe brauche. Sollte den Rechner eigentlich weniger auslasten, oder.
Gruß,
Hobi

zur Rechnerbelastung: je mehr Details der Rechner auf dem Bildschirm darstellen muss, um so mehr Rechenprozesse finden statt.
Was sind größere Komplexe?
Unter 5.1 habe ich ein HQ mit 4073 Modulen gebaut!! Das war dann meinem Rechner doch ein bisschen viel. Die Framerate fiel auf unter 10 Bilder/sec ab, wenn ich das HQ anflog.

Je weiter ich wegflog, um so mehr erholte sich die Framrate.

Mein aktuelles HQ habe ich deshalb etwas kleiner gebaut (ca. 2200 Module). Die Framerate geht beim Anflug auf ca. 15 herunter. Deshalb besuche ich es auch selten. Hauptsache es produziert und macht Gewinn (macht es ordentlich

Auch das Platzieren der Module ist ab einer gewissen Größe schwierig bis nervend, weil das Programm/Rechner schwer ins Schwitzen kommt (macht sich durch Lüfter bemerkbar).
Hier spielt die Hardware eine große Rolle.
Haben aber auch andere User an anderer Stelle schon berichtet.
Wie zu lesen, bin auch ich ein Freund der Komplexe

.. und hier war ja die Frage, bei Neuanfang gross oder klein, zentral oder dezentral bauen.
möge der Spaß mit uns sein
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Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Vielen Dank für die schnellen Antworten.
Ich bin gerade noch dabei die Wirtschaft/Creditproduktion anzukurbeln und alle Blaupausen zu organisieren.
Auch wenn es der längere weg ist tendiere ich weiterhin zu einer großen Fabrik. Da das Save noch recht „jung“ ist, habe ich ja noch Zeit.
Ich bin gerade noch dabei die Wirtschaft/Creditproduktion anzukurbeln und alle Blaupausen zu organisieren.
Auch wenn es der längere weg ist tendiere ich weiterhin zu einer großen Fabrik. Da das Save noch recht „jung“ ist, habe ich ja noch Zeit.
Aktuell gibt es keinen Sektor der alles bietet, also gute Ressourcenvorkommen und einen hohen Bonus auf Arbeiter. Da ist Nopileos Glück 2 mit ordentlichen Erz/Silizium und einem Arbeiterverfügbarkeitsbonus von 300 der Ausgewogenste.Wie hast du den Satz gemeint: "Ressourcenbeschaffenheit und Arbeiterbonus schließen sich aus" Was schließt sich wie aus?
Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Bei mir sieht das aktuell so aus. Ich habe eine große Fabrik in Asteroidengürtel die alle argonischen- und terranischen Waren herstellt. Direkt neben dran steht meine Schiffswerft. Ich habe beide so gebaut, dass sich jeweils ein 8M Dock direkt, so nah wie möglich, gegenüber stehen. Beliefert wird die Werft aktuell über 8 Boas ausschließlich von der Fabrik.
Samira hat in einem Guide mal erklärt, dass man Probleme hat genügend Besatzung für die Schiffe zu bekomme, wenn man alles in einer Station baut. Deswegen mache ich das getrennt. Die Schiffswerft ist für meinen eigenen Bedarf. Deswegen ist es zielmilch egal wo sie steht. Hauptsache in der nähe einer Fabrik.
Ich hätte eher gedacht, dass Personal auf einer Fabrik den Resourcenverbrauch erhöht?!? Es wird ja durch das Personal der Output erhöht. Denmach müsste der Resourcenbedarf steigen...
VG
Samira hat in einem Guide mal erklärt, dass man Probleme hat genügend Besatzung für die Schiffe zu bekomme, wenn man alles in einer Station baut. Deswegen mache ich das getrennt. Die Schiffswerft ist für meinen eigenen Bedarf. Deswegen ist es zielmilch egal wo sie steht. Hauptsache in der nähe einer Fabrik.
Ich hätte eher gedacht, dass Personal auf einer Fabrik den Resourcenverbrauch erhöht?!? Es wird ja durch das Personal der Output erhöht. Denmach müsste der Resourcenbedarf steigen...
VG
Re: Werft - Wie Wann Was Wo
die Schiffe fliegen aber immer erst zum Map Symbol.WINT3R wrote: ↑Fri, 26. May 23, 07:00Bei mir sieht das aktuell so aus. Ich habe eine große Fabrik in Asteroidengürtel die alle argonischen- und terranischen Waren herstellt. Direkt neben dran steht meine Schiffswerft. Ich habe beide so gebaut, dass sich jeweils ein 8M Dock direkt, so nah wie möglich, gegenüber stehen.
Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Eigentlich nicht. Zumindest nicht immer. Ich habe Frachter beobachtet, die direkt von einem Dock zum anderen geflogen sind. Und wenn nicht, dann sind sie wenigstens schnell (Boas mit SPL Mk3 Antrieb)HeinzS wrote: ↑Fri, 26. May 23, 07:07die Schiffe fliegen aber immer erst zum Map Symbol.WINT3R wrote: ↑Fri, 26. May 23, 07:00Bei mir sieht das aktuell so aus. Ich habe eine große Fabrik in Asteroidengürtel die alle argonischen- und terranischen Waren herstellt. Direkt neben dran steht meine Schiffswerft. Ich habe beide so gebaut, dass sich jeweils ein 8M Dock direkt, so nah wie möglich, gegenüber stehen.
Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Also ich baue mein HQ meist zur Giga-Factory für alle Tech-Produkte inkl. Werft aus.
Zusätzlich eine 2. Giga nur für Versorgungsgüter, denn somit spare ich mir Eis am HQ (sonst werde ich immer wahnsinnig, wenn Silizium benötigt wird und die Miner mit 40 Einheiten Eis rumtuckern
)
Nachdem die Lebensmittel-Produktion langsam läuft, sofort Wohnmodule an beide Fabriken! Denn damit steigert man sofort den Produktionausstoß aller Güter - selbst der teuren.
Den Transport der Lebensmittel zum HQ mache ich hauptsächlich mit Wiederholungsliste.
Später baue ich bei den Terranern noch eine Giga inkl. Werft.
Probleme mit der Lieferung von Rohstoffen begegne ich mit Handelszentren, die jeweils nur einen(!) Rohstoff abbauen + Transport mit Wiederholungsliste.
Wie gesagt, wer auf Wohnmodule verzichtet, ist selber schuld
Ach so: Besatzung für Schiffe ab L-Größe kaufe ich mir immer bei den Völkern.
Zusätzlich eine 2. Giga nur für Versorgungsgüter, denn somit spare ich mir Eis am HQ (sonst werde ich immer wahnsinnig, wenn Silizium benötigt wird und die Miner mit 40 Einheiten Eis rumtuckern

Nachdem die Lebensmittel-Produktion langsam läuft, sofort Wohnmodule an beide Fabriken! Denn damit steigert man sofort den Produktionausstoß aller Güter - selbst der teuren.
Den Transport der Lebensmittel zum HQ mache ich hauptsächlich mit Wiederholungsliste.
Später baue ich bei den Terranern noch eine Giga inkl. Werft.
Probleme mit der Lieferung von Rohstoffen begegne ich mit Handelszentren, die jeweils nur einen(!) Rohstoff abbauen + Transport mit Wiederholungsliste.
Wie gesagt, wer auf Wohnmodule verzichtet, ist selber schuld

Ach so: Besatzung für Schiffe ab L-Größe kaufe ich mir immer bei den Völkern.
- Schöner Wohnen, bald auch mit Boronen -
Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Da ich gern alle zivilen Schiffe nach Möglichkeit einem Manager unterordne, löse ich das Mineralienproblem ohne Wiederholungsflotte wie folgt:
Abbau von Erz, Silizium und Eis erfolgt generell durch "Bergbaustationen" (Docks + Lager)
Die Miner sind der Bergbaustation und den entsprechenden Regeln unterstellt
Der Einkauf und Verkauf steht auf "intern"
Die Produktionskomplexe bekommen dann Miner als Handelsschiffe unterstellt - die intern das Erz nach Bedarf an den Bergbaustationen kaufen.
Getunte L-Miner fliegen mit ARG Reiseantrieben sehr schnell und da ist es auch kein Problem zwischen dem Bedarf und der Bergbaustation mal ein par Sektoren reisen zu müssen.
So gibt es nie ein Problem mit Überschüssen im Mineral/ Eis-Lager - hier funktioniert mal die KI tatsächlich einwandfrei

Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Jenau! So geht dat!zepel wrote: ↑Fri, 26. May 23, 08:36Da ich gern alle zivilen Schiffe nach Möglichkeit einem Manager unterordne, löse ich das Mineralienproblem ohne Wiederholungsflotte wie folgt:
Abbau von Erz, Silizium und Eis erfolgt generell durch "Bergbaustationen" (Docks + Lager)
Die Miner sind der Bergbaustation und den entsprechenden Regeln unterstellt
Der Einkauf und Verkauf steht auf "intern"
Die Produktionskomplexe bekommen dann Miner als Handelsschiffe unterstellt - die intern das Erz nach Bedarf an den Bergbaustationen kaufen.
Getunte L-Miner fliegen mit ARG Reiseantrieben sehr schnell und da ist es auch kein Problem zwischen dem Bedarf und der Bergbaustation mal ein par Sektoren reisen zu müssen.
So gibt es nie ein Problem mit Überschüssen im Mineral/ Eis-Lager - hier funktioniert mal die KI tatsächlich einwandfrei![]()



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Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Bonus auf Arbeiter? Da ging mir was unter. Kam das im letzten jahr dazu?X plodiert wrote: ↑Fri, 26. May 23, 05:12Vielen Dank für die schnellen Antworten.
Ich bin gerade noch dabei die Wirtschaft/Creditproduktion anzukurbeln und alle Blaupausen zu organisieren.
Auch wenn es der längere weg ist tendiere ich weiterhin zu einer großen Fabrik. Da das Save noch recht „jung“ ist, habe ich ja noch Zeit.
Aktuell gibt es keinen Sektor der alles bietet, also gute Ressourcenvorkommen und einen hohen Bonus auf Arbeiter. Da ist Nopileos Glück 2 mit ordentlichen Erz/Silizium und einem Arbeiterverfügbarkeitsbonus von 300 der Ausgewogenste.Wie hast du den Satz gemeint: "Ressourcenbeschaffenheit und Arbeiterbonus schließen sich aus" Was schließt sich wie aus?
Also dass Arbeitskräfte einen Bonus auf Produktivität liefern ist mir bekannt, aber es gibt noch einen Sektorabhängigen Bonus? Oder wie ist das gemeint?
Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Schau dir die Sektorenbeschreibung mal genauer an - da siehst du anhand der Bevölkerung wie gut dein Sektor geeignet ist um Arbeitskräfte anzulocken. Sektoren mit 0 sollte man also nicht mit Habitaten vollpflasternvisi wrote: ↑Fri, 26. May 23, 10:39Bonus auf Arbeiter? Da ging mir was unter. Kam das im letzten jahr dazu?X plodiert wrote: ↑Fri, 26. May 23, 05:12Vielen Dank für die schnellen Antworten.
Ich bin gerade noch dabei die Wirtschaft/Creditproduktion anzukurbeln und alle Blaupausen zu organisieren.
Auch wenn es der längere weg ist tendiere ich weiterhin zu einer großen Fabrik. Da das Save noch recht „jung“ ist, habe ich ja noch Zeit.
Aktuell gibt es keinen Sektor der alles bietet, also gute Ressourcenvorkommen und einen hohen Bonus auf Arbeiter. Da ist Nopileos Glück 2 mit ordentlichen Erz/Silizium und einem Arbeiterverfügbarkeitsbonus von 300 der Ausgewogenste.Wie hast du den Satz gemeint: "Ressourcenbeschaffenheit und Arbeiterbonus schließen sich aus" Was schließt sich wie aus?
Also dass Arbeitskräfte einen Bonus auf Produktivität liefern ist mir bekannt, aber es gibt noch einen Sektorabhängigen Bonus? Oder wie ist das gemeint?


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Re: Werft - Wie Wann Was Wo
Wie wärs mit Hatikvas Entscheidung III (ein Sektor vom Rund-Highway entfernt), oder Morgenstern IV (2 Sektoren von Ketzers Untergang mit HQ).X plodiert wrote: ↑Fri, 26. May 23, 05:12Vielen Dank für die schnellen Antworten.
......
Aktuell gibt es keinen Sektor der alles bietet, also gute Ressourcenvorkommen und einen hohen Bonus auf Arbeiter. Da ist Nopileos Glück 2 mit ordentlichen Erz/Silizium und einem Arbeiterverfügbarkeitsbonus von 300 der Ausgewogenste.
Man muss aber nicht unbedingt in einem Sektor mit allen Ressourcen bauen. Es reicht, wenn in den umliegenden Sektoren genügend vorhanden ist! Die Miner versorgen eine Station im Umkreis von 5 Sektoren. Das bedeutet z.B. das ein HQ mit Manager im Sektor Profitabler Handel I (früher) ganz gut versorgt wird. Selbst in Ketzers Untergang (neu) ist so die Versorgung sehr gut. Wichtig ist ja auch die umliegende Infrastruktur, das hilft jedenfalls bei der Materialbeschaffung.
Und mit dem HQ kann man nach Erforschung teleportieren und die Schiffs-Flotten folgen dann.

Bei einem Gigafactory würde ich den Arbeiterfaktor erst mal vernachlässigen. Denn z.B. 50.000 Arbeiter zu versorgen wird schwer und dann laufen sie dir eh weg. Mein HQ bräuchte z.B. für 100% 245.000 Arbeitskräfte. Für die Eigenversorgung von ca. 86.000 sind meine 52 Medikamentenmodule gerade ausreichend. Selbst für den Zukauf müssten dann erst mal genügend Fabriken und Schiffe zur Verfügung stehen.
...nur mal so, um die Dimensionen zu verdeutlichen... (wird bei der Diskussion um den Arbeiterbonus gerne übersehen).
..Na gut.. die Frage ist natürlich auch, was ist ein Gigafactory und wie groß solls sein?

Produktions-Blaupausen am besten mit dem alten Trick der EMP-Bombe besorgen.
Credits scheffeln kann man in frühen Spielstadium auch mit erweiterten Satteliten (Preispanne zwischen Docks und Werften bis zu 12.000Cr)
Last edited by Jedi Pitter on Fri, 26. May 23, 12:23, edited 1 time in total.
möge der Spaß mit uns sein
Re: Werft - Wie Wann Was Wo
... Wenn man darauf steht, dass die Lager der Fabrik ständig vom PGS gehackt werden, wären die Sektoren zu empfehlen.Jedi Pitter wrote: ↑Fri, 26. May 23, 11:55Wie wärs mit Hatikvas Entscheidung III (ein Sektor vom Rund-Highway entfernt), oder Morgenstern IV (2 Sektoren von Ketzers Untergang mit HQ).
Andernfalls nimm lieber einen Highway-Sektor...
Ich baue gern in:
Stiller Zeuge I und Frommer Nebel II
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Re: Werft - Wie Wann Was Wo
PGS sind doch harmlos.. wenigstens was Aktionzepel wrote: ↑Fri, 26. May 23, 12:14... Wenn man darauf steht, dass die Lager der Fabrik ständig vom PGS gehackt werden, wären die Sektoren zu empfehlen.Jedi Pitter wrote: ↑Fri, 26. May 23, 11:55Wie wärs mit Hatikvas Entscheidung III (ein Sektor vom Rund-Highway entfernt), oder Morgenstern IV (2 Sektoren von Ketzers Untergang mit HQ).
Andernfalls nimm lieber einen Highway-Sektor...
Ich baue gern in:
Stiller Zeuge I und Frommer Nebel II

Aber im Ernst, in einem früheren Spiel hatte ich damit in PHI Probleme. Das ist von Spiel zu Spiel wohl unterschiedlich (Zufall).
Schlimmer sind dann schon die Nähe zu Xenon-Sektoren.
Wenn man gerne einen eigenen Sektor haben möchte, ist Nopileos Glück natürlich keine schlechte Wahl
möge der Spaß mit uns sein