Siliziumminer

Wenn es um X4 geht, dann ist dieses Forum der ideale Platz für eure Beiträge. Zusätzlich gibt es hier gelegentlich Informationen der Entwickler.

Moderator: Moderatoren für Deutsches X-Forum

Tenoso
Posts: 585
Joined: Fri, 1. Sep 17, 13:33
x4

Re: Siliziumminer

Post by Tenoso » Sat, 25. Sep 21, 15:46

geist4711 wrote:
Fri, 24. Sep 21, 15:51
definitiv nicht.
selbst mit 8 minerrn kommt kaum silizium rum, und ich schüfe in 7 sektoren wo siliziaum überhupt zu finden ist.
alle schwarze sonne sektoren
alle zweiter komtakt sektoren
die leere und antigone memorial
wenn da nichtmal 8 schürfer anständig laufen ist definitiv was faul.
ich brauchte vor der änderung 3 schürfer für die selbe menge silizium-abbau, und da war silizium-lager
der station nicht dauerrnd leer und ich musste nicht silizium extra abbauen damit nicht statt erz, das funktioniert, nurnoch nach silizium gesucht wird......

wie ich schon woanders schireb,
es ist okay wenn das erschwert wird, zb das im ring wenige zu holen ist, alles richtig und okay,
aber der punkt ist:
wie weit dreht man das ab und wie stark setzt man die änderungen?

weniger material schürfbar
und
langsameres schürfen
und
langsamere resourcen- respawn
sind zusammengenommen
zu viel auf einmal, es würgt die komplette silizium-gewinnung quasie komplett ab und DAS ist wohl nicht gewollt gewesen?!
Tja mit 8 kommst du nicht weit mein Megakomplex läuft mit 20 L Schürfern ohne Ressourcenmangel. Da läuft bei dir/euch irgendwas falsch. Schürfe in Noplios Glück II. Bug mit den Schürfdrohnen hatte ich nicht. Alles funktioniert wie es soll. Sogar der Stationshandel :)
Ryzen 5800x3d
Asus X570-E Gaming
Nivida Palit RTX 4080
32 RAM 3600 Mhz
2 TB M2 SSD

xant
Posts: 859
Joined: Sat, 21. Feb 04, 15:15
x4

Re: Siliziumminer

Post by xant » Sat, 25. Sep 21, 16:02

Tenoso wrote:
Sat, 25. Sep 21, 15:46
Tja mit 8 kommst du nicht weit mein Megakomplex läuft mit 20 L Schürfern ohne Ressourcenmangel. Da läuft bei dir/euch irgendwas falsch. Schürfe in Noplios Glück II. Bug mit den Schürfdrohnen hatte ich nicht. Alles funktioniert wie es soll. Sogar der Stationshandel :)
Wie hoch ist denn der Siliziumverbrauch pro Stunde in deinem Megakomplex?

Quantenanomalie
Posts: 54
Joined: Wed, 14. Aug 19, 07:48
x4

Re: Siliziumminer

Post by Quantenanomalie » Sun, 26. Sep 21, 09:21

Ja das dauert ewig mit dem Silizium Schürfen, ich hab eine Fabrik in Saturn1, 10 Computroniksubstrat Anlagen, 6 Silikonkarbid, 8 Mikrogitter, es wird pro/std 200.000 Silizium und 180.000 Erz benötigt, da musste ich leider 140 Chthonis Mineralien Sammler bauen um den bedarf gerade noch zu decken, die sammeln alle in Saturn 2 und dort herrscht jetzt Massenschiff-Kuscheln und Kaos :)

HeinzS
Posts: 5548
Joined: Thu, 5. Feb 04, 14:46
x4

Re: Siliziumminer

Post by HeinzS » Sun, 26. Sep 21, 10:27

Quantenanomalie wrote:
Sun, 26. Sep 21, 09:21
..da musste ich leider 140 Chthonis Mineralien Sammler bauen um den bedarf gerade noch zu decken, die sammeln alle in Saturn 2 und dort herrscht jetzt Massenschiff-Kuscheln und Kaos :)
hoffentlich reicht dann auch dort der Ressourcenrespawn aus.

michi_oss
Posts: 600
Joined: Sat, 14. Oct 06, 15:02
x4

Re: Siliziumminer

Post by michi_oss » Sun, 26. Sep 21, 12:15

Habt ihr 5 Sterne Piloten und Crew an Bord der L Schürfer?
Das beeinflusst wohl massiv die Schürfgeschwindigkeit laut eines Beitrags im englischen Forum. Daher ist es ja auch so nervig, dass man Vanilla so schwierig an 3+ Schiffsteuerungs-Seminare kommt...
Die Kraft einer Kerze ist die Flamme, aber sie brennt nur so lange wie der Docht.

Quantenanomalie
Posts: 54
Joined: Wed, 14. Aug 19, 07:48
x4

Re: Siliziumminer

Post by Quantenanomalie » Sun, 26. Sep 21, 15:04

Also bezüglich Ressourcenrespawn weis ich nicht, auf jeden fall liefern die jetzt genau so viel wie die Station braucht, ich habe eigentlich 3-4 Sterne Techniker an Bord der schiffe mehr oder weniger und der Pilot so 2-3 Sterne, bringt es jetzt etwas mehr den Pilot von (3 auf 5) Sterne Aufzumotzen?, schürfen die dann Schneller?, wenn doch dann würde ich alle auf 5 Sterne bringen

xant
Posts: 859
Joined: Sat, 21. Feb 04, 15:15
x4

Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 16:29

Quantenanomalie wrote:
Sun, 26. Sep 21, 15:04
bringt es jetzt etwas mehr den Pilot von (3 auf 5) Sterne Aufzumotzen?, schürfen die dann Schneller?, wenn doch dann würde ich alle auf 5 Sterne bringen
Ja, bringt viel.

Die größten Sprünge bei der Ausbeute konnte ich im direkten Vergleich auf folgende Faktoren zurückführen:

Ressourcendichte im Abbaugebiet (getestet im Asteroidengürtel mit Silizium ca. 1,2 / m³ und Grausamer Vorstoß II mit ca. 1,8 / m³ - in beiden Fällen hat dieser Unterschied sich nicht wirklich ausgewirkt, aber weniger schlägt sich sehr stark nieder)
Level des Piloten
Gute Besatzung
Schnelle Kampfgeschwindigkeit

Wenn man Schiffe modded, hier besonders Antriebe und Gewicht (um die Geschwindigkeit z.T. deutlich zu erhöhen, dann wirkt sich das ebenfalls aus. Aber selbst ein perfekt gemoddetes Schiff mit bester Besatzung hat mit einem lvl 1-2 Kapitän nur 60 pro tick, drei Sterne mehr und die Ausbeute verfünffacht sich. Selbes Schiff mit 5 Sterne Kapitän und keiner Besatzung liefert auch nur um die 75 pro tick. Das liegt sehr wahrscheinlich am gemeinsamen Skill, der aus dem Durchschnitt von Kapitän und Besatzung gebildet wird. Dieser wird für die OOS-Berechnung beim Schürfen herangezogen. Keine Besatzung = 0 Skill. Mit einem Kapitän lvl 5 und einer Besatzung von 4 - 4,5 skill kommt man im Skill-Schnitt irgendwo zwischen 4 und 5 raus und hier hat man dann eine enorme Ausbeute.

Wie stark spielen Antriebe/Geschwindigkeiten jetzt genau mit rein? Nach meinen Beobachtungen sinken/steigen die durchschnittlichen Ticks direkt proportional zur Geschwindigkeit, jedoch nur zunächst. Sind Schiff A und B identisch, aber B ist 10% langsamer, so ist der Ertrag auch um 10% geringer pro Tick. Irgendwann jedoch flacht die Kurve ab, so dass ein 50% langsameres Schiff nicht 50% weniger sammelt, sondern irgendwo bei 70 bis 80% verbleibt. Man kann es auch umgekehrt und positiv formulieren: ab einer bestimmten Geschwindigkeit steigt der Ertrag überproportional mit jedem m/s den man zusätzlich hat. Ab 250 m/s aufwärts macht sich das bemerkbar.

Es lohnt sich also durchaus, Schiffe mit hohen Kampfgeschwindigkeiten zu nehmen. Reiseantrieb spielt nur dann eine Rolle, wenn das Schiff seine Ladung zurückbringt. Das macht die Hokkaido extrem schlecht, weil sie a) wohl das langsamste aller Schürfer ist und b) weil TER Antriebe sehr geringe Kampfgeschwindigkeiten haben. Baut man jetzt aber Split-Antriebe rein, muss man jedoch auch die langsame Reisegeschwindigkeit berücksichtigen. Schneller Abbau bringt nichts, wenn das Schiff seine halbe Lebensdauer mit Abliefern/Zurückfliegen beschäftigt ist. Es empfehlen sich daher Schiffe, die möglichst lange im Feld bleiben, also welche mit großem Frachtraum. Magnetar und Kranich Verteidiger sind hier besonders zu empfehlen.

Hingegen scheint die Zahl der Türme keine Rolle zu spielen, die Zahl der Drohnen zu senken habe ich noch nicht ausprobiert (habe immer 8 pro Schiff).

HeinzS
Posts: 5548
Joined: Thu, 5. Feb 04, 14:46
x4

Re: Siliziumminer

Post by HeinzS » Sun, 26. Sep 21, 18:20

xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 16:29
Wenn man Schiffe modded, hier besonders Antriebe und Gewicht (um die Geschwindigkeit z.T. deutlich zu erhöhen, dann wirkt sich das ebenfalls aus. Aber selbst ein perfekt gemoddetes Schiff mit bester Besatzung hat mit einem lvl 1-2 Kapitän nur 60 pro tick, drei Sterne mehr und die Ausbeute verfünffacht sich. Selbes Schiff mit 5 Sterne Kapitän und keiner Besatzung liefert auch nur um die 75 pro tick. Das liegt sehr wahrscheinlich am gemeinsamen Skill, der aus dem Durchschnitt von Kapitän und Besatzung gebildet wird. Dieser wird für die OOS-Berechnung beim Schürfen herangezogen. Keine Besatzung = 0 Skill. Mit einem Kapitän lvl 5 und einer Besatzung von 4 - 4,5 skill kommt man im Skill-Schnitt irgendwo zwischen 4 und 5 raus und hier hat man dann eine enorme Ausbeute.
wenn man so weit ist und 5 Sterne Piloten in Massen hat kann man auch einfach ein paar mehr Schiffe der Station zuteilen, das größte Problem dabei sind doch mMn die 5 Sterne Piloten erst mal zu bekommen und sind die dann nicht besser auf Kampfschiffen zu gebrauchen. :o

xant
Posts: 859
Joined: Sat, 21. Feb 04, 15:15
x4

Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 18:27

HeinzS wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:20
wenn man so weit ist und 5 Sterne Piloten in Massen hat kann man auch einfach ein paar mehr Schiffe der Station zuteilen, das größte Problem dabei sind doch mMn die 5 Sterne Piloten erst mal zu bekommen und sind die dann nicht besser auf Kampfschiffen zu gebrauchen. :o
Im Gegenteil, gerade weil die so selten und teuer sind, sollte man sie bloß nicht in Kampfschiffe stecken. Sie performen nicht im gleichen Maße besser in welchem sie teurer und schwerer aufzutreiben sind als Piloten mit 2 oder 3 Sternen.

Am besten in L-Miner reinsetzen, hinter ganz vielen Schilden (über 200k bei einem Kranich mit 3 TER L Schilden!) versteckt und gut gesichert. Als Miner bringt dir der 4te oder 5te Stern bei einem Kapitän viel mehr direkten Nutzen.

Der Nachschub an Piloten ist mit Terraforming aber auch nicht mehr so das große Problem, weil man sie direkt ausbilden kann (auf 4 Sterne in Gruppe, auf 5 Sterne einzeln). Bis dahin gilt aber Vorsicht mit den rohen Eiern.

HeinzS
Posts: 5548
Joined: Thu, 5. Feb 04, 14:46
x4

Re: Siliziumminer

Post by HeinzS » Sun, 26. Sep 21, 18:33

xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:27
Der Nachschub an Piloten ist mit Terraforming aber auch nicht mehr so das große Problem, weil man sie direkt ausbilden kann (auf 4 Sterne in Gruppe, auf 5 Sterne einzeln). Bis dahin gilt aber Vorsicht mit den rohen Eiern.
meinst du ernsthaft die hier Fragenden haben schon das Terraforming erforscht und auch schon Ausbildungstätten, ich denke her nicht. :wink:

xant
Posts: 859
Joined: Sat, 21. Feb 04, 15:15
x4

Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 18:37

HeinzS wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:33
meinst du ernsthaft die hier Fragenden haben schon das Terraforming erforscht und auch schon Ausbildungstätten, ich denke her nicht. :wink:
Deshalb habe ich es auch nicht erwähnt im Detail erwähnt :)

Aber wenn man weiß, dass es mit dem Terraforming auch bestimmte Boni gibt (wie eben die Ausbildung von Piloten), dann ist der eine oder andere vielleicht doch eher geneigt, die Story soweit zu spielen, dass das freigeschaltet ist. Ab da ist es dann nur noch ein kleiner Sprung bis zur Ausbildung.

michi_oss
Posts: 600
Joined: Sat, 14. Oct 06, 15:02
x4

Re: Siliziumminer

Post by michi_oss » Sun, 26. Sep 21, 18:44

xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:37
Aber wenn man weiß, dass es mit dem Terraforming auch bestimmte Boni gibt (wie eben die Ausbildung von Piloten), dann ist der eine oder andere vielleicht doch eher geneigt, die Story soweit zu spielen, dass das freigeschaltet ist. Ab da ist es dann nur noch ein kleiner Sprung bis zur Ausbildung.
Wobei sich für mich hier die Sinnfrage stellt. Terraforming ist doch Endgame?! Also bis dahin habe ich bereits alles andere gemacht. Ich habe Stationen, Werften, eine große Flotte usw.
Was bringt mir dann noch das Ausbildungszentrum? Klar, es ist auch dann noch ein Vorteil, aber massenhaft Piloten brauche ich in dem Stadium ja eher nicht mehr?! Jedenfalls braucht man vorher hunderte Piloten und danach eher weniger.

Jedenfalls finde ich es aktuell interessanter eine Werft zu bauen als die Materialschlacht "Terraforming" zu beginnen - für die ich ja auch viele Piloten brauche.

Das Ausbildungszentrum müsste man meiner Meinung nach im frühen Midgame erspielen. Oder zumindest die Seminare ab einem gewissen Ruf kaufbar machen.

Aber das ist ein anderes Thema. ;)
Die Kraft einer Kerze ist die Flamme, aber sie brennt nur so lange wie der Docht.

User avatar
EGO_Aut
Posts: 1936
Joined: Mon, 2. Dec 19, 19:40
x4

Re: Siliziumminer

Post by EGO_Aut » Sun, 26. Sep 21, 18:58

michi_oss wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:44
xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 18:37
Aber wenn man weiß, dass es mit dem Terraforming auch bestimmte Boni gibt (wie eben die Ausbildung von Piloten), dann ist der eine oder andere vielleicht doch eher geneigt, die Story soweit zu spielen, dass das freigeschaltet ist. Ab da ist es dann nur noch ein kleiner Sprung bis zur Ausbildung.
Wobei sich für mich hier die Sinnfrage stellt. Terraforming ist doch Endgame?! Also bis ......

Das Ausbildungszentrum müsste man meiner Meinung nach im frühen Midgame erspielen. Oder zumindest die Seminare ab einem gewissen Ruf kaufbar machen.

Aber das ist ein anderes Thema. ;)
Da muss ich @michi_oss zustimmen, das passt irgendwie nicht gut. Das gehört meinet wegen als Modul fürs HQ, natürlich darf es ruhig was kosten.

xant
Posts: 859
Joined: Sat, 21. Feb 04, 15:15
x4

Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 22:02

Ich stimme euch beiden zu, deshalb hatte ich genau diese Frage auch im Community-Interview an Bernd mit reingenommen.

"Gezielte Ausbildung von Personal nicht als Endgame-Feature, sondern früher?" lautete die Frage.

Hier die Antwort von Bernd:

"Ja, also... da wird immer ein bisschen dran gearbeitet. Aber jetzt kein neues großes Feature ist dafür geplant. Es gibt halt z.B. auch über die Missionen die Möglichkeit, die Items, die man zum Ausbilden der Crew benutzt, früher zu bekommen, auch einfacher zu bekommen. Und natürlich auch die Verbindung mit den Venturen [Anm. d. Red.: wenn man den deutschen Plural mal so draufklatschen kann], also den Multiplayer-Missionen. Wenn ich meine Schiffe auf ein Venture schicke, dann erhält die Crew auch schneller mehr Erfahrung. Aber jetzt Massenausbildung, also große Camps, wo man dann einfach viel Crew reinsteckt, das ist mir ehrlich gesagt zu einfach. Dann würde das ganze Feature auch entwertet. Da bin ich kein großer Fan davon."

Kurz: nein.

Ich würde mir auch einfachere und gezieltere Wege wünschen, Piloten noch vor dem Endgame auszubilden. Es hilft bei der Begründung natürlich auch nicht unbedingt, wenn die Venture-Missionen seit nunmehr über einem halben Jahr deaktiviert sind. Wenn ich an X3 denke mit den Ausbildungsstationen für Marines, ein Modul in der Preisklasse einer Schiffswerft zum Zweck der Massenausbildung würde schon bei vielen auf sehr viel Gegenliebe stoßen.

Aber das wird wohl nicht kommen. Leider.

Bleibt noch das Modding, welches alle Ausbildungsseminare käuflich macht (wenn man nicht gleich alle Leute auf 5 Sterne automatisch setzt, die Mod gibt es nämlich auch) Nicht ganz billig, aber übergeht einen nicht so angenehmen Teil des Spiels und erlaubt einem, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren.

michi_oss
Posts: 600
Joined: Sat, 14. Oct 06, 15:02
x4

Re: Siliziumminer

Post by michi_oss » Sun, 26. Sep 21, 22:19

Dabei wird halt leider ignoriert, dass Piloten quasi nur durch Kämpfen an Erfahrung gewinnen.
Ich habe jedenfalls noch bei keinem Händler oder Schürfer einen Erfahrungszugewinn beobachten können. Auch nicht nach dutzenden Stunden. auf 2 Sterne kommt man ja einfach per Seminare. Ab dann passiert aber nichts mehr.
Daher nutze ich den Mod zum Seminare kaufen...
Die Kraft einer Kerze ist die Flamme, aber sie brennt nur so lange wie der Docht.

Puma[STI]
Posts: 624
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Re: Siliziumminer

Post by Puma[STI] » Sun, 26. Sep 21, 23:07

Also Seminare benutze ich eher selten. Wenn dann eher um den Manager einer Bergbaustation o. ä. auf 1 oder 2 Sterne zu bekommen damit die Schiffe einen besseren Handelsradius haben oder wenn ich ein Handelsschiff als Warenverteiler benötige. Im Normalfall lass ich die Piloten und Manager sich aber selbst Leveln.

In "Stiller Zeuge XI" jedenfalls stehen meine Silizium- und Erzraffinerie in der Grundversion (je 2 Produktionsmodule). Die 4 Bolo's die dort abgebaut haben, habe ich durch 3 Hokkaido's ersetzt wobei die Bolo's jetzt als Händler tätig sind. Mal sehen ob die Hokkaido's die Rohstoffversorgung auf lange Sicht besser geregelt bekommen. Mangels ausreichend großen Eisvorkommen werde ich allerdings vor der Eisraffinerie erst noch einen Bergbauaußenposten in "Profitabler Handel" aufbauen. Dazu kommen noch Fabriken für Computroniksubstrat, Metallmikrogitter und Silikonkarbid, die allerdings - genau wie die Eisraffinerie - in "Stiller Zeuge XI" stehen werden. Die benötige ich um meine Stationen besser aufbauen zu können (benutze Terraner-Module) und diese zu versorgen wird sicher eine kleine Herausforderung.

xant
Posts: 859
Joined: Sat, 21. Feb 04, 15:15
x4

Re: Siliziumminer

Post by xant » Sun, 26. Sep 21, 23:11

Puma[STI] wrote:
Sun, 26. Sep 21, 23:07
Also Seminare benutze ich eher selten. Wenn dann eher um den Manager einer Bergbaustation o. ä. auf 1 oder 2 Sterne zu bekommen damit die Schiffe einen besseren Handelsradius haben oder wenn ich ein Handelsschiff als Warenverteiler benötige. Im Normalfall lass ich die Piloten und Manager sich aber selbst Leveln.

In "Stiller Zeuge XI" jedenfalls stehen meine Silizium- und Erzraffinerie in der Grundversion (je 2 Produktionsmodule). Die 4 Bolo's die dort abgebaut haben, habe ich durch 3 Hokkaido's ersetzt wobei die Bolo's jetzt als Händler tätig sind. Mal sehen ob die Hokkaido's die Rohstoffversorgung auf lange Sicht besser geregelt bekommen. Mangels ausreichend großen Eisvorkommen werde ich allerdings vor der Eisraffinerie erst noch einen Bergbauaußenposten in "Profitabler Handel" aufbauen. Dazu kommen noch Fabriken für Computroniksubstrat, Metallmikrogitter und Silikonkarbid, die allerdings - genau wie die Eisraffinerie - in "Stiller Zeuge XI" stehen werden. Die benötige ich um meine Stationen besser aufbauen zu können (benutze Terraner-Module) und diese zu versorgen wird sicher eine kleine Herausforderung.
Nachdem die Hokkaido das wohl schlechteste Bergbauschiff der L-Klasse ist, ja, das wird eine Herausforderung. Nicht zuletzt auch, weil in Stiller Zeuge die Siliziumdichte tendenziell gering ist. Doch ich will dich nicht davon abbringen, wenn du an dem Plan festhalten möchtest.

Dabei ist es - auch optisch - ein schöner Sektor, zumal mit Anbindung an den Highway und sehr zentral gelegen, dazu auch noch ohne Besitzer. Vor 4.0 war ich auch dort beheimatet und es gab immer genug Erz/Silizium. Nur eben seit 4.0 nicht mehr.

Viel Erfolg!

Puma[STI]
Posts: 624
Joined: Wed, 6. Nov 02, 20:31
x4

Re: Siliziumminer

Post by Puma[STI] » Sun, 26. Sep 21, 23:42

xant wrote:
Sun, 26. Sep 21, 23:11
Nachdem die Hokkaido das wohl schlechteste Bergbauschiff der L-Klasse ist, ja, das wird eine Herausforderung. Nicht zuletzt auch, weil in Stiller Zeuge die Siliziumdichte tendenziell gering ist. Doch ich will dich nicht davon abbringen, wenn du an dem Plan festhalten möchtest.

Dabei ist es - auch optisch - ein schöner Sektor, zumal mit Anbindung an den Highway und sehr zentral gelegen, dazu auch noch ohne Besitzer. Vor 4.0 war ich auch dort beheimatet und es gab immer genug Erz/Silizium. Nur eben seit 4.0 nicht mehr.

Viel Erfolg!
Danke.

Naja ich benutz halt in der neuen 4.10-Runde wieder Terraner-Module und Schiffe allerdings wird's diesmal wieder etwas gemischter und keine "Terraner-Only-Runde" wie unter 4.0. Mir fehlt bei den Terranern einfach ein schwerer Langstrecken-Geschützturm und auch etwas mehr Auswahl bei den normalen Geschütztürmen und Waffen würde nicht schaden.

"Stiller Zeuge XI" ist laut Sternenbewertung der Ressourcensonde echt Mist was den Bergbau angeht. Aber dank Wdh-Befehl und einer Idee die ich unter 4.0 ausprobiert habe wo ich in "Türkise See" beheimatet war, sollte das kein großes Problem sein. Am Ende wird die Frage darauf hinaus laufen, wieviele Rohstoffe meine Bergbauschiffe vor Ort bewältigen können und wieviele Transferschiffe ich für den Rest benötige.

Naja und vllt. ob der Beschleuniger dem Schiffsaufkommen standhält oder den Geist aufgibt. :D

Maniac81
Posts: 181
Joined: Fri, 14. Oct 05, 16:17
x4

Re: Siliziumminer

Post by Maniac81 » Mon, 27. Sep 21, 10:58

Quantenanomalie wrote:
Sun, 26. Sep 21, 09:21
Ja das dauert ewig mit dem Silizium Schürfen, ich hab eine Fabrik in Saturn1, 10 Computroniksubstrat Anlagen, 6 Silikonkarbid, 8 Mikrogitter, es wird pro/std 200.000 Silizium und 180.000 Erz benötigt, da musste ich leider 140 Chthonis Mineralien Sammler bauen um den bedarf gerade noch zu decken, die sammeln alle in Saturn 2 und dort herrscht jetzt Massenschiff-Kuscheln und Kaos :)
Genau das meine ich und die Menge brauche ich auch um so einen noch recht kleinen Komplex am laufen zu halten.
Und das soll dann der Sinn sein? Klar, im Endgame kein Problem. Aber gerade am Anfang und Midgame einfach nur Frust.
Man ist froh die ersten Stationen sich erspart zu haben, dann muss man das vielfache davon noch in Miner und Piloten investieren, welche einfach nur den Sektor verstopfen.
Und nicht das es reicht, dass sie so ewig lange brauchen für Silizium. Ständig werden sie dann noch unterbrochen. Entweder mal wieder eine paar Khaaks die direkt vor den Schiffen aufbloppen. oder die völlig gelangweilte Sektorpolizei scannt mal wieder im Minutentakt jedes einzelne Schiff obwohl 60 km weiter die Xenon rabatz machen. Zum irre werden.
Das zieht alles momentan so derart künstlich in die Länge, dass mir die Freizeit zum X spielen schon zu schade ist.

Ich hoffe sehr, dass sich die Bergbaugeschwindigkeit von Silizium wenigstens auf den Wert von Version 4.0 anpasst. Besser noch 3.2. Da hat mir das spielen bisher am meisten Spaß gemacht. So konnte man auch ohne Bedenken ewig in Bergbau investieren zu müssen auch mal ein neues Spiel starten und ist gut voran gekommen und miterleben, wie das Uni sich diesmal entwickelt.

User avatar
schermi_gg
Posts: 723
Joined: Thu, 27. Dec 07, 09:35
x4

Re: Siliziumminer

Post by schermi_gg » Mon, 27. Sep 21, 16:21

Ja die Miner verhalten sich sehr komisch in letzter Zeit ... ich schau seit mehren Stunden einem Miner zu der 0.0 abbaut und laut RS sind reichlich Erze vorhanden er fliegt nur durch die Gegend und macht sonst nix nutzt seinen Berbgaulaser nicht zum zerkleinern der Astros ... stellt mal sich selbst ans Steuer geht alles mehr der weniger besser ;-) es nervt :evil:

sorry das ich jetzt einige Details weg gelassen habe. ;-)

Post Reply

Return to “X4: Foundations”