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[=ERROR=] 0.00 No matching node for path '//character[@id='hev_generic']' in patch file 'extensions\cwir\libraries\characters'. Skipping node.
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[=ERROR=] 0.00 No matching node for path '//character[@id='hev_generic']' in patch file 'extensions\cwir\libraries\characters'. Skipping node.
Gute Idee, versuche ich mal.Marvin Martian wrote: ↑Mon, 8. Oct 18, 12:06wenn ich mich recht entsinne es gar keine abweichende Version gab, würde ich ja dazu raten nur eine l0001.xml (die ohne lang-ID) statt der verschiedene sprachen anzulegen, ist dann auch wartungsfreundlicher
Sonst keine Probleme, dann würde ich den ihre SW entfernen.alexalsp wrote: ↑Mon, 8. Oct 18, 18:41Does Cwir mod work? There is one mistake.
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[=ERROR=] 0.00 No matching node for path '//character[@id='hev_generic']' in patch file 'extensions\cwir\libraries\characters'. Skipping node.
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<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<language>
<page id="1021" title="Game Starts" descr="0" voice="no">
<t id="29103">{1021,1}</t>
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<t id="29106">4500000 {1001,101}</t>
<t id="29107">{1021,3}</t>
<t id="29108">{20108,2601}, {20108,2801}, {20108,3401}, {20108,3001}, {20108,4701}, {20108,1601}, {20108, 4601}, {20108,4401}, {20108,401}, {20104,1401}, {1001,8}, {1001,1304}</t>
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<t id="29111">{1021,5}</t>
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<t id="29113">{1021,6}</t>
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<t id="29204">{20003,3}, {20004,19}, {20005,53}</t>
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<t id="29209">{1021,4}</t>
<t id="29210">1x {20101,8901} 1x {20101,3901}</t>
<t id="29211">{1021,5}</t>
<t id="29212">{1021,41}</t>
<t id="29213">{1021,6}</t>
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<t id="29406">10 {1001,101}</t>
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<t id="29411">{1021,5}</t>
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<t id="29414">{1001,3210}{1001,5202}{1001,3210}- {20203,901}, {20203,2601}, {20203,1501}, {30301,115}</t>
</page>
</language>
Version 2.0 von was?
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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="CWIR" name="Conquest and War" description="Conquest and War in Rebirth aims to be the penultimate conquest mod!" author="BlackRain and Rubini and with help from w.evans, Yorrick, Marvin Martian, Davedee, pref and Unitrader" version="200" date="2016-07-29" save="false" >
<dependency id="ego_dlc_2" version="100" />
</content>
Ich habe nicht geschrieben das der Station bzw. Ship Mod mit den CWIR Mod Kompatibel sind, das sie es nicht sind ist mir klar.Marvin Martian wrote: ↑Tue, 9. Oct 18, 10:38der "Nachfolger" NewFrontier ist nur bedingt kompatibel, weil du leider sehr viele Änderungen beim Stations- und sogar Ship-Mod an der Map machst, dazu die Werften ziemlich umkrempelst, da war als ich es zuletzt versucht habe eine CompatibilitätsMod zu schreiben keine große Chance die Mods zusammen zu bekommen
Dazu kann ich jetzt nix schreiben, da müsste ich mir den NewFrontier Mod anschauen.Marvin Martian wrote: ↑Tue, 9. Oct 18, 10:38Theoretisch kann es zwar laufen, aber leider sind viele Stationen dann ohne Buildspot,
wobei soweit ich gesehen habe Du viele Stationen bei dem hier einfach nur per Create_Station hinzupatchst, das ginge bei NF auch eleganter, würde aber wohl eine überarbeitete Standalone -Piri-Mod erfordern
letzte mir bekannte versionen sindJ.L. wrote: ↑Tue, 9. Oct 18, 13:01So steht es content sowie cwir_readme, habe ich schon eine weile auf der Platte.Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <content id="CWIR" name="Conquest and War" description="Conquest and War in Rebirth aims to be the penultimate conquest mod!" author="BlackRain and Rubini and with help from w.evans, Yorrick, Marvin Martian, Davedee, pref and Unitrader" version="200" date="2016-07-29" save="false" > <dependency id="ego_dlc_2" version="100" /> </content>
Daher war ich der Meinung es ist der CWIR, mit diesen Mod habe ich den Piraten Mod getestet.
Wenn du ein anderen meinst, kannst mir ein Link geben ?
Einfach mal kurz testen, die CWIR 1.67 oben sollte laufen und theoretisch halbwegs kompatibel sein
Sahnehäubchen ohne eine KircheMarvin Martian wrote: ↑Tue, 9. Oct 18, 13:43ich hatte es so verstanden dass die Piratenmod die beiden anderen Mods voraussetzt, daher sehe ich das einfach mal als Gesamtkunstwerk und die Piratengeschichte als Sahnehäubchen
Habe mir mal den NewFrontier geholt, ok da muß ich erstmal passen - dafür brauche ich mehr Zeit.Marvin Martian wrote: ↑Tue, 9. Oct 18, 13:43für NF wäre es IMO das Beste die Assets zusammen zu fassen und ggf. neue Zonen/Sektoren auf nur Buildspots umzustellen (was Fabs und große Strukturen angeht)
das Spawning geht über einen einfachen Patch in den (nf_base/)md/nf_mapmaster und lässt sich inzwischen sogar auf eine Postion fixieren wenn eine Station an einem bestimmten Punkt hin soll als einfacher Einzeiler, den Rest macht das Skript, erlaubt hier eben auch die Karten unterschiedlich zu jedem Spielstart zu wählen wenn das nicht fix in der Map steht
Das wurde mir schon einmal darauf hingewissen, alle Mod´s von mir wurden überarbeitet.Marvin Martian wrote: ↑Tue, 9. Oct 18, 13:43Bei den Weften wäre es günstig bestehende nur zu patchen (also die Macros der genutzten Module) oder besser eine eigene Werft ins Spiel zu bringen und irgendwo zu platzieren
Die Piraten was vorhanden sind sollte eigentlich reichen, aber eine neue Piraten Clan was nur auf Plündern & Zerstören ausgelegt ist.Marvin Martian wrote: ↑Tue, 9. Oct 18, 13:43Jobs sind bei bestehenden Fraktion ziemlich sinnlos da die Skripte das eh zeitnah beenden und nur noch eigene Aufgaben vergeben, wenn Du wirklich Job-Piraten willst müsste man eine neue Fraktion entwerfen
Klappt super, solltest daraus ein Mod machen.Marvin Martian wrote: ↑Mon, 18. Jun 18, 22:08kleine Korrektur statt faction.player.relation.enemy.min müsste es faction.player.relation.enemy.max sein, bzw faction.player.relation.neutral.min (ist beides das Selbe)
habe es oben im Originalcode angepasst, dann klappt es auch