[Mod] Piraten Mod V.1.09
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[Mod] Piraten Mod V.1.09
Hi Leute
Wieder einmal was neues von mir, an diesen Mod arbeite ich schon eine weile.
Dieser Mod ist für die gedacht, die meinen alle Starts sind zu leicht.
Oder das X-Universum ist zu leicht und die Feinde machen Urlaub.
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Diese Mod kann mit oder ohne neu Start verwendet werden, was genau macht diese Mod nun.
Bei einen neu Start, wird der ganze Mod aktiv sein !
- Drei neue Starts als Pirat, wählt Weise.
- Die anderen Piraten Clans sind Neutral oder Freunde, bedenkt Plündere wollen Gewinn machen.
- Je schwerer der Start gewählt wird um so mehr Feinde habt ihr, um so schwere wird der Anfang.
- Das selbe mit der Ausrüstung sowie wieviel Schiffe ihr bekommt, je schwere um so wenige.
- >Schwierigkeitsgrad< weise wählen, Normal - Jäger & Frigaten / Sehr schwer-Jäger,Frigate & Gks.
- Das selbe mit der Ausrüstung sowie wieviel Schiffe ihr bekommt, je schwere um so wenige.
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Ab hier wenn ihr euren Save weiter verwenden wollt, den Ruf bei den Völkern und Piraten bleibt wie er war !
Nur die Piraten Clans sind befreundet, du bleibst ihr Feind.
- Alle Piraten Clans sind nun Freunde und haben eine kleine eigne Wirtschaft erhalten.
- Piraten Händler sind überall unterwegs um mit ihren Piratenfreunde fleißig Handel zu betreiben
( die Plündere mal schauen ).
- Piraten haben einige Zonen für sich in Besitzt genommen, dabei sind auch neue Zonen entdeckt wurden.
- Dort stehen ihre Stationen ( auch Schiffswerften ), diese Zonen werden schwer bewacht.
- Plündere alle Piraten Clans sind im ganzen X-Universum unterwegs, selbst bei ihren Nachbarn schauen sie
sich nach Gewinn um.
- Einige neue Piratenbasis sind im X-Universum neu gebaut wurden ( nicht viele ! ), so könnt ihr im feindlichen
Gebiet die Albion Skunk reparieren.
- In DeVries haben die Canterane die alten Stationen durch neue ersetzt, die Wirtschaft verbessert sich
( die Reiver freuen sich ).
- Einige Sprungpunkte & Tore wurden versetzt, damit die Pi-Händler nicht gleich beschossen werden.
- Einige Zonen wurden etwas überarbeitet, damit die Wirtschaft der Piraten auch klappt.
- Xenon und die Khaak schicken Überfallkommando in das X-Universum und zerstören alles was auf ihren Weg liegt !
- Die Eigenschaft des Mods gilt ebenfalls für alle Original-Starts von X Rebirth, aber nicht für Starts von anderen Mods !
- Der Mod ist neutral zu allen Sprachen, habe nur Original-Einträge verwendet.
- Wie hoch eure Schwierigkeitsgrad gewählt habt, sind nun Kopfgeldjäger mit Jägern bis Gks unterwegs.
- Piratenhändler & Plündere erhalten nun ihre Escorte, je höher der Schwierigkeitsgrad ist
steigt die Zahl der Frigaten ( max zwei - nicht nur bei den Piraten ).
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Diesen Mod nicht mit der Kampagne verwenden, es könnten Probleme geben oder zu schwer werden !
Egal wie ihr startet, hier einige kleine Tips für den neu Start.
- Es werden öfter Schiffe zerstört ( Piratenhändler ), die Fracht hat nun keinen Besitzer ( guter Gewinn ).
- Baut erst eine Station, wenn ihr genug Schiffe für den Schutz habt.
- Sowie genug Schiffe zum Schutz eure Frachter, sonst könnten sich andere freuen.
- Erkundet erst das X-Universum, aber ein Frachter sollte in der nähe sein ( für Fracht einsammeln )
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Kompatibel mit anderen Mods
- Vanfim's galaxy
- CWIR 1.66
- CWIR 1.67 XR 4.30 - unofficial release
Also wenn ihr erst mit den CWIR startet ( oder ein alten Save habt ), kann man den Piraten später mit einfügen.
Da passiert nix, die Stationen werden sauber vom Piraten Mod ersetzt.
- ab Version 1.06
Wollt ihr aber mit den Piraten Mod einen seine neuen Starts ( mit den CWIR ) verwenden,
müsst ihr diese Datei im CWIR ersetzen ( nicht bei einen alten Save ! ).
http://jl-modforum.de/fremde_Mods/cwir_ ... ebuild.rar
-> CWIR- Ordner -> md- Ordner -> cwir_stationrebuild ( diese tauschen )
Es wurde nur die Original Stationen in Devries entfernt ( nichts weiter ),
dann könnt ihr mit einen der Starts vom Piraten Mod neu Anfangen.
- Lost Sectors
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nicht Kompatibel mit anderen Mods
- Hiigaran Crossroads Cluster v2.2
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Probleme mit den Mod
- bis jetzt 0
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Bilder
- kommen noch
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Download hier
[ external image ]
oder hier
Piraten Mod V.1.09
[ external image ]
viel Spaß damit
MfG
J.L.
Wieder einmal was neues von mir, an diesen Mod arbeite ich schon eine weile.
Dieser Mod ist für die gedacht, die meinen alle Starts sind zu leicht.
Oder das X-Universum ist zu leicht und die Feinde machen Urlaub.
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Diese Mod kann mit oder ohne neu Start verwendet werden, was genau macht diese Mod nun.
Bei einen neu Start, wird der ganze Mod aktiv sein !
- Drei neue Starts als Pirat, wählt Weise.
- Die anderen Piraten Clans sind Neutral oder Freunde, bedenkt Plündere wollen Gewinn machen.
- Je schwerer der Start gewählt wird um so mehr Feinde habt ihr, um so schwere wird der Anfang.
- Das selbe mit der Ausrüstung sowie wieviel Schiffe ihr bekommt, je schwere um so wenige.
- >Schwierigkeitsgrad< weise wählen, Normal - Jäger & Frigaten / Sehr schwer-Jäger,Frigate & Gks.
- Das selbe mit der Ausrüstung sowie wieviel Schiffe ihr bekommt, je schwere um so wenige.
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Ab hier wenn ihr euren Save weiter verwenden wollt, den Ruf bei den Völkern und Piraten bleibt wie er war !
Nur die Piraten Clans sind befreundet, du bleibst ihr Feind.
- Alle Piraten Clans sind nun Freunde und haben eine kleine eigne Wirtschaft erhalten.
- Piraten Händler sind überall unterwegs um mit ihren Piratenfreunde fleißig Handel zu betreiben
( die Plündere mal schauen ).
- Piraten haben einige Zonen für sich in Besitzt genommen, dabei sind auch neue Zonen entdeckt wurden.
- Dort stehen ihre Stationen ( auch Schiffswerften ), diese Zonen werden schwer bewacht.
- Plündere alle Piraten Clans sind im ganzen X-Universum unterwegs, selbst bei ihren Nachbarn schauen sie
sich nach Gewinn um.
- Einige neue Piratenbasis sind im X-Universum neu gebaut wurden ( nicht viele ! ), so könnt ihr im feindlichen
Gebiet die Albion Skunk reparieren.
- In DeVries haben die Canterane die alten Stationen durch neue ersetzt, die Wirtschaft verbessert sich
( die Reiver freuen sich ).
- Einige Sprungpunkte & Tore wurden versetzt, damit die Pi-Händler nicht gleich beschossen werden.
- Einige Zonen wurden etwas überarbeitet, damit die Wirtschaft der Piraten auch klappt.
- Xenon und die Khaak schicken Überfallkommando in das X-Universum und zerstören alles was auf ihren Weg liegt !
- Die Eigenschaft des Mods gilt ebenfalls für alle Original-Starts von X Rebirth, aber nicht für Starts von anderen Mods !
- Der Mod ist neutral zu allen Sprachen, habe nur Original-Einträge verwendet.
- Wie hoch eure Schwierigkeitsgrad gewählt habt, sind nun Kopfgeldjäger mit Jägern bis Gks unterwegs.
- Piratenhändler & Plündere erhalten nun ihre Escorte, je höher der Schwierigkeitsgrad ist
steigt die Zahl der Frigaten ( max zwei - nicht nur bei den Piraten ).
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Diesen Mod nicht mit der Kampagne verwenden, es könnten Probleme geben oder zu schwer werden !
Egal wie ihr startet, hier einige kleine Tips für den neu Start.
- Es werden öfter Schiffe zerstört ( Piratenhändler ), die Fracht hat nun keinen Besitzer ( guter Gewinn ).
- Baut erst eine Station, wenn ihr genug Schiffe für den Schutz habt.
- Sowie genug Schiffe zum Schutz eure Frachter, sonst könnten sich andere freuen.
- Erkundet erst das X-Universum, aber ein Frachter sollte in der nähe sein ( für Fracht einsammeln )
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Kompatibel mit anderen Mods
- Vanfim's galaxy
- CWIR 1.66
- CWIR 1.67 XR 4.30 - unofficial release
Also wenn ihr erst mit den CWIR startet ( oder ein alten Save habt ), kann man den Piraten später mit einfügen.
Da passiert nix, die Stationen werden sauber vom Piraten Mod ersetzt.
- ab Version 1.06
Wollt ihr aber mit den Piraten Mod einen seine neuen Starts ( mit den CWIR ) verwenden,
müsst ihr diese Datei im CWIR ersetzen ( nicht bei einen alten Save ! ).
http://jl-modforum.de/fremde_Mods/cwir_ ... ebuild.rar
-> CWIR- Ordner -> md- Ordner -> cwir_stationrebuild ( diese tauschen )
Es wurde nur die Original Stationen in Devries entfernt ( nichts weiter ),
dann könnt ihr mit einen der Starts vom Piraten Mod neu Anfangen.
- Lost Sectors
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nicht Kompatibel mit anderen Mods
- Hiigaran Crossroads Cluster v2.2
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Probleme mit den Mod
- bis jetzt 0
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Bilder
- kommen noch
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Download hier
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oder hier
Piraten Mod V.1.09
[ external image ]
viel Spaß damit
MfG
J.L.
Last edited by J.L. on Tue, 6. Nov 18, 16:53, edited 20 times in total.
Re: [Mod] starte als Pirat
Der Mod dauert noch etwas, aber mal was anderes.
Wenn eins eure Schiffe z.B. ein Xenon - Schiff vernichtet, kommt immer die Meldung im Bildschirm unten rechts.
Das man Ansehen bei diesen Volk durch die Vernichtung eines ihre Schiffe gesunken wäre,
kann man das egal wie abstellen ?
Es nervt einfach, eh ich spiele als Pirat da kommt diese Meldung jede Minute oder noch öfter.
danke in vorraus
MfG
J.L.
Wenn eins eure Schiffe z.B. ein Xenon - Schiff vernichtet, kommt immer die Meldung im Bildschirm unten rechts.
Das man Ansehen bei diesen Volk durch die Vernichtung eines ihre Schiffe gesunken wäre,
kann man das egal wie abstellen ?
Es nervt einfach, eh ich spiele als Pirat da kommt diese Meldung jede Minute oder noch öfter.
danke in vorraus
MfG
J.L.
- Marvin Martian
- Posts: 3547
- Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
md/notifications.xml
habe es jetzt nicht groß getestet, aber damit sollte es keine Meldungen mehr geben wenn der Ausgangswert vorher schon feindlich war (und weiterhin ist)
somit bekommt man noch positive Rückmeldungen oder kriegt auch noch mit wenn versehentlich eine Fraktion Querschläger abbekommt
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff>
<add sel="//cue[@name='TempRelationDropped']/conditions">
<check_value value="event.param3 lt faction.player.relation.neutral.min and event.param2 lt faction.player.relation.neutral.min" negate="true" />
</add>
<add sel="//cue[@name='BaseRelationChanged']/conditions">
<check_value value="event.param3 lt faction.player.relation.neutral.min and event.param2 lt faction.player.relation.neutral.min" negate="true" />
</add>
</diff>
somit bekommt man noch positive Rückmeldungen oder kriegt auch noch mit wenn versehentlich eine Fraktion Querschläger abbekommt
Last edited by Marvin Martian on Mon, 18. Jun 18, 22:06, edited 1 time in total.
Super, vielen Dank.Marvin Martian wrote:md/notifications.xmlhabe es jetzt nicht groß getestet, aber damit sollte es keine Meldungen mehr geben wenn der Ausgangswert vorher schon feindlich war (und weiterhin ist)Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <diff> <add sel="//cue[@name='TempRelationDropped']/conditions"> <check_value value="event.param3 lt faction.player.relation.enemy.min and event.param2 lt faction.player.relation.enemy.min" negate="true" /> </add> <add sel="//cue[@name='BaseRelationChanged']/conditions"> <check_value value="event.param3 lt faction.player.relation.enemy.min and event.param2 lt faction.player.relation.enemy.min" negate="true" /> </add> </diff>
somit bekommt man noch positive Rückmeldungen oder kriegt auch noch mit wenn versehentlich eine Fraktion Querschläger abbekommt
Hab mir den Start als Pirat, in schwer, geladen …
Bisher mit der Software keine Probleme ...
Gruss,Mic.
Bisher mit der Software keine Probleme ...
Gruss,Mic.
Es gibt keine ausweglose Situation,es gibt nur phantasielose Menschen.
I have no fear,the angels follow me where ever i may go.
http://www.imgbox.de/show/img/qaUYPqZcfi.jpg
I have no fear,the angels follow me where ever i may go.
http://www.imgbox.de/show/img/qaUYPqZcfi.jpg
- Marvin Martian
- Posts: 3547
- Joined: Sun, 8. Apr 12, 09:40
vielen DankMarvin Martian wrote:kleine Korrektur statt faction.player.relation.enemy.min müsste es faction.player.relation.enemy.max sein, bzw faction.player.relation.neutral.min (ist beides das Selbe)
habe es oben im Originalcode angepasst, dann klappt es auch
@ alle
Der Piraten Mod ist fertig, einige kleine Anpassung muß ich noch machen.
Sollte aber nicht mehr lange dauern, auf Steam für Freund schon Version 1.0 verfügbar ( könnt ihn mal testen ).
MfG
J.L.
Re: [Mod] Piraten Mod V.1.02
For information
Conflicts with other mods.
Hiigaran Crossroads Cluster v2.0
Vanfim's galaxy
And errors. A pure game without mods. ( + : ShipMod & StationMod )
Start 1, Start 2
Start 3
Conflicts with other mods.
Hiigaran Crossroads Cluster v2.0
Vanfim's galaxy
And errors. A pure game without mods. ( + : ShipMod & StationMod )
Start 1, Start 2
Spoiler
Show
Code: Select all
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 [].random: Empty list
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Error in MD cue md.Setup_Stations_Pirat.Station1: Property lookup failed: $BuildZone.freenpcbuildlocations.random
* Expression: $BuildZone.freenpcbuildlocations.random
[General] 0.00 ======================================
[General] 1.00 ======================================
[=ERROR=] 1.00 Error in MD cue md.Setup_Gamestarts_Pirat.DLCPiratOpen: Signalled cue md.Setup.Open_Jumpgates_Lib has no corresponding listeners
* Expression: md.Setup.Open_Jumpgates_Lib
[General] 1.00 ======================================
Start 3
Spoiler
Show
Code: Select all
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Cannot find macro XML file from index 'software_trading_computer_mk1_macro' in file 'index\macros'
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Macro not found: software_trading_computer_mk1_macro
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 [].random: Empty list
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Error in MD cue md.Setup_Stations_Pirat.Station1: Property lookup failed: $BuildZone.freenpcbuildlocations.random
* Expression: $BuildZone.freenpcbuildlocations.random
[General] 0.00 ======================================
[General] 1.00 ======================================
[=ERROR=] 1.00 Error in MD cue md.Setup_Gamestarts_Pirat.DLCPiratFight: Signalled cue md.Setup.Open_Jumpgates_Lib has no corresponding listeners
* Expression: md.Setup.Open_Jumpgates_Lib
[General] 1.00 ======================================
Re: [Mod] Piraten Mod V.1.02
Neue Version ist raus !
Auf wunsch habe ich den Mod überarbeitet und einiges geändert sowie neues erstellt.
Neue Start wurde erstellt, mit fast nichts bis auf einen Konstruktionsschiff.
Piraten/ Plündere sowie alle Völker wurde ihre Verteidigung verbessert, wie stark hängt von euren
Schwierigkeitsgrad ab !
Bedenkt das ihr den Schwierigkeitsgrad bei jeden Start wählen könnt, auch bei einen Startversion
z.B. Wegelagerer (Einfach) --> Schwierigkeitsgrad - Sehr schwer .
Da sind ebenfalls Kopfgeldjäger mit Gks unterwegs, ebenfalls auch bei den Piraten !
so nun viel Spaß
Edit:
Habe mir beide angeschaut und etwas gezockt.
Am Hiigaran Crossroads Cluster v2.2 ist mit meinen nicht Kompatibel, der debuglog hat mir einiges gezeigt.
Was ich aber nicht verstehe warum es in seinen Mod ist , da kann ich nichts anpassen also mit meinen Piraten Mod nicht Kompatibel !!
Am Vanfim's Galaxy Mod konnte ich nichts feststellen, der debuglog hat auch nichts angezeigt.
Habe 30 Minuten gespielt ohne Probleme, was genau hat Probleme gemacht ?
MfG
J.L.
Auf wunsch habe ich den Mod überarbeitet und einiges geändert sowie neues erstellt.
Neue Start wurde erstellt, mit fast nichts bis auf einen Konstruktionsschiff.
Piraten/ Plündere sowie alle Völker wurde ihre Verteidigung verbessert, wie stark hängt von euren
Schwierigkeitsgrad ab !
Bedenkt das ihr den Schwierigkeitsgrad bei jeden Start wählen könnt, auch bei einen Startversion
z.B. Wegelagerer (Einfach) --> Schwierigkeitsgrad - Sehr schwer .
Da sind ebenfalls Kopfgeldjäger mit Gks unterwegs, ebenfalls auch bei den Piraten !
so nun viel Spaß
Werde ich mir mal anschauen, woran es liegen könnte bzw. ob ich meinen Mod anpassen kann.alexalsp wrote: ↑Sun, 30. Sep 18, 14:19For information
Conflicts with other mods.
Hiigaran Crossroads Cluster v2.0
Vanfim's galaxy
Edit:
Habe mir beide angeschaut und etwas gezockt.
Am Hiigaran Crossroads Cluster v2.2 ist mit meinen nicht Kompatibel, der debuglog hat mir einiges gezeigt.
Was ich aber nicht verstehe warum es in seinen Mod ist , da kann ich nichts anpassen also mit meinen Piraten Mod nicht Kompatibel !!
Am Vanfim's Galaxy Mod konnte ich nichts feststellen, der debuglog hat auch nichts angezeigt.
Habe 30 Minuten gespielt ohne Probleme, was genau hat Probleme gemacht ?
MfG
J.L.
Re: [Mod] Piraten Mod V.1.04
Code: Select all
Logfile started, time Mon Oct 08 12:36:35 2018
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29404) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29403) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29406) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29405) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29408) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29407) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29410) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29409) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29412) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29411) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29414) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 GetText(pageid=1021, textid=29413) TextID not found!
[General] 0.00 ======================================
Spoiler
Show
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https://drive.google.com/open?id=14Ac_K ... FijfMu3mhL
0001.xml - for all lng. Only one.
Code: Select all
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</language>
Last edited by alexalsp on Mon, 8. Oct 18, 12:14, edited 3 times in total.
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Re: [Mod] Piraten Mod V.1.04
wenn ich mich recht entsinne es gar keine abweichende Version gab, würde ich ja dazu raten nur eine l0001.xml (die ohne lang-ID) statt der verschiedene sprachen anzulegen, ist dann auch wartungsfreundlicher
Re: [Mod] Piraten Mod V.1.04
Does Cwir mod work? There is one mistake.
Code: Select all
[=ERROR=] 0.00 No matching node for path '//character[@id='hev_generic']' in patch file 'extensions\cwir\libraries\characters'. Skipping node.
Re: [Mod] Piraten Mod V.1.04
Gute Idee, versuche ich mal.Marvin Martian wrote: ↑Mon, 8. Oct 18, 12:06wenn ich mich recht entsinne es gar keine abweichende Version gab, würde ich ja dazu raten nur eine l0001.xml (die ohne lang-ID) statt der verschiedene sprachen anzulegen, ist dann auch wartungsfreundlicher
@ alexalsp
Was für ein Programm verwendest du für die t-Dateien, wenn ich mit meinen deine öffne.
Gibt's nur "Salat" ohne Beilage , alle t-Dateien von mir sind gleich ( bis auf language[@id='XXX'] ).
Da es bei dir nicht geht, glaube ich das mein Programm für die t-Datein nix taugt.
Sonst keine Probleme, dann würde ich den ihre SW entfernen.alexalsp wrote: ↑Mon, 8. Oct 18, 18:41Does Cwir mod work? There is one mistake.
Code: Select all
[=ERROR=] 0.00 No matching node for path '//character[@id='hev_generic']' in patch file 'extensions\cwir\libraries\characters'. Skipping node.
Somit kann ich meinen 'hev_generic' entfernen, dann sollte er mit den Cwir mod keine Probleme mehr haben.
MfG
J.L.
Re: [Mod] Piraten Mod V.1.04
You forgot to update the text in other files besides German.
To avoid unnecessary work, create one file and that will be enough.
0001.xml - for all lng. Only one.
To avoid unnecessary work, create one file and that will be enough.
0001.xml - for all lng. Only one.
Code: Select all
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<language>
<page id="1021" title="Game Starts" descr="0" voice="no">
<t id="29103">{1021,1}</t>
<t id="29104">{20003,15}, {20004,51}, {20005,446}</t>
<t id="29105">{1021,2}</t>
<t id="29106">4500000 {1001,101}</t>
<t id="29107">{1021,3}</t>
<t id="29108">{20108,2601}, {20108,2801}, {20108,3401}, {20108,3001}, {20108,4701}, {20108,1601}, {20108, 4601}, {20108,4401}, {20108,401}, {20104,1401}, {1001,8}, {1001,1304}</t>
<t id="29109">{1021,4}</t>
<t id="29110">2x {20101,4301}</t>
<t id="29111">{1021,5}</t>
<t id="29112">{1021,41}</t>
<t id="29113">{1021,6}</t>
<t id="29114">{1001,5202}- {20203,901}, {20203,1201}, {20203,2601}, {20203,3001}, {20203,1501}, {30301,115}</t>
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<t id="29205">{1021,2}</t>
<t id="29206">400000 {1001,101}</t>
<t id="29207">{1021,3}</t>
<t id="29208">{20108,2601}, {20108,2701}, {20108,3301}, {20108,2901}, {20108,3201}, {20108,1401}, {20108,201}, {20108,4301}, {20108, 4501}, {20104,1401}, {1001,8}, {1001,1304}</t>
<t id="29209">{1021,4}</t>
<t id="29210">1x {20101,8901} 1x {20101,3901}</t>
<t id="29211">{1021,5}</t>
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<t id="29213">{1021,6}</t>
<t id="29214">{1001,5202}- {20203,2601}, {20203,1501}, {30301,115}</t>
<t id="29303">{1021,1}</t>
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<t id="29411">{1021,5}</t>
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<t id="29414">{1001,3210}{1001,5202}{1001,3210}- {20203,901}, {20203,2601}, {20203,1501}, {30301,115}</t>
</page>
</language>
Re: [Mod] Piraten Mod V.1.04
Neue Version ist raus
- kleine Fehler wurden behoben
- Vanfim's galaxy mit Piraten Mod getestet ( keine Probleme gehabt )
- t-Datei überarbeitet ( danke an aladinaleks )
MfG
J.L.
- kleine Fehler wurden behoben
- Vanfim's galaxy mit Piraten Mod getestet ( keine Probleme gehabt )
- t-Datei überarbeitet ( danke an aladinaleks )
MfG
J.L.
Last edited by J.L. on Tue, 9. Oct 18, 13:02, edited 1 time in total.
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Re: [Mod] Piraten Mod V.1.04
Version 2.0 von was?
CWIR ist bei 1.66(67)
der "Nachfolger" NewFrontier ist nur bedingt kompatibel, weil du leider sehr viele Änderungen beim Stations- und sogar Ship-Mod an der Map machst, dazu die Werften ziemlich umkrempelst, da war als ich es zuletzt versucht habe eine CompatibilitätsMod zu schreiben keine große Chance die Mods zusammen zu bekommen
Theoretisch kann es zwar laufen, aber leider sind viele Stationen dann ohne Buildspot,
wobei soweit ich gesehen habe Du viele Stationen bei dem hier einfach nur per Create_Station hinzupatchst, das ginge bei NF auch eleganter, würde aber wohl eine überarbeitete Standalone -Piri-Mod erfordern