[Mod] Piraten Mod V.1.09

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J.L.
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Re: [Mod] Piraten Mod V.1.04

Post by J.L. » Tue, 9. Oct 18, 13:01

Marvin Martian wrote:
Tue, 9. Oct 18, 10:38
Version 2.0 :? von was?
CWIR ist bei 1.66(67)

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="CWIR" name="Conquest and War" description="Conquest and War in Rebirth aims to be the penultimate conquest mod!" author="BlackRain and Rubini and with help from w.evans, Yorrick, Marvin Martian, Davedee, pref and Unitrader" version="200" date="2016-07-29" save="false" >
  <dependency id="ego_dlc_2" version="100" />
</content>
So steht es content sowie cwir_readme, habe ich schon eine weile auf der Platte.
Daher war ich der Meinung es ist der CWIR, mit diesen Mod habe ich den Piraten Mod getestet.
Wenn du ein anderen meinst, kannst mir ein Link geben ?
Marvin Martian wrote:
Tue, 9. Oct 18, 10:38
der "Nachfolger" NewFrontier ist nur bedingt kompatibel, weil du leider sehr viele Änderungen beim Stations- und sogar Ship-Mod an der Map machst, dazu die Werften ziemlich umkrempelst, da war als ich es zuletzt versucht habe eine CompatibilitätsMod zu schreiben keine große Chance die Mods zusammen zu bekommen
Ich habe nicht geschrieben das der Station bzw. Ship Mod mit den CWIR Mod Kompatibel sind, das sie es nicht sind ist mir klar.
Marvin Martian wrote:
Tue, 9. Oct 18, 10:38
Theoretisch kann es zwar laufen, aber leider sind viele Stationen dann ohne Buildspot,
wobei soweit ich gesehen habe Du viele Stationen bei dem hier einfach nur per Create_Station hinzupatchst, das ginge bei NF auch eleganter, würde aber wohl eine überarbeitete Standalone -Piri-Mod erfordern
Dazu kann ich jetzt nix schreiben, da müsste ich mir den NewFrontier Mod anschauen.
Wenn ich die beiden ( Station - Ship Mod ) abändern kann, damit sie mit den NewFrontier Mod sauber laufen könnten.
Würde ich mir gern die Arbeit machen, aber wie gesagt muss ich mir ihn erstmal anschauen.

Erstmal nehme ich den Hinweis das der Piraten Mod mit den CWIR Mod Kompatibel ist raus, bis ich sicher bin den richtigen getestet zu haben.

MfG

J.L.

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Marvin Martian
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Re: [Mod] Piraten Mod V.1.04

Post by Marvin Martian » Tue, 9. Oct 18, 13:43

J.L. wrote:
Tue, 9. Oct 18, 13:01
Marvin Martian wrote:
Tue, 9. Oct 18, 10:38
Version 2.0 :? von was?
CWIR ist bei 1.66(67)

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<content id="CWIR" name="Conquest and War" description="Conquest and War in Rebirth aims to be the penultimate conquest mod!" author="BlackRain and Rubini and with help from w.evans, Yorrick, Marvin Martian, Davedee, pref and Unitrader" version="200" date="2016-07-29" save="false" >
  <dependency id="ego_dlc_2" version="100" />
</content>
So steht es content sowie cwir_readme, habe ich schon eine weile auf der Platte.
Daher war ich der Meinung es ist der CWIR, mit diesen Mod habe ich den Piraten Mod getestet.
Wenn du ein anderen meinst, kannst mir ein Link geben ?
letzte mir bekannte versionen sind
viewtopic.php?p=4711808#p4711808
womöglich hat BlackRain aber mal eine Version als 200 rausgehauen und dann einen anderen Zweig verfolgt - kenne mich bei den Versionen da leider nicht so genau aus, mein letzter Stand war halt 1.66 "offiziell" und 1.67 für XR4.3 angepasst aber nicht mehr "BR-Released"
J.L. wrote:
Tue, 9. Oct 18, 13:01
Erstmal nehme ich den Hinweis das der Piraten Mod mit den CWIR Mod Kompatibel ist raus, bis ich sicher bin den richtigen getestet zu haben.
Einfach mal kurz testen, die CWIR 1.67 oben sollte laufen und theoretisch halbwegs kompatibel sein

----
ich hatte es so verstanden dass die Piratenmod die beiden anderen Mods voraussetzt, daher sehe ich das einfach mal als Gesamtkunstwerk und die Piratengeschichte als Sahnehäubchen

für NF wäre es IMO das Beste die Assets zusammen zu fassen und ggf. neue Zonen/Sektoren auf nur Buildspots umzustellen (was Fabs und große Strukturen angeht)
das Spawning geht über einen einfachen Patch in den (nf_base/)md/nf_mapmaster und lässt sich inzwischen sogar auf eine Postion fixieren wenn eine Station an einem bestimmten Punkt hin soll als einfacher Einzeiler, den Rest macht das Skript, erlaubt hier eben auch die Karten unterschiedlich zu jedem Spielstart zu wählen wenn das nicht fix in der Map steht
Bei den Weften wäre es günstig bestehende nur zu patchen (also die Macros der genutzten Module) oder besser eine eigene Werft ins Spiel zu bringen und irgendwo zu platzieren

Jobs sind bei bestehenden Fraktion ziemlich sinnlos da die Skripte das eh zeitnah beenden und nur noch eigene Aufgaben vergeben, wenn Du wirklich Job-Piraten willst müsste man eine neue Fraktion entwerfen

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Re: [Mod] Piraten Mod V.1.04

Post by J.L. » Tue, 9. Oct 18, 15:42

Marvin Martian wrote:
Tue, 9. Oct 18, 13:43
ich hatte es so verstanden dass die Piratenmod die beiden anderen Mods voraussetzt, daher sehe ich das einfach mal als Gesamtkunstwerk und die Piratengeschichte als Sahnehäubchen
Sahnehäubchen ohne eine Kirche :cry:
Marvin Martian wrote:
Tue, 9. Oct 18, 13:43
für NF wäre es IMO das Beste die Assets zusammen zu fassen und ggf. neue Zonen/Sektoren auf nur Buildspots umzustellen (was Fabs und große Strukturen angeht)
das Spawning geht über einen einfachen Patch in den (nf_base/)md/nf_mapmaster und lässt sich inzwischen sogar auf eine Postion fixieren wenn eine Station an einem bestimmten Punkt hin soll als einfacher Einzeiler, den Rest macht das Skript, erlaubt hier eben auch die Karten unterschiedlich zu jedem Spielstart zu wählen wenn das nicht fix in der Map steht
Habe mir mal den NewFrontier geholt, ok da muß ich erstmal passen - dafür brauche ich mehr Zeit. :o

Den CWIR 1.67 habe ich mir angeschaut, debuglog hat mir zwei Probleme gemeldet ( mit Station - Ship - Piraten Mod ).
Das gleiche was ich bereits aus dem Piraten Mod mit Version 1.05 entfernt habe, es gab mit der Uni ( Zonen ) Probleme.
Das habe ich nun auch bei den beiden Station - Ship Mod entfernt bzw. umgebaut, sonst sehe ich keine Übereinstimmung von Dateien.
Die sich in die quere kommen könnten, in der Uni werden auch nicht an der selben stelle Stationen errichtet ( wurde geändert ).
Da ich erstmal nix machen brauche, werde ich alle vier Mod´s weiter zocken, mal schauen wie sauber sie laufen.
Marvin Martian wrote:
Tue, 9. Oct 18, 13:43
Bei den Weften wäre es günstig bestehende nur zu patchen (also die Macros der genutzten Module) oder besser eine eigene Werft ins Spiel zu bringen und irgendwo zu platzieren
Das wurde mir schon einmal darauf hingewissen, alle Mod´s von mir wurden überarbeitet.
Jede Station / Schiff auch Nebel sind auf dem Mod bezogen ( _sm oder pm - u.s.w ), oder haben ein eignen Namen ( keinen von X Rebirth ) erhalten.
Piraten SW sind neu erstellt ( & mit _pm ) sonst wird nur per add eingefügt, das sollte etwas Spielraum haben.
Marvin Martian wrote:
Tue, 9. Oct 18, 13:43
Jobs sind bei bestehenden Fraktion ziemlich sinnlos da die Skripte das eh zeitnah beenden und nur noch eigene Aufgaben vergeben, wenn Du wirklich Job-Piraten willst müsste man eine neue Fraktion entwerfen
Die Piraten was vorhanden sind sollte eigentlich reichen, aber eine neue Piraten Clan was nur auf Plündern & Zerstören ausgelegt ist.
:gruebel: klinkt interessant :twisted:

MfG

J.L.

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Re: [Mod] Piraten Mod V.1.04

Post by J.L. » Thu, 11. Oct 18, 19:09

Hi Leute

So habe jetzt zwei Tage den Piraten Mod mit den CWIR 1.67 getestet, Marvin Martian lag richtig mit den Stationen.
Da gibt's kleine Probleme, aber nur in Devries wo ich die alten Stationen ersetzt habe.
Weiter mit der Übernahme von Zonen, da ich mehre Piraten Stationen überall verteilt habe. Werden die Zonen gleich zu den Piraten als "Eigentümer" angezeigt.
Gut damit kann man Leben, mit den doppelten Stationen ist schon nervig.

Also wenn ihr erst mit den CWIR startet ( oder ein alten Save habt ), kann man den Piraten später mit einfügen.
Da passiert nix, die Stationen werden sauber vom Piraten Mod ersetzt.

- ab Version 1.06
Wollt ihr aber mit den Piraten Mod einen seine neuen Starts ( mit den CWIR ) verwenden, müsst ihr diese Datei im CWIR ersetzen ( nicht bei einen alten Save ! ).

http://jl-modforum.de/fremde_Mods/cwir_ ... ebuild.rar

-> CWIR- Ordner -> md- Ordner -> cwir_stationrebuild ( diese tauschen )

Es wurde nur die Original Stationen in Devries entfernt ( nichts weiter ), dann könnt ihr mit einen der Starts vom Piraten Mod neu Anfangen.

Muß sagen der CWIR ist klasse, mit den Piraten Mod gibt's eine menge Kämpfe ( auch die Händler bekämpfen sich :twisted: )

MfG

J.L.

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Re:

Post by J.L. » Sat, 13. Oct 18, 06:29

Marvin Martian wrote:
Mon, 18. Jun 18, 22:08
kleine Korrektur statt faction.player.relation.enemy.min müsste es faction.player.relation.enemy.max sein, bzw faction.player.relation.neutral.min (ist beides das Selbe)
habe es oben im Originalcode angepasst, dann klappt es auch :oops: :D
Klappt super, solltest daraus ein Mod machen.
Werde nicht der einzige sein den die Meldung nervt, wie - sie haben Ansehen bei den Xenon verloren ( ist mir doch egal :D ).

MfG

J.L.

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[Mod] Piraten Mod V.1.07

Post by J.L. » Mon, 29. Oct 18, 18:49

Neue Version ist raus, kleine Änderungen am Mod wie neue Namen für die Zonen.
Jetzt ist der Mod ebenfalls Kompatibel mit den Mod - Lost Sectors von KrYcHokE ,
kann ich nur Empfehlen.

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