[Mod] AlbionSkunk2 V.1.6

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J.L.
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Post by J.L. » Sun, 27. Nov 16, 14:11

Simson51 wrote: Hier sind die Mods von mir die auf der Skunk, im Regelfall, laufen:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =321896873
Hi Simson51

Ich habe alle durch geschaut und vieles versucht.
Der Hull Repair Laser macht die meisten Probleme, da diese nicht gekauft bzw. verkauft werden kann.
Da aber alles im Save gespeichert wird, habe ich keine Möglichkeit gefunden dir zu helfen.
Selbst bei einen neu Start macht dieser Hull Repair Laser Mod weiter Probleme, die anderen stören soweit nicht.

Alles was mit Waffen & Schilde sowie Triebwerk geändert werden soll, greift bei meinen Mod nicht.
Da der Pfad der AlbionSkunk geändert wurde, was mit Cockpit oder den hinteren Raum weiter die anderen Mods greifen.

Ein Weg habe ich gefunden dein alten Save zu retten, was ich aber hier nicht erklären kann ( nur per PN ).

MfG

J.L.

JESS 246
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Post by JESS 246 » Mon, 28. Nov 16, 18:57

Ich habe eben versucht deinen mod und ich bekomme keine Bewegung jeglicher Art und das Schiff, es steckt in der Dockingstation.

Dies geschieht mit den beiden mods keine Bewegung überhaupt keine Ideen.

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J.L.
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Post by J.L. » Mon, 28. Nov 16, 19:08

JESS 246 wrote:Ich habe eben versucht deinen mod und ich bekomme keine Bewegung jeglicher Art und das Schiff, es steckt in der Dockingstation.

Dies geschieht mit den beiden mods keine Bewegung überhaupt keine Ideen.
Hi JESS 246

Du hast etwas vergessen zu kaufen, siehe mein Hinweis.
J.L. wrote: Schritt-1
Zu erst landet ihr auf einer Station wo ein Mechaniker/in ist, zu diesen Mechaniker/in geht ihr.
Bei ihm verkauft ihr eure Waffen (wichtig), ihr bleibt bei diesen
Mechaniker/in --> abspeichern --> X Rebirth beenden.

Schritt-2
Jetzt setzt ihr AlbionSkunk2 in den extensions-Ordner, X Rebirth starten --> scheckt ob
auch AlbionSkunk2 aktiviert ist !
Nun den gespeicherten Save laden und ihr stellt fest das kein Antrieb mehr da ist. :o
Daher solltet ihr auch bei den Mechaniker/in bleiben, nun neue Waffen & Antrieb kaufen.

Bei den Waffen könnt ihr nur eine kaufen, bekommt aber vier Stück. Bei ein neu Start greift
die md-Setup Datei, aber nicht bei einen "alten" Save.
Beim wechseln verschwindet dein Antrieb, daher solltet ihr beim Mechaniker/in bleiben & dort abspeichern.

MfG

J.L.

JESS 246
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Post by JESS 246 » Mon, 28. Nov 16, 19:16

Hallo JL, ich habe zu verkaufen alle Waffen und speichern, wie beschrieben in deine info, hab wieder ins Spiel gebracht, Waffen und andere Gegenstände aus Mechaniker, aber beim Start Sitze ich nur da oben dock

JESS 246
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Post by JESS 246 » Mon, 28. Nov 16, 19:43

Hi JL don 't panic I' m sorry, ich hätte etwas falsch, ich habe nicht kaufen, Motoren, dass ist der Grund, warum ich mich nicht bewegte, tut mir Leid, ich bin schlecht, nette mods und nett aussehende Schiffe, mehr Schiffe, wenn keine geplant sind. Da ich nicht Deutsch sprechen und deshalb verpasste ich dem Motor etwas.

JESS 246
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Post by JESS 246 » Tue, 29. Nov 16, 13:42

Hi JL, ich bin Verständnis, dass diese mod skunk haben mit mehreren Waffen wie 4 anstelle der in der alten skunk wenn das so ist, ich, m nur Zündung ein zu einer Zeit, obwohl ich das 4 und das ändern an der neben Feuerwehr, statt alle 4.

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J.L.
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Post by J.L. » Tue, 29. Nov 16, 20:35

JESS 246 wrote:Hi JL, ich bin Verständnis, dass diese mod skunk haben mit mehreren Waffen wie 4 anstelle der in der alten skunk wenn das so ist, ich, m nur Zündung ein zu einer Zeit, obwohl ich das 4 und das ändern an der neben Feuerwehr, statt alle 4.
Hi JESS 246

Dieses Problem wurde schon einige mal berichtet, es gibt eine Lösung dafür.
Nur muss ich erst was klären, bevor ich es euch bereit stellen kann.

MfG

J.L.

JESS 246
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Post by JESS 246 » Tue, 29. Nov 16, 22:57

Vielen Dank, ich verstehe, freue mich darauf. übrigens,

wenn es hilft, gibt es eine weitere mod namens Skunk_Overhaul verfasst von Miguel dies zu änderungen der skunk und haben mit mehreren Schüssen

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Lord Micha
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Post by Lord Micha » Thu, 1. Dec 16, 10:54

Hallo zusammen!

Als erstes mal: DANKE!
Endlich gibt es eine Möglichkeit was anderes als diese asymmetrische und überaus hässliche Skunk zu steuern.

Ich habe aber noch Fragen. Du schreibst:
nicht Kompatibel
Das sind Mods die Waffen, Schilde oder mit den Triebwerken bzw. am Rumpf etwas verändern bzw. erweitern !!
Sind damit allgemein Veränderungen gemeint (alle Schiffe betreffend), oder nur Veränderungen an der Skunk?
Gibt es dann nur eine 4fach-Waffe oder hat man das ganze Waffenarsenal in 4fach-Ausführung?
Wenn man z.B. eine 4fach-Railgun hat, zielt man dann auch 4fach?
Gibt es auch Streuungserscheinungen?
Sind die Waffen nur optisch x4 oder auch in der Wirkung?

Ein Gedanke weiter:
In X³R/TC war es möglich bei Schiffen M3 und größer in seitlichen und hinteren usw. Kanzeln mit automatisch feuernden Waffen auszurüsten. Kannst du sowas auch für die Skunk basteln? Ich habe das MARS und CODEA damals sehr geschätzt und geliebt :D

Und zu guter und wichtiger Letzt ein Wunsch:
Eine hübsche Version der Klingon Vorcha würde mir sehr gefallen - wohl wissend, dass ich damit wohl kaum an den bisherigen Ports andocken könnten -> docken an Großschiffplätzen. Wird da auch was möglich sein?

Im Grunde geht's mir darum:
So schön es auch alles ist und auf GKS-Kommandobrücken rumzulaufen zu können. Aber ich würde gern wieder ein Schiff vom Kaliber Fulmekron selbst steuern. In Gefechten sind mir auch die 5* Offiziere zu blöd ein Schiff mit der Seite seiner Feuerkraft auf das Ziel auszurichten bzw. sehe ich von der Brücke aus nicht viel vom Gefecht.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Thu, 1. Dec 16, 12:18

um sich umzusehen nimmt man F2 (was auch auf Stationen funktioniert)

ein Großschiff in XR mit einer angepassten AI halbwegs möglich, die Steuerung ist halt eher lausig, aber andererseits sollte sich ein Capital IMO eh nicht wie ein Kleinschiff fliegen
aber auch da ist es besser die Außenansicht zu verwenden

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J.L.
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Post by J.L. » Thu, 1. Dec 16, 18:41

Lord Micha wrote: Ich habe aber noch Fragen. Du schreibst:
nicht Kompatibel
Das sind Mods die Waffen, Schilde oder mit den Triebwerken bzw. am Rumpf etwas verändern bzw. erweitern !!
Sind damit allgemein Veränderungen gemeint (alle Schiffe betreffend), oder nur Veränderungen an der Skunk?
Nur an der Skunk, die anderen Schiff betrifft es nicht.
Die Mods mit neuen Waffen für die Skunk sind auf das Original ausgelegt,
bedeutet ihre Waffen hängen im Raum herum.
Was ja noch geht, aber die Mods wo man die neuen Waffen nicht kaufen bzw. verkaufen kann machen Probleme.
Die sind einfach an die Skunk "angeheftet" wurden und wie jeder weiß wird ja alles im Save gespeichert,

Lord Micha wrote: Gibt es dann nur eine 4fach-Waffe oder hat man das ganze Waffenarsenal in 4fach-Ausführung?
Wenn man z.B. eine 4fach-Railgun hat, zielt man dann auch 4fach?
Gibt es auch Streuungserscheinungen?
Sind die Waffen nur optisch x4 oder auch in der Wirkung?
Das Problem wurde mir bereits mehre mal gemeldet, das nicht alle 4-Laser gleich zeitig gehen.
Bei einen neu Start geht alles, aber wenn ein "alte" Save verwendet wird wo Waffen Mods im Save gespeichert sind.
Gibt's Probleme mit den 4-Laser, mein Arbeitskollege hat mir da weiter geholfen.

Link-AlbionSkunk2 patch
Einfach die ext_02.cat/dat in den AlbionSkunk2 - Ordner legen, Waffen verkaufen & wieder einkaufen.

Habe es bei mir getestet ( es geht dann alles), bitte teile mir mit ob es bei dir ebenfalls geht ( danke ).
Lord Micha wrote: Ein Gedanke weiter:
In X³R/TC war es möglich bei Schiffen M3 und größer in seitlichen und hinteren usw. Kanzeln mit automatisch feuernden Waffen auszurüsten. Kannst du sowas auch für die Skunk basteln? Ich habe das MARS und CODEA damals sehr geschätzt und geliebt :D
Kann ich so noch nicht sagen mit den Turrets, ich "arbeite" mich gerate erst ein.
Lord Micha wrote: Und zu guter und wichtiger Letzt ein Wunsch:
Eine hübsche Version der Klingon Vorcha würde mir sehr gefallen - wohl wissend, dass ich damit wohl kaum an den bisherigen Ports andocken könnten -> docken an Großschiffplätzen. Wird da auch was möglich sein?
Wer weiß was alles die Zukunft so bringt, wie gesagt arbeite ich mich gerate erst ein.
Mein Ziel ist es wieder ein VSM fertig zu stellen, aber das wird noch viel
Zeit vergehen bis es so weit ist.
Lord Micha wrote: Im Grunde geht's mir darum:
So schön es auch alles ist und auf GKS-Kommandobrücken rumzulaufen zu können. Aber ich würde gern wieder ein Schiff vom Kaliber Fulmekron selbst steuern. In Gefechten sind mir auch die 5* Offiziere zu blöd ein Schiff mit der Seite seiner Feuerkraft auf das Ziel auszurichten bzw. sehe ich von der Brücke aus nicht viel vom Gefecht.
Ein z.B. Zerstörer selbst steuern geht nicht über die Modelle "tauschen",
so was ist her was für die Md-Script Spezialisten vielleicht mach bar ?
Bedenke wer steuert bzw. bedient deine Geschütze, diese Funktion hat die Skunk nicht.

MfG

J.L.

UniTrader
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Post by UniTrader » Thu, 1. Dec 16, 18:48

es gibt bereits ne turret-mod für die Skunk, um zu funktionieren setzt die nen DO rein, der die Turrets bedient. ich glaube iforgotmysocks hat so ne Mod veröffentlicht.

Zum Thema GKS "steuern": mein persönlich favorisierter ansatz ist es, aus der Ego-Perspektive vorzugeben, in welche richtung und wie weit das Schiff fliegen soll, was ich auch in meiner Bridge Commands-Mod umgesetzt habe. allerdings ist der nötige Hotkey über einen unschönen Hack umgesetzt (ich entführe den Zonenkarten-Hotkey), da es keine möglichkeit gibt eigene hotkeys zu erstellen.
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by Fazer1000 » Tue, 6. Dec 16, 18:04

Hallo,
ich hatte das zwar auch schon auf Steam geschrieben, aber da Du ja nach hier verlinkst dann hier eben nochmal.
Anscheinend mag deine Mod auch keine zusätzliche Software auf der Skunk, ich habe deinen Skunk 2-1 Mod und seither ist "Exploration Software" nicht mehr auf der Skunk oder beim Mechaniker vorhanden. :(
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =376839450
Last edited by Fazer1000 on Tue, 6. Dec 16, 21:46, edited 1 time in total.
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J.L.
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Post by J.L. » Tue, 6. Dec 16, 19:58

Hi Fazer1000

Da alle Mod´s über den Ordner - extensions laufen, läuft der Pfad für AlbionSkunk2 ebenfalls über extensions.
Der Mod ersetzt den Original-Pfad, daher funktioniert neue Software wie "Exploration Software" nicht richtig bzw. überhaupt nicht mehr.

Ich habe ein kleinen patch erstellt, was dieses Problem behebt.

!! Nicht für den AlbionSkunk2-Ordner verwenden, nur bei den anderen Mod´s !!
Link

Den 02cat/dat in den Ordner ablegen wo der andere Mod sich befindet ( wie z.B. vom "Exploration Software" ),
falls bereits ein 02 cat/dat vorhanden ist meinen auf 03 ändern !

@ alle
Diese kleine Mod könnt ihr alle verwenden, wenn ihr andere Erweiterungen ( z.B. Software ) nutzt ( !! gilt nicht für Waffen-Mod´s !! ).
Er kann für beide Versionen von AlbionSkunk2 genutzt werden, gibt's weitere Probleme einfach hier Melden.

So nun was anderes, daran Arbeite ich gerate.

[ external image ]

Ach ja das waren noch Zeiten. :D

MfG

J.L.
Last edited by J.L. on Sat, 24. Dec 16, 17:59, edited 1 time in total.

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Post by Fazer1000 » Sun, 11. Dec 16, 05:49

Danke für den Patch, werde in später mal ausprobieren.

Bin schon gespannt auf das gute alte Xperimental und kanns kaum erwarten mit meinem alten Wegbegleiter wieder durch den Raum und natürlich Feunde zu jagen. ;)
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Lord Micha
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Post by Lord Micha » Sun, 11. Dec 16, 14:43

UniTrader wrote:es gibt bereits ne turret-mod für die Skunk, um zu funktionieren setzt die nen DO rein, der die Turrets bedient. ich glaube iforgotmysocks hat so ne Mod veröffentlicht.
UniTrader wrote:Zum Thema GKS "steuern": mein persönlich favorisierter ansatz ist es, aus der Ego-Perspektive vorzugeben, in welche richtung und wie weit das Schiff fliegen soll, was ich auch in meiner Bridge Commands-Mod umgesetzt habe. allerdings ist der nötige Hotkey über einen unschönen Hack umgesetzt (ich entführe den Zonenkarten-Hotkey), da es keine möglichkeit gibt eigene hotkeys zu erstellen.
Hast du für die beiden Sachen einen Link?

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Post by UniTrader » Sun, 11. Dec 16, 16:23

if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

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Post by Fazer1000 » Wed, 14. Dec 16, 01:39

J.L. wrote:Hi Fazer1000

Da alle Mod´s über den Ordner - extensions laufen, läuft der Pfad für AlbionSkunk2 ebenfalls über extensions.
Der Mod ersetzt den Original-Pfad, daher funktioniert neue Software wie "Exploration Software" nicht richtig bzw. überhaupt nicht mehr.

Ich habe ein kleinen patch erstellt, was dieses Problem behebt.

Link

Den 02cat/dat in den Ordner ablegen wo der andere Mod sich befindet ( wie z.B. vom "Exploration Software" ),
falls bereits ein 02 cat/dat vorhanden ist meinen auf 03 ändern !

...

MfG

J.L.
Danke nochmals, ich habe den Patch gestern ausprobiert und die Software geht wieder.
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Post by J.L. » Sun, 18. Dec 16, 21:33

Hi Leute

So die gute "alte" Xperimental steht für euch bereit, sie hat aber nur 2 x Laser pro Waffe.
Finde das sollte ausreichen, ich werde nur noch ein Schiff erstellen.
Was die AlbionSkunk ersetzen wird, danach mal schauen. :wink:

[ external image ]

- der letzte
[ external image ]

Wie viele Stunden bin ich damit herum geflogen :gruebel: , lange ist es her :goner: .


MfG

J.L.

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Post by Lord Micha » Sat, 24. Dec 16, 13:27

Hallo J.L.!

Zu aller erst: die Xperimental sieht echt spitze aus! Good Job! :) und danke wieder einmal dafür!

Ich habe:
  • - die Albion 2-3 (Xperimental) installiert
    - ein völlig neues Spiel angefangen
    - keinen Repair-Laser
    - den Patch für Exploration Software drin
Liste aller derzeitigen Mods und Skripts:

albionskunk2
alexalsp_all_equipment
alexalsp_cheat_menu
amb_storage_transfer
angel618_escort
Armed Scaldis
autocrew
autolooter
automated_emergency_jump
awesome_jumpdrive_sfx
butterranges
cdoaio ignore jump fuel
ces
copilotconvo
csics
csilg
csisr
csp
ego_dlc_2
ego_dlc_teladi_outpost
emy_tor_cv
Exploration_light
fbis
fblb
fbls
galaxystationrange
hunterships
litauen_boarding_plus
litauen_capital_bridge
litauen_stationannouncements
litauen_yisha_in_hiringfiring
mis_hotengines
missionary
mm_carriers
mm_docks
mm_shippack
mm_shippack_ego_dlc_2
mm_shippack_s
mm_shippack_to
more crew
omicron_ship_upgrades
phipszspaceexplorationsoftware
playershipyards
redesingnships
repack construction vessel
repair_docks_for_capships_mod
safe squad join
shiprecycle
show skills
sidebarextender
silent_skunk
simooms_galactic_dress_code
stationrecycle
super_booster
super_scanner
supertransport
terratechs_shippack
tougherstations
ut_to_ring_platform
UTBridgeCommander-master
UTFasterDialogue-master
w.e_mct
xenonhunt3
yat2


Das Schiff

ist da und vollständig flugfähig und steuerbar. Ich sehe es auch, wenn ich auf Stationsdocks bin. Ich sehe es aber nicht, wenn ich auf einem Schiffsdock (Repairdock) bin, dann ist nur die schwebende Holografie der originalen Skunk über dem Terminal sichtbar. Das Schiff selbst ist unsichtbar/nicht da.


Die Bewaffnung

ist fast alles da und es schießt auch fast alles. Ich habe auch beschränkt verstanden, daß die Doppelbewaffnung in doppelten Slot da sein muß - so irgendwie.
Aber ich kann die Waffen nie im Zwilling abfeuern, sondern nur die eine oder die andere.
(Auf deinen Bildern schießen die Waffen aber im Zwilling.)
Es sind einige MK3 Waffen nicht da, die ich per cheat aufrüste. Ich glaube die kommen vom script alexalsp_all_equipment. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das die Freischaltung der original vorhandenen Waffen ist oder ein Waffen-Mod. (Ich nutze den cheat-skript, um meinen Spielstand schneller aufzuholen und natürlich zum testen)

Frage: Was muß ich tun, damit die Waffen im Zwilling feuern?
Frage: Gibt es eine Möglichkeit am Heck ein 'rear_turret' oder sowas zu integrieren? Wie in der alten Nova.

Raketen

wurden ohne die albion2-3 via cheat in großen Mengen verschiedener Raketentypen aufgerüstet. Mit albion2-3 nur noch die Solarjäger.
Dafür feuern alle Raketen immer im Zwilling ab - das ist echt prima!!

Frage: Kannst du da ne Anpassung geben, dass auch die anderen Raketentypen wieder mit rein gecheatet werden?


:?
Ich habe insgesamt die laute Vermutung, dass sich so einiges in der seit langer Zeit angesammelten mods&scripts nicht verträgt. Leider fehlt mir das knoff-hoff, um die Unverträglichkeiten herauszufinden.
Hier bitte ich um Hilfe! Was ist unnütz und kann raus? Was ist vllt. doppelt? Sind sonst Fehler drin, die ich nicht erkenne?

Ich weiß, ist viel gefragt, aber ich bin dankbar für jede Hilfe!

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