[Mod] AlbionSkunk2 V.1.6

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Lord Micha
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Post by Lord Micha » Sun, 11. Dec 16, 14:43

UniTrader wrote:es gibt bereits ne turret-mod für die Skunk, um zu funktionieren setzt die nen DO rein, der die Turrets bedient. ich glaube iforgotmysocks hat so ne Mod veröffentlicht.
UniTrader wrote:Zum Thema GKS "steuern": mein persönlich favorisierter ansatz ist es, aus der Ego-Perspektive vorzugeben, in welche richtung und wie weit das Schiff fliegen soll, was ich auch in meiner Bridge Commands-Mod umgesetzt habe. allerdings ist der nötige Hotkey über einen unschönen Hack umgesetzt (ich entführe den Zonenkarten-Hotkey), da es keine möglichkeit gibt eigene hotkeys zu erstellen.
Hast du für die beiden Sachen einen Link?

UniTrader
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Post by UniTrader » Sun, 11. Dec 16, 16:23

if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by Fazer1000 » Wed, 14. Dec 16, 01:39

J.L. wrote:Hi Fazer1000

Da alle Mod´s über den Ordner - extensions laufen, läuft der Pfad für AlbionSkunk2 ebenfalls über extensions.
Der Mod ersetzt den Original-Pfad, daher funktioniert neue Software wie "Exploration Software" nicht richtig bzw. überhaupt nicht mehr.

Ich habe ein kleinen patch erstellt, was dieses Problem behebt.

Link

Den 02cat/dat in den Ordner ablegen wo der andere Mod sich befindet ( wie z.B. vom "Exploration Software" ),
falls bereits ein 02 cat/dat vorhanden ist meinen auf 03 ändern !

...

MfG

J.L.
Danke nochmals, ich habe den Patch gestern ausprobiert und die Software geht wieder.
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J.L.
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Post by J.L. » Sun, 18. Dec 16, 21:33

Hi Leute

So die gute "alte" Xperimental steht für euch bereit, sie hat aber nur 2 x Laser pro Waffe.
Finde das sollte ausreichen, ich werde nur noch ein Schiff erstellen.
Was die AlbionSkunk ersetzen wird, danach mal schauen. :wink:

[ external image ]

- der letzte
[ external image ]

Wie viele Stunden bin ich damit herum geflogen :gruebel: , lange ist es her :goner: .


MfG

J.L.

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Lord Micha
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Post by Lord Micha » Sat, 24. Dec 16, 13:27

Hallo J.L.!

Zu aller erst: die Xperimental sieht echt spitze aus! Good Job! :) und danke wieder einmal dafür!

Ich habe:
  • - die Albion 2-3 (Xperimental) installiert
    - ein völlig neues Spiel angefangen
    - keinen Repair-Laser
    - den Patch für Exploration Software drin
Liste aller derzeitigen Mods und Skripts:

albionskunk2
alexalsp_all_equipment
alexalsp_cheat_menu
amb_storage_transfer
angel618_escort
Armed Scaldis
autocrew
autolooter
automated_emergency_jump
awesome_jumpdrive_sfx
butterranges
cdoaio ignore jump fuel
ces
copilotconvo
csics
csilg
csisr
csp
ego_dlc_2
ego_dlc_teladi_outpost
emy_tor_cv
Exploration_light
fbis
fblb
fbls
galaxystationrange
hunterships
litauen_boarding_plus
litauen_capital_bridge
litauen_stationannouncements
litauen_yisha_in_hiringfiring
mis_hotengines
missionary
mm_carriers
mm_docks
mm_shippack
mm_shippack_ego_dlc_2
mm_shippack_s
mm_shippack_to
more crew
omicron_ship_upgrades
phipszspaceexplorationsoftware
playershipyards
redesingnships
repack construction vessel
repair_docks_for_capships_mod
safe squad join
shiprecycle
show skills
sidebarextender
silent_skunk
simooms_galactic_dress_code
stationrecycle
super_booster
super_scanner
supertransport
terratechs_shippack
tougherstations
ut_to_ring_platform
UTBridgeCommander-master
UTFasterDialogue-master
w.e_mct
xenonhunt3
yat2


Das Schiff

ist da und vollständig flugfähig und steuerbar. Ich sehe es auch, wenn ich auf Stationsdocks bin. Ich sehe es aber nicht, wenn ich auf einem Schiffsdock (Repairdock) bin, dann ist nur die schwebende Holografie der originalen Skunk über dem Terminal sichtbar. Das Schiff selbst ist unsichtbar/nicht da.


Die Bewaffnung

ist fast alles da und es schießt auch fast alles. Ich habe auch beschränkt verstanden, daß die Doppelbewaffnung in doppelten Slot da sein muß - so irgendwie.
Aber ich kann die Waffen nie im Zwilling abfeuern, sondern nur die eine oder die andere.
(Auf deinen Bildern schießen die Waffen aber im Zwilling.)
Es sind einige MK3 Waffen nicht da, die ich per cheat aufrüste. Ich glaube die kommen vom script alexalsp_all_equipment. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das die Freischaltung der original vorhandenen Waffen ist oder ein Waffen-Mod. (Ich nutze den cheat-skript, um meinen Spielstand schneller aufzuholen und natürlich zum testen)

Frage: Was muß ich tun, damit die Waffen im Zwilling feuern?
Frage: Gibt es eine Möglichkeit am Heck ein 'rear_turret' oder sowas zu integrieren? Wie in der alten Nova.

Raketen

wurden ohne die albion2-3 via cheat in großen Mengen verschiedener Raketentypen aufgerüstet. Mit albion2-3 nur noch die Solarjäger.
Dafür feuern alle Raketen immer im Zwilling ab - das ist echt prima!!

Frage: Kannst du da ne Anpassung geben, dass auch die anderen Raketentypen wieder mit rein gecheatet werden?


:?
Ich habe insgesamt die laute Vermutung, dass sich so einiges in der seit langer Zeit angesammelten mods&scripts nicht verträgt. Leider fehlt mir das knoff-hoff, um die Unverträglichkeiten herauszufinden.
Hier bitte ich um Hilfe! Was ist unnütz und kann raus? Was ist vllt. doppelt? Sind sonst Fehler drin, die ich nicht erkenne?

Ich weiß, ist viel gefragt, aber ich bin dankbar für jede Hilfe!

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J.L.
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Post by J.L. » Sat, 24. Dec 16, 17:58

Lord Micha wrote: alexalsp_all_equipment
csp
Exploration_light
phipszspaceexplorationsoftware
sidebarextender
silent_skunk
super_booster
super_scanner
Einige ( die meisten ) diese Mod´s kenne ich nicht, die jetzt noch stehen muß diese kleine Patch eingesetzt werden.
J.L. wrote:
Da alle Mod´s über den Ordner - extensions laufen, läuft der Pfad für AlbionSkunk2 ebenfalls über extensions.
Der Mod ersetzt den Original-Pfad, daher funktioniert neue Software wie "Exploration Software" nicht richtig bzw. überhaupt nicht mehr.

Ich habe ein kleinen patch erstellt, was dieses Problem behebt.

!! Nicht für den AlbionSkunk2-Ordner verwenden, nur bei den anderen Mod´s !!
Link

Den 02cat/dat in den Ordner ablegen wo der andere Mod sich befindet ( wie z.B. vom "Exploration Software" ),
falls bereits ein 02 cat/dat vorhanden ist meinen auf 03 oder höher ändern !
Bei den anderen nur einsetzen wenn der Mod nicht mehr richtig bzw. gar nicht mehr geht.
Lord Micha wrote: Das Schiff

ist da und vollständig flugfähig und steuerbar. Ich sehe es auch, wenn ich auf Stationsdocks bin. Ich sehe es aber nicht, wenn ich auf einem Schiffsdock (Repairdock) bin, dann ist nur die schwebende Holografie der originalen Skunk über dem Terminal sichtbar. Das Schiff selbst ist unsichtbar/nicht da.
Schiffsdock ist das der Mod wo man an ein Schiff andockt und sein eignes Reparieren kann ?
Wenn ja, muss ich mir den Mod erst einmal anschauen, wie er aufgebaut ist.

Lord Micha wrote: Die Bewaffnung

ist fast alles da und es schießt auch fast alles. Ich habe auch beschränkt verstanden, daß die Doppelbewaffnung in doppelten Slot da sein muß - so irgendwie.
Aber ich kann die Waffen nie im Zwilling abfeuern, sondern nur die eine oder die andere.
(Auf deinen Bildern schießen die Waffen aber im Zwilling.)
Es sind einige MK3 Waffen nicht da, die ich per cheat aufrüste. Ich glaube die kommen vom script alexalsp_all_equipment. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das die Freischaltung der original vorhandenen Waffen ist oder ein Waffen-Mod. (Ich nutze den cheat-skript, um meinen Spielstand schneller aufzuholen und natürlich zum testen)

Frage: Was muß ich tun, damit die Waffen im Zwilling feuern?
Ein Waffen-Mod verursacht es, das gleiche wie oben beschrieben habe.
Den kleinen Patch in den Waffen-Mod mit einlegen, bedenke aber das die neuen Waffen für das Original gedacht sind.
Es kann sein das einige der neuen Waffen im "Raum" stehen, sonst sollte es soweit gehen.
Da die Waffen im Save gespeichert werden ( auch wo sie sich befinden ),
kann es sein das Änderungen nur per neu Start angenommen werden
.
Lord Micha wrote: Frage: Gibt es eine Möglichkeit am Heck ein 'rear_turret' oder sowas zu integrieren? Wie in der alten Nova.
Bis jetzt noch nicht, kann sich aber noch ändern.
Lord Micha wrote: Raketen

wurden ohne die albion2-3 via cheat in großen Mengen verschiedener Raketentypen aufgerüstet. Mit albion2-3 nur noch die Solarjäger.
Dafür feuern alle Raketen immer im Zwilling ab - das ist echt prima!!

Frage: Kannst du da ne Anpassung geben, dass auch die anderen Raketentypen wieder mit rein gecheatet werden?
Das gleiche wie oben geschrieben habe, setzte den kleinen Patch in diesen Chat-Mod ( dann sollte es gehen )

Lord Micha wrote: :?
Ich habe insgesamt die laute Vermutung, dass sich so einiges in der seit langer Zeit angesammelten mods&scripts nicht verträgt. Leider fehlt mir das knoff-hoff, um die Unverträglichkeiten herauszufinden.
Hier bitte ich um Hilfe! Was ist unnütz und kann raus? Was ist vllt. doppelt? Sind sonst Fehler drin, die ich nicht erkenne?
Das einfachste wäre alle zu entfernen,
- starte X Rebirth
- im Startfenster gehst zu Erweiterungen
dort deaktivierst alle Mod´s ( !! außer ego_dlc_2 & ego_dlc_teladi_outpost !! )
- X Rebirth beenden

- jetzt löschst alle Mod´s im extensions-Ordner ( !! außer ego_dlc_2 & ego_dlc_teladi_outpost !! )

Nun kannste im Workshop bei Steam dir die Mod´s neu holen, die du gerne haben möchtest.
Lese am besten auch die Beschreibung durch um was genau es sich handelt.
Somit bekommste was du möchtest und immer auf den neusten Stand.
Lord Micha wrote: Ich weiß, ist viel gefragt, aber ich bin dankbar für jede Hilfe!
ich helfe doch gerne :wink:

MfG

J.L.

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 24. Dec 16, 18:47

J.L. wrote:
Lord Micha wrote: :?
Ich habe insgesamt die laute Vermutung, dass sich so einiges in der seit langer Zeit angesammelten mods&scripts nicht verträgt. Leider fehlt mir das knoff-hoff, um die Unverträglichkeiten herauszufinden.
Hier bitte ich um Hilfe! Was ist unnütz und kann raus? Was ist vllt. doppelt? Sind sonst Fehler drin, die ich nicht erkenne?
Das einfachste wäre alle zu entfernen,
- starte X Rebirth
- im Startfenster gehst zu Erweiterungen
dort deaktivierst alle Mod´s ( !! außer ego_dlc_2 & ego_dlc_teladi_outpost !! )
- X Rebirth beenden

- jetzt löschst alle Mod´s im extensions-Ordner ( !! außer ego_dlc_2 & ego_dlc_teladi_outpost !! )

Nun kannste im Workshop bei Steam dir die Mod´s neu holen, die du gerne haben möchtest.
Lese am besten auch die Beschreibung durch um was genau es sich handelt.
Somit bekommste was du möchtest und immer auf den neusten Stand.
Steam wird ziemlich schnell alle darüber Installierten Mods wiederherstellen denke ich.. ausserdem wurden nicht alle Mods über den Steam Workshop installiert - ich erkenne da z.B. 2 von mir die ich nie auf Steam angeboten habe


bezüglich möglicher Mod-Konflikte: ein Log ist immer hilfreich bei der Fehlersuche ;)
https://www.egosoft.com:8444/confluence ... d=30113925
(zumindest sofern es nicht unnötig zugespammt wird)
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Post by J.L. » Sun, 25. Dec 16, 08:39

UniTrader wrote: Steam wird ziemlich schnell alle darüber Installierten Mods wiederherstellen denke ich.. ausserdem wurden nicht alle Mods über den Steam Workshop installiert - ich erkenne da z.B. 2 von mir die ich nie auf Steam angeboten habe
Hi UniTrader

Wenn du X Rebirth startest ( musst auch bei Steam online sein ) und unter Erweiterung alles deaktivierst.
Wird auch bei Steam alles deaktiviert und bei einen weiteren Start nix mehr wieder hergestellt.
Habe ich öfter so bei mir "gesäubert", daher auch mein Hinweis mit den beiden Ordner von Egosoft nicht zu löschen.

Mod´s die nicht Steam Workshop kommen, können bereits mit 4.0 ihre Probleme haben.
Da sollte man immer darauf schauen, ob sie mit der aktuellen Version noch sauber laufen ( wenn nicht besser es lassen ).

MfG

J.L.

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Post by J.L. » Mon, 26. Dec 16, 19:04

Hi Leute

So nun ist auch der Adler fertig und steht bei Steam für euch bereit.
Später werde ich den Adler noch auf meinen Server laden, der Link dafür kommt Morgen.
[ external image ]

Wie ich bereits geschrieben habe, ist der Adler der letzte den ich erstelle.
Wenn ich das mit der Scene-Datei besser hin bekomme, werde ich beginnen verschiedene Schiffe ( auch M1 & M2 ) zu erstellen.

@ Lord Micha
Lord Micha wrote: Das Schiff

ist da und vollständig flugfähig und steuerbar. Ich sehe es auch, wenn ich auf Stationsdocks bin. Ich sehe es aber nicht, wenn ich auf einem Schiffsdock (Repairdock) bin, dann ist nur die schwebende Holografie der originalen Skunk über dem Terminal sichtbar. Das Schiff selbst ist unsichtbar/nicht da.
Problem gefunden, es wird ein "neues" Dock verwendet.
Das gleiche wie ich es oben schon geschrieben habe, muß mein kleine Patch in den Ordner vom diesen Reparatur-Schiff Mod eingesetzt werden.
J.L. wrote:
Da alle Mod´s über den Ordner - extensions laufen, läuft der Pfad für AlbionSkunk2 ebenfalls über extensions.
Der Mod ersetzt den Original-Pfad, daher funktioniert neue Software wie "Exploration Software" nicht richtig bzw. überhaupt nicht mehr.

Ich habe ein kleinen patch erstellt, was dieses Problem behebt.

!! Nicht für den AlbionSkunk2-Ordner verwenden, nur bei den anderen Mod´s !!
Link

Den 02cat/dat in den Ordner ablegen wo der andere Mod sich befindet ( wie z.B. vom "Exploration Software" ),
falls bereits ein 02 cat/dat vorhanden ist meinen auf 03 oder höher ändern !
Bitte beachte was ich da geschrieben habe, gib mal bescheid ob es geklappt hat

MfG

J.L.

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Post by J.L. » Wed, 28. Dec 16, 18:52

Hi Leute

Am Landedeck sieht man die AlbionSkunk als "Hologramm", das habe ich gesucht ( auch gefunden ).
Dabei bin ich über dieses Schiff "gestolpert",
[ external image ]
kennt jemand dieses Schiff ?
Wird wohl die erste Version von der AlbionSkunk sein ( also "Daten Mühl" :gruebel: ), oder weiß jemand was es ist ?

MfG

J.L.

Infector
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Post by Infector » Fri, 30. Dec 16, 14:57

Das Schiff ist im Spiel unter dem Namen Nechtan.

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Post by Lord Micha » Tue, 3. Jan 17, 15:18

Hallo J.L.!

Ich habe soweit alles laufen. Eine Kleinigkeit "stört" mich jedoch.
Durch den Cheat-Ext. von http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =614973584 wurden, soweit ich weiß, alle im Spiel verfügbaren Raketen und Torpedos verfügbar gemacht und die Raketenkapazität auf 5000 erhöht. Das empfand ich als sehr .... nützlich :D

Reicht es, den Patch in das Cheat-Ext. zu packen, damit das wieder verfügbar ist? Oder wo kann ich das anpassen?

====

Edit: Hat sich erledigt. Hätte das nicht überlesen sollen :lol:

J.L. wrote:
Lord Micha wrote: Raketen

wurden ohne die albion2-3 via cheat in großen Mengen verschiedener Raketentypen aufgerüstet. Mit albion2-3 nur noch die Solarjäger.
Dafür feuern alle Raketen immer im Zwilling ab - das ist echt prima!!

Frage: Kannst du da ne Anpassung geben, dass auch die anderen Raketentypen wieder mit rein gecheatet werden?
Das gleiche wie oben geschrieben habe, setzte den kleinen Patch in diesen Chat-Mod ( dann sollte es gehen )
Ich teste und berichte.....

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Post by Lord Micha » Wed, 4. Jan 17, 17:52

Lord Micha wrote:Hallo J.L.!

Ich teste und berichte.....
Hat nicht funktioniert. Raketen sind stark beschränkt.
Wo kann ich das wie anpassen?

Edit:
Hab es inzwischen selbst hinbekommen und angepasst. ;) Erledigt.

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Post by J.L. » Wed, 1. Feb 17, 19:50

Lord Micha wrote:
Edit:
Hab es inzwischen selbst hinbekommen und angepasst. ;) Erledigt.
Hi Lord Micha

Sorry, war eine weile nicht hier.
Hatte es mir zwar angeschaut, konnte auf die schnelle nichts finden.
Da ich mit diesen sehr beschäftigt war,

[ external image ]

kannst du mir "zeigen" wo das Problem war ( per PN ).

danke in voraus

MfG

J.L.

Wolle0812
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Geschwindigkeit

Post by Wolle0812 » Thu, 23. Feb 17, 09:37

Hi ich hab nach 2 Jahren Pause wieder angefangen X-Rebirth zu spielen,
Ego hat sich ja mächtig ins Zeug gelegt also das Spiel läuft top.
Als ich deinen Mod sah Boah klasse kommt auch super rüber Waffen funktionieren super hab mir die X-perimental installiert.
Hab nur eins festgestellt wenn ich einen anderen Antrieb installiere zb Supercharger Mk5 der ist angegeben mit 360 aber in der Schiffsinfo zeigt er nur 270 an ist das so gewollt,und so fühlt es sich auch an beim fliegen alles holt mich ein.
Hab ansonsten keine anderen Mods am laufen

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Lord Micha
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Post by Lord Micha » Thu, 23. Feb 17, 12:44

Hallo Wolle, dasselbe Problem hatte ich auch.
Guck dir das mal an: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =626215794

Läßt sich im Workshop so nicht finden, da der Author den Namen der Skunk falsch geschrieben hat. Da sind die ursprünglichen Geschwindigkeiten pauschal um 100 m/s angehoben. Für mich persönlich war das zu viel.
Im nächtesn Schritt kannst du dir die Paramete darin also selbst anpassen:

Navigiere im Explorer zu C:\Program Files\Steam\steamapps\common\X Rebirth\extensions\faster_albion_skunk\assets\props\EngineSystems\macros

Nimm dir eine Datei und verändere die Parameter "deinen Wünschen entsprechend" (sinnvollerweise die, mit dem Antrieb du dann fliegen möchtest) :D
Aber denk dran, zu viel des guten :arrow: cheat :roll:

Das ganze sieht dann ungefär so aus:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff>

	<replace sel="/macros/macro[@name='engine_player_man_mk5_macro']/properties/acceleration" >

    <acceleration forward="120" reverse="120" strafe="250" pitch="335" yaw="335" roll="225" />
  </replace>

<replace sel="/macros/macro[@name='engine_player_man_mk5_macro']/properties/speed" >


  <speed forward="280" reverse="-80" strafe="180" pitch="135" yaw="135" roll="120" />

</replace>
</diff>
Damit fliege ich recht gut.

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Post by Wolle0812 » Thu, 23. Feb 17, 12:58

ups das ging ja schnell Danke dir für deine Hilfe aber sorry bin kein Modder oder ähnliches sorry net mein Ding, denn mal sehn und weiter fliegen vielleicht kommt ja mal ein Update davon.
Nochmals vielen Dank

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Re: Geschwindigkeit

Post by Lord Micha » Thu, 23. Feb 17, 13:19

Wolle0812 wrote:(...)
Hab ansonsten keine anderen Mods am laufen
@ J.L.
Hast du was an den speeds gedreht? Hab nichts gefunden, was darauf hindeutet. Hatte aber auch das "Problem" damals.
Für mich selbst habe ich das gelöst, es scheint aber doch irgendwie an deinem Mod zu liegen (?)

Wolle0812
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Geschwindigkeit

Post by Wolle0812 » Thu, 23. Feb 17, 18:18

Hab nur den mod X-perimental installiert und den hab ich von Steam,sonst keine anderen Mods

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Re: Geschwindigkeit

Post by J.L. » Sat, 25. Feb 17, 20:45

Lord Micha wrote:
Wolle0812 wrote:(...)
Hab ansonsten keine anderen Mods am laufen
@ J.L.
Hast du was an den speeds gedreht? Hab nichts gefunden, was darauf hindeutet. Hatte aber auch das "Problem" damals.
Für mich selbst habe ich das gelöst, es scheint aber doch irgendwie an deinem Mod zu liegen (?)
Hi Lord Micha

Die Triebwerke sind Originale, da habe ich nix geändert.
Aber mit den Triebwerken ist eine Sache für sich, die Erklärung würde jetzt zu lange dauern.
Werde es mir bei Gelegenheit anschauen bzw. testen woran es liegt, muß aber erst ein Schiff fertig stellen.

MfG

J.L.

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