[Mod] AlbionSkunk2 V.1.6

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Lord Micha
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Post by Lord Micha » Thu, 23. Feb 17, 12:44

Hallo Wolle, dasselbe Problem hatte ich auch.
Guck dir das mal an: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =626215794

Läßt sich im Workshop so nicht finden, da der Author den Namen der Skunk falsch geschrieben hat. Da sind die ursprünglichen Geschwindigkeiten pauschal um 100 m/s angehoben. Für mich persönlich war das zu viel.
Im nächtesn Schritt kannst du dir die Paramete darin also selbst anpassen:

Navigiere im Explorer zu C:\Program Files\Steam\steamapps\common\X Rebirth\extensions\faster_albion_skunk\assets\props\EngineSystems\macros

Nimm dir eine Datei und verändere die Parameter "deinen Wünschen entsprechend" (sinnvollerweise die, mit dem Antrieb du dann fliegen möchtest) :D
Aber denk dran, zu viel des guten :arrow: cheat :roll:

Das ganze sieht dann ungefär so aus:

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<diff>

	<replace sel="/macros/macro[@name='engine_player_man_mk5_macro']/properties/acceleration" >

    <acceleration forward="120" reverse="120" strafe="250" pitch="335" yaw="335" roll="225" />
  </replace>

<replace sel="/macros/macro[@name='engine_player_man_mk5_macro']/properties/speed" >


  <speed forward="280" reverse="-80" strafe="180" pitch="135" yaw="135" roll="120" />

</replace>
</diff>
Damit fliege ich recht gut.

Wolle0812
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Post by Wolle0812 » Thu, 23. Feb 17, 12:58

ups das ging ja schnell Danke dir für deine Hilfe aber sorry bin kein Modder oder ähnliches sorry net mein Ding, denn mal sehn und weiter fliegen vielleicht kommt ja mal ein Update davon.
Nochmals vielen Dank

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Lord Micha
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Re: Geschwindigkeit

Post by Lord Micha » Thu, 23. Feb 17, 13:19

Wolle0812 wrote:(...)
Hab ansonsten keine anderen Mods am laufen
@ J.L.
Hast du was an den speeds gedreht? Hab nichts gefunden, was darauf hindeutet. Hatte aber auch das "Problem" damals.
Für mich selbst habe ich das gelöst, es scheint aber doch irgendwie an deinem Mod zu liegen (?)

Wolle0812
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Geschwindigkeit

Post by Wolle0812 » Thu, 23. Feb 17, 18:18

Hab nur den mod X-perimental installiert und den hab ich von Steam,sonst keine anderen Mods

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J.L.
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Re: Geschwindigkeit

Post by J.L. » Sat, 25. Feb 17, 20:45

Lord Micha wrote:
Wolle0812 wrote:(...)
Hab ansonsten keine anderen Mods am laufen
@ J.L.
Hast du was an den speeds gedreht? Hab nichts gefunden, was darauf hindeutet. Hatte aber auch das "Problem" damals.
Für mich selbst habe ich das gelöst, es scheint aber doch irgendwie an deinem Mod zu liegen (?)
Hi Lord Micha

Die Triebwerke sind Originale, da habe ich nix geändert.
Aber mit den Triebwerken ist eine Sache für sich, die Erklärung würde jetzt zu lange dauern.
Werde es mir bei Gelegenheit anschauen bzw. testen woran es liegt, muß aber erst ein Schiff fertig stellen.

MfG

J.L.

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geschwindigkeit

Post by Wolle0812 » Sun, 26. Feb 17, 09:06

kein Problem lass dir Zeit,super

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Re: geschwindigkeit

Post by J.L. » Sun, 2. Apr 17, 06:47

Wolle0812 wrote:kein Problem lass dir Zeit,super
Ich habe einige versuche getestet, das Problem sind die 4 Triebwerke.
Wenn ich alle 4 Triebwerke laufen lasse, kann man bei den Mechaniker
2 "Motoren" "kaufen" ( pro Triebwerk ist ein "halber-Motor" ).
Daher habe ich zwei als "Schatten" Triebwerk eingesetzt und genau da liegt das Problem.

Ich werde bei Gelegenheiten, weiter andere Einstellungen versuchen.

@ alle
J.L. wrote: Ebenfalls habe ich mehre Galaxie-Händler eingesetzt, damit eure abgelegenen Stationen auch von Händlern besucht werden.
Am Anfang kann es zu kleinen Staus an den Toren kommen, was sich schnell legen wird.
J.L.
Mir ist aufgefallen das die jop-Datei im falschen Order ist :o , daher sind keine Uni-Händler unterwegs.
Ist das keinen Aufgefallen, werde es erst einmal so lassen bis ich das mit den Antrieb gelöst habe.

MfG

J.L.

UniTrader
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Re: geschwindigkeit

Post by UniTrader » Sun, 2. Apr 17, 14:29

J.L. wrote:
Wolle0812 wrote:kein Problem lass dir Zeit,super
Ich habe einige versuche getestet, das Problem sind die 4 Triebwerke.
Wenn ich alle 4 Triebwerke laufen lasse, kann man bei den Mechaniker
2 "Motoren" "kaufen" ( pro Triebwerk ist ein "halber-Motor" ).
Daher habe ich zwei als "Schatten" Triebwerk eingesetzt und genau da liegt das Problem.

Ich werde bei Gelegenheiten, weiter andere Einstellungen versuchen.
ist glaube ich in MD oder lua geregelt. ich werd mal nachsehen wenn ich daheim bin



Update: es war in lua, genau genommen in der menu_trader_upgrades.lua:

Code: Select all

	menu.factor = 1
	if menu.upgradetype == "primary_slot" then
		menu.category = "weapontypes_primary"
	elseif menu.upgradetype == "shieldgenerator" then
		menu.category = "shieldgentypes"
	elseif menu.upgradetype == "engine" then
		menu.category = "enginetypes"
		menu.factor = 0.5
	elseif menu.upgradetype == "scanner" then
		menu.category = "scannertypes"
	elseif menu.upgradetype == "software" then
		menu.category = "scannertypes"
	end
(der menu.factor)
Ich schätze das könnte man für alle möglichen fälle anpassen, indem man diese Zeile zu sowas in der art ändert:
local engines = GetComponentData(GetPlayerPrimaryShipID(), "engines")
menu,factor = 1 / ( #engines )
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Post by IM7TX-57 » Wed, 5. Apr 17, 17:59

Eine kleine und bescheidene Frage, hätte ich: Wäre es möglich auch eine Version zu erstellen die die Skunk zu einer Camolus Verteidiger ändert?
Gemeint ist dieses Schiff: http://www.alpha-orbital.com/ship/camulos-vanguard

Bei der Etercel fehlen Teile der Flügelenden und der Triebwerke. Eigentlich fehlen die Triebwerke komplett. Ich vermute es liegt daran, dass es sich nicht anders umsetzen ließ...

Danke schon mal im Voraus.
Angriff ist die beste Verteidigung

Long live the USC!
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J.L.
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Post by J.L. » Fri, 7. Apr 17, 21:51

UniTrader wrote: Ich schätze das könnte man für alle möglichen fälle anpassen, indem man diese Zeile zu sowas in der art ändert:
local engines = GetComponentData(GetPlayerPrimaryShipID(), "engines")
menu,factor = 1 / ( #engines )
Hat nicht geklappt, habe auch den Wert auf 0,25 gesetzt. Damit ich bei 4 Triebwerken auf einen komme, hat ebenfalls nicht geklappt.


Hi IM7TX-57
IM7TX-57 wrote:Eine kleine und bescheidene Frage, hätte ich: Wäre es möglich auch eine Version zu erstellen die die Skunk zu einer Camolus Verteidiger ändert?
Gemeint ist dieses Schiff: http://www.alpha-orbital.com/ship/camulos-vanguard
Möglich wäre es, nur habe ich um Wünsche zu erfüllen leider keine Zeit.

sorry

IM7TX-57 wrote: Bei der Etercel fehlen Teile der Flügelenden und der Triebwerke. Eigentlich fehlen die Triebwerke komplett. Ich vermute es liegt daran, dass es sich nicht anders umsetzen ließ...
Sonst hätte er nicht mehr in den Hangar gepasst, daher hat er was "verloren".

MfG

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Post by J.L. » Sat, 10. Jun 17, 21:20

Hi Leute

Ich werde erst einmal ihr weiter machen, AlbionSkunk2-1 ist bereits fertig ( nur bei Steam ).

Kompatibel mit

- Hull Repair Laser
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =421807173

- Exploration Software
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =376839450

Die anderen werden ebenfalls noch überarbeitet, bitte etwas Geduld.

Falls jemand ein Mod kennt der "wichtig" ist, aber mit AlbionSkunk2 nicht läuft.
Bitte mit Link und ich versuche ihn Kompatibel zu machen.

MfG

J.L.

Riker1967
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meine seitenleiste geht nicht mehr??????

Post by Riker1967 » Mon, 19. Jun 17, 20:04

hallo,wenn ich deine skunk mod benutze geht meine seitenleiste nicht mehr auf.wenn ich dein mod wieder deaktiviere,geht wieder alles.habe skunk 2.3 ,aber es geht bei keiner.kannst du mir helfen?finde das schiff ist dir gut gelungen. Schöne arbeit.MFG :evil: :evil: :evil:

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Tamina
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Post by Tamina » Wed, 20. Dec 17, 19:29

Hey, mit 4.3 funktioniert deine Mod bei mir nicht mehr richtig. Die Waffen sind alle einzeln. :/ auch nach einem Neustart.
Kann das wer bestätigen?

Code: Select all

Und wenn ein Forenbösewicht, was Ungezogenes spricht, dann hol' ich meinen Kaktus und der sticht sticht sticht.
  /l、 
゙(゚、 。 7 
 l、゙ ~ヽ   / 
 じしf_, )ノ 

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Post by J.L. » Fri, 22. Dec 17, 19:59

Tamina wrote:Hey, mit 4.3 funktioniert deine Mod bei mir nicht mehr richtig. Die Waffen sind alle einzeln. :/ auch nach einem Neustart.
Kann das wer bestätigen?
Hi Tamina

Bei mir geht alles, ob mit einen alten bzw. neuen Save.

Welche Mod´s laufen bei dir ?

MfG

J.L.

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Post by J.L. » Sat, 21. Apr 18, 22:39

Hi Leute

So hier gibt's bald auch was neues :D ,

[ external image ]

noch einige Test aber es dauert nicht mehr lange.

Edit: ist nun fertig

MfG

J.L.

Defender1
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Post by Defender1 » Wed, 16. May 18, 20:52

Hallo,

hab den MOD AlbionSkunk2-5 installiert. XR lädt nun nicht mehr. Weder ein neues Game noch einen Save. Ich flieg immer wieder zurück zum Hauptmenü. Wenn ich den Mod deaktiviere funktioniert alles wie gewohnt


Habe alle anderes MODS deaktiviert...keine Wirkung

Habe das Spiel neu Installiert und nur den MOD installiert...keine Wirkung.


Habe Spiel Version 4.3. Schade, ich hätte gerne mal das Schiff gesehen und geflogen. Mit dem Adler funktioniert es obwohl hier dann die GKS bei einem Angriff kaum noch zurückfeuern. :?


Hier die Debug Log:

Logfile started, time Thu May 17 20:34:25 2018
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Duplicate cue name AlbionSkunk2_Weapon_Setup in MD script extensions\albionskunk2\md\albionskunk2_start.xml, line 93
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'connection_engine_01' not found in macro 'unit_player_ship_macro'. Macro connection 'connection_engine_01' not created.
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'connection_engine_02' not found in macro 'unit_player_ship_macro'. Macro connection 'connection_engine_02' not created.
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Missing component macro 'unit_player_ship_b_macro' in file 'extensions\albionskunk2\assets\units\player\macros\unit_player_ship_b_macro' as referenced in: index\macros
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Unable to start game. Could not create player ship 'unit_player_ship_b_macro' in gamestart 'ep1fight'.
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Error in GameClient::Move(): Failed to initialize the module: "ep1fight" with parameters 'difficulty=extreme '.
[General] 0.00 ======================================

Helft mir mal kurz auf die Sprünge bitte.
Es ist unglaublich wie viel Geist in der Welt aufgeboten wird, um Dummheiten zu beweisen.

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J.L.
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Post by J.L. » Fri, 18. May 18, 20:21

Defender1 wrote: Hier die Debug Log:

Logfile started, time Thu May 17 20:34:25 2018
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Duplicate cue name AlbionSkunk2_Weapon_Setup in MD script extensions\albionskunk2\md\albionskunk2_start.xml, line 93
[General] 0.00 ======================================
Wurde schon immer Angezeigt ( gab aber nie Probleme & es geht ),
wenn mein Kumpel mal Zeit findet schaut er es mal an.
Defender1 wrote: [General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'connection_engine_01' not found in macro 'unit_player_ship_macro'. Macro connection 'connection_engine_01' not created.
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Macro::ImportConnection(): Macro template connection 'connection_engine_02' not found in macro 'unit_player_ship_macro'. Macro connection 'connection_engine_02' not created.
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Missing component macro 'unit_player_ship_b_macro' in file 'extensions\albionskunk2\assets\units\player\macros\unit_player_ship_b_macro' as referenced in: index\macros
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Unable to start game. Could not create player ship 'unit_player_ship_b_macro' in gamestart 'ep1fight'.
[General] 0.00 ======================================
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Error in GameClient::Move(): Failed to initialize the module: "ep1fight" with parameters 'difficulty=extreme '.
[General] 0.00 ======================================
Habe die unit_player_ship_macro & a/b/c mit anderen getauscht, jetzt werden die Fehler nicht mehr im Log angezeigt.

Logfile started, time Fri May 18 19:59:03 2018
[General] 0.00 ======================================
[=ERROR=] 0.00 Duplicate cue name AlbionSkunk2_Weapon_Setup in MD script extensions\albionskunk2\md\AlbionSkunk2_Start.xml, line 93
[General] 0.00 ======================================


wurde bereits bei Steam getauscht

MfG

J.L.

Defender1
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Post by Defender1 » Fri, 18. May 18, 20:45

Super, Danke. Wenn due es jetzt noch hinbekommst das alle Waffen gleichzeitig feuern, dann werde ich heute noch deinen Mod geniessen.


:lol: uuups.. mein Fehler. Mit dem Patch und den Anweisungen geht es. Danke :D
Es ist unglaublich wie viel Geist in der Welt aufgeboten wird, um Dummheiten zu beweisen.

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Post by J.L. » Mon, 21. May 18, 21:34

Kompatibel mit anderen Mods

Neue verbesserte Version für AlbionSkunk2 ist raus, was macht diese Version.

Ich habe es geschafft das andere Mods nun mit meinen Kompatibel sind,
bedeutet Mods die bei der AlbionSkunk etwas verbessern bzw. hinzufügen.
Verschiedene Mods habe ich bereits getestet, naja was ich so gefunden habe.

Mods die z.B. Hülle verstärken / neue Software / Triebwerke verbessern / mehr Raketen / u.s.w. können verwendet werden.
Ebenfalls Mods mit neuen Waffen gehen ebenfalls, bedenkt aber falls diese Waffen neue Slots verwenden.
Kann es sein das diese neuen Waffen im Raum liegen, wenn sie die Original-Slots verwenden schaut es sauber aus.

Diese Turret Mod für AlbionSkunk kann ich nur abraten, er geht super nur naja seht selbst :D .

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Für die bereits AlbionSkunk2-5 haben, ihr braucht nichts machen !
Den Übergang zur neuen Version habe ich bereits getestet ( keine Probleme ), falls ihr eine
meine ext_02 habt einfach entfernen.
Auch diese ext_02 die ihr in den anderen Mods gelegt habt, damit sie mit meinen Mod gehen ebenfalls entfernen !!

so viel Spass mit der neuen Version

MfG

J.L.

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