[MOD] Jäger auf Arawn landen

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UniTrader
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Post by UniTrader » Tue, 17. Feb 15, 19:05

Phipsz wrote:
Marvin Martian wrote: leider gibt da wohl keine einfache .candock.dock_m option soweit ich das bis jetzt gesehen habe, sondern man muss erst find_dock ausführen :(
sollte doch funktionieren mit

Code: Select all

<find_dock_location container="$destination" name="$dockingslot" size="$ship.docksize"/>
<do_if value="$dockingslot != null">
 ...
</do_if>
du solltest das "$dockingslot != null" vielleicht zu "$dockingslot.exists" oder sogar "$dockingslot.isoperational" ändern - falls es zwar ein Dock gibt, dieses aber momentan zerstört ist (oder aus irgendwelchen gründen was anderes als null zurück kommt, z.B. ne leere Liste)

Ausserdem hier noch ne weitere Methode, um Dock-Komponenten zu finden (note: dock_s wird hier ignoriert; in Vanilla ist es sowohl als auch, und kA ob mehrere Tags hier als und oder oder gewertet werden):

Code: Select all

        <find_object_component object="$ship" tag="dock_m" name="$tmp" />
Ach ja: gibts eigentlich schon irgendwelche Hinweise bezüglich der Kapazität der Docks oder der Arawn? oder sind die unbegrenzt? (in zweitem fall würde ich vorschlagen das Schiffslimit an der Zahl der Dock-Components fest zu machen - pro Dock *zahl aus den Fingern saugt* 20 Schiffe, was bei der Arawn iirc auf ne Kapazität von 80 hinaus läuft.. dann hat die Suche nach den Dock-Components mehr sinn als nur nach Träger/nicht-Träger zu unterscheiden ;) )
if not stated otherwise everything i post is licensed under WTFPL

Ich mache keine S&M-Auftragsarbeiten, aber wenn es fragen gibt wie man etwas umsetzen kann helfe ich gerne weiter ;)

I wont do Script&Mod Request work, but if there are questions how to do something i will GLaDly help ;)

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Tue, 17. Feb 15, 19:32

ganz banal funktioniert sogar

Code: Select all

<find_dock_location container="event.object.container" size="tag.dock_m" name="$dock" />
<do_if value="$dock">
<!-- evil work -->
</do_if>
ein geschmeidiger Ein-zeiler würde mir trotzdem besser gefallen als mit find_dock_location herumzuhantieren, zumal irgendwann vielleicht dock_m existiert, aber kein dock_s
gerade die externen unterschieden da offensichtlich :(

Ich weiß nicht ob die Docks begrenzt sind (vermute aber nicht, da in den XMLs nirgends limite sind), ich weiß auch nicht ob find_dock_location auf freie Plätze überhaupt prüft, die entsprechende Option scheint mehr für NPC-Stehplätze auf Landeplattformen vorgesehen (numfreeactorslots? und freemissionactorslot?)

außerdem <find_dock_location > ziemlich un-random, was mir jetzt beim Dockplatzmodding von den Suls aufgefallen ist :x
daher hab ich mich entschlossen da selber etwas Ordnung rein zu bringen - was mich aber gleich zur nächsten Erkenntnis bringt, dass die Docks jeweils für sich arbeiten, nicht als "ein Schiff"

JabbaDabbaDu
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Post by JabbaDabbaDu » Tue, 17. Feb 15, 20:23

Ne kleine Frage hätte ich da noch, Du schreibst mann könne Sie in "Staffeln" von 5 oder so zusammenstellen!? Muss man das vorher machen, weil ein Befehl für eventuelle vorhandene Formationen hab ich nicht sehen können.
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Spami
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Post by Spami » Tue, 17. Feb 15, 23:00

Das letzte Update auf v1.38 ist jetzt schon seit ein paar Stunden draußen, aber jetzt ist auch das AddOn für die Sul und Heavy Sul drin.

Bilder schießen, bearbeiten, Testen, Workshopfähig machen, etc., etc., zieht sich einfach immer nen gutes Stück hin ;)

http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =394441537


Nebenbei zählt der SteamWorkshop jetzt 220Spieler die deinen Mod nutzen.


Finde es aber fast schon zu kompliziert wenn man einen zusätzlichen Mod hat statt die Suls direkt in den Hauptmod zu packen.
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Lander1979
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Post by Lander1979 » Wed, 18. Feb 15, 07:00

Observation; I can now dock S/M Trade/Mining ships in the carrier, allowing for substantial storage of wares.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 18. Feb 15, 07:58

Spami wrote:Bilder schießen, bearbeiten, Testen, Workshopfähig machen, etc., etc., zieht sich einfach immer nen gutes Stück hin ;)
Danke gut gemacht
Spami wrote:Finde es aber fast schon zu kompliziert wenn man einen zusätzlichen Mod hat statt die Suls direkt in den Hauptmod zu packen.
das hat den Grund dass dieser sich im Gegensatz zum Carrier nicht einfach entfernen lässt, außerdem ist der Carrier schon immer als profisorische Lösung konzipiert bis Egosoft das offiziell anbietet. Dann soll man den Mod entfernen können, was eigentlich jederzeit problemlos möglich ist
Wenn man das mit den neuen Docks macht, sind wohl alle Jäger futsch die dort gedockt sind, den Sul-Mod kann man aber auch später mit einer offiziellen Trägerfunktion weiter laufen lassen

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Lander1979
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Post by Lander1979 » Wed, 18. Feb 15, 08:07

I would like to Invite anyone who is interested in partaking in the production of a new mod to allow Multiple Player-Flyable Ships.

Also I would like to ask permission from Marvin Martian, to be allowed to use this mod as a required component for the new mod. http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=377533

Also I would like to make a request; to be able to dock 2 to 4 minimum ships to the Rahanas, in order to facilitate swapping between small ship types in the new Mod.

Thanks.
Last edited by Lander1979 on Wed, 18. Feb 15, 08:16, edited 2 times in total.

w.evans
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Re: [MOD] Jäger auf Arawn landen

Post by w.evans » Wed, 18. Feb 15, 08:10

Marvin Martian wrote:1.38 effizientere Ausnutzung der Andockbuchten, Kompatibilität zum "Engineer Drone Fix"
Danke! :)

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 18. Feb 15, 08:40

:D your mod remove my search-condition in engineer.ai - but i don't see the reason why? You override the parameter anyway !

im my opinion you should use only

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<diff> 
	<add sel="/aiscript/attention/actions/do_if[@value='$repairratefactor == 0']"> 
		<do_if value="$repairratefactor lt 1 and $Defensible.units.{unitcategory.welder}.count ge 1"> 
			<set_value name="$repairratefactor" exact="$Defensible.units.{unitcategory.welder}.count" /> 
		</do_if> 
	</add>
</diff>
thats enough and make less proplems with other modifications :wink:

w.evans
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Post by w.evans » Wed, 18. Feb 15, 08:56

If I remember correctly, I wanted to turn this:

Code: Select all

        <set_value name="$repairratefactor" exact="0.1" />
into this:

Code: Select all

		<do_if value="$Defensible.units.{unitcategory.welder}.count ge 1">
			<set_value name="$repairratefactor" operation="add" exact="$Defensible.units.{unitcategory.welder}.count" />
		</do_if>
You're right, though. It would be just as effective, and improve compatibility, by overriding <set_value name="$repairratefactor" exact="0.1" /> by adding the patch after. Changing it now. Sorry about that.

edit: Should probably do the same to Station Engineers.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 18. Feb 15, 09:16

but in case, i would like in my example check if $repairratefactor is realy below 1 like in vanilla (bacause that is what you want to change)
and then not operation="add", because if some mods does the same you like to do. you have in the end instead of 30 drones, 60 or factor X, ok would be not bad, but not the original idea :wink:

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Post by w.evans » Wed, 18. Feb 15, 09:40

Marvin Martian wrote:but in case, i would like in my example check if $repairratefactor is realy below 1 like in vanilla (bacause that is what you want to change)
and then not operation="add", because if some mods does the same you like to do. you have in the end instead of 30 drones, 60 or factor X, ok would be not bad, but not the original idea :wink:
Right again. I really shouldn't do updates first thing in the morning. Got rid of operation="add" in v0.03 (you're right. Wasn't necessary because $repairratefactor should be 0 at the start of that node.), and added $repairrate lt 1, and removed the now redundant do_else node in v0.04. Thanks!

I'm pretty sure that your mod loads after mine, so that code section should look like this with both of our mods installed:

Code: Select all

<do_if value="$repairratefactor == 0">
	<do_if value="$networkcreated">
		<debug_text text="$Defensible.knownname + ' is ending mass traffic (no more units are flying)'" chance="$debugoutputchance" />
		<end_repair_mass_traffic object="$Defensible" />
		<set_value name="$networkcreated" exact="false" />
	</do_if>
	<!-- if no welders are underway, repair 10 times more slowly than with just one mk1 drone -->
	<set_value name="$repairratefactor" exact="0.1" />
	<do_if value="($repairratefactor lt 1) and ($Defensible.units.{unitcategory.welder}.count ge 1)">
		<set_value name="$repairratefactor" exact="$Defensible.units.{unitcategory.welder}.count" />
	</do_if>
	<do_if value="$Defensible.isclass.ship_m or $Defensible.isclass.ship_s">
		<!-- rate like a mk1 drone -->
		<set_value name="$repairratefactor" exact="1" />
	</do_if>
</do_if>
Assuming that I've had enough coffee to bring me to a semi-sentient state, that should mean:
- If small ship, then $repairratefactor == 1
- If object has at least one welder drone, regardless of availability, then $repairratefactor == number of Construction URVs
- In all other cases, if $repairratefactor == 0, then $repairratefactor == 0.1 as per vanilla.

edit: edited to reflect change in EngineerDroneFix v0.04. Should be ok until someone adds welder drones into small ships. Getting more coffee.

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 18. Feb 15, 10:21

oh not seen that, just send you an PM about your mod, because i have a proposal that effects ships without dronebay (Balor, Sucellus, I, K)

w.evans
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Post by w.evans » Wed, 18. Feb 15, 10:28

Yup. Reading and considering it now. Thanks!

JabbaDabbaDu
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Post by JabbaDabbaDu » Wed, 18. Feb 15, 12:06

Also das Addon: Morecarriers-100.zip (jeweils 2 Invisible M&S Docks für Sul & Schwere Sul) funktioniert bei mir nicht korrekt.

Einzige Befehle über den Verteidigungsoffi. 1. Transfer; dann noch 1. Zu Skunk; 2. Eskorte zur Skunk.

Landen oder Starten geht nicht.
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 18. Feb 15, 12:28

sind das neue oder schon vor dem Addon bestehende Suls? die Docks bekommen im Moment nur neue

aktuell hab ich noch nicht raus wie ich "alte" Schiffe einmalig update

die Transfer Option wird jetzt seit dem letzten update bei allen L&XL schiffen angeboten wenn es NICHT als Träger erkannt wird, sonst würde da Träger stehen und Transfer wäre eine Ebene tiefer zu finden :wink:

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Spami
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Post by Spami » Wed, 18. Feb 15, 12:54

Ich füge mal einen Hinweis dazu in der Beschreibung ein. :)

Habe sowohl die Originaldatei als auch die Steamworkshopdatei gegengetestet beim Screenshot schießen und beide Schiffe (wenn neu gebaut) funktionieren wie geplant.

Fande die Idee von JabbaDabbaDu mit dem autonomen Starten und Landen eigentlich garnicht so schlecht. Man könnte dem DeffOffi ja ein AI script hinzufügen das er die Schiffe startet wie die Dronen wenn Angriffseinstellung auf: "Feinde angreifen" steht.
Weis jetzt nicht wieviel Müll das hinterlässt weil AI scripts sind halt auch immer sone Sache.
Spami

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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 18. Feb 15, 13:16

bis ich weiß wie ich Mod-Versionsabhängig einen Patch ausführen kann, hab ich eine Gesprächsoption eingefügt Morecarriers_101.zip

*der hotfix hat sich inzwischen erledigt*

damit wird beim Defenceofficer dann ein Updatehinweis in den Gesprächsoptionen angezeigt wenn das Schiff nicht als Träger erkannt wird
Last edited by Marvin Martian on Thu, 19. Feb 15, 11:02, edited 1 time in total.

Sparky Sparkycorp
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Post by Sparky Sparkycorp » Wed, 18. Feb 15, 13:48

From what I can gather from google translate, you guys have been working on the Suls I asked about. Danke!

JabbaDabbaDu
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Post by JabbaDabbaDu » Wed, 18. Feb 15, 19:46

Marvin Martian wrote:sind das neue oder schon vor dem Addon bestehende Suls? die Docks bekommen im Moment nur neue

aktuell hab ich noch nicht raus wie ich "alte" Schiffe einmalig update

die Transfer Option wird jetzt seit dem letzten update bei allen L&XL schiffen angeboten wenn es NICHT als Träger erkannt wird, sonst würde da Träger stehen und Transfer wäre eine Ebene tiefer zu finden :wink:
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