Problem mit neuer Produktionsmethode

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UniTrader
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Post by UniTrader » Wed, 21. Jan 15, 16:46

Cappy1401 wrote:Die Waren und alles andere ist also defintiv Hard codiert und somit is nix zu machen mit neuen Prdouktionsmethoden oder Waren.
ich frage mich weshalb meine Rahanas Hybrid dann einwandfrei funktioniert hat - inklusive Bau (was ne neue Ware vorraussetzt) :P
ich hab btw nichts weiter gemacht als mal in der Exe geschnüffelt, selber das mit den Produktionsmethoden ausprobiert habe ich noch nicht - seit 3 knapp 3 wochen keine lust aufs modden gehabt.. aber das wird wieder ^^
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Marvin Martian
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Post by Marvin Martian » Wed, 21. Jan 15, 17:15

das mit der default Methode scheint entgegen der Vermutung wohl doch zu laufen - zumindest jetzt - womöglich eine Verschwörung :P

da ich keinen Eintrag im savegame method="default" gefunden habe, das aber IMO auch in keinem macro vermerkt ist lasse ich mal dahingestellt ob es womöglich im Bau ignoriert würde - was IMO mit meinen individuellen Methoden passiert ist

im Zuge meines kleinen Nachtests heute, habe ich dann auch gleich nochmal versucht eine eigenen Methode in meiner Teststation aufzusetzen, was aber wieder mit grenzenloser nicht Beachtung seitens der Engine belohnt wurde - der selbe Eintrag mit einer der offiziellen Methoden klappt aber, nicht das jetzt einer unterstellt das der Fehler wo anders liegt

TheDeliveryMan
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Post by TheDeliveryMan » Wed, 21. Jan 15, 17:29

UniTrader wrote:
Cappy1401 wrote:Die Waren und alles andere ist also defintiv Hard codiert und somit is nix zu machen mit neuen Prdouktionsmethoden oder Waren.
ich frage mich weshalb meine Rahanas Hybrid dann einwandfrei funktioniert hat - inklusive Bau (was ne neue Ware vorraussetzt) :P
ich hab btw nichts weiter gemacht als mal in der Exe geschnüffelt, selber das mit den Produktionsmethoden ausprobiert habe ich noch nicht - seit 3 knapp 3 wochen keine lust aufs modden gehabt.. aber das wird wieder ^^
Ja, neue Waren hinzufügen funktioniert.

Cappy1401
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Post by Cappy1401 » Thu, 22. Jan 15, 22:50

Neue Waren setzen keine neue Produktionsmethode voraus.

@Unitrader
Deine Rahanas ist Buildmethod Abion oder Omicron, je nach dem welchen Eintrag du in der Wares zum Festlegen der Baumaterialien genutzt hast.
Du kannst Waren hinzufügen so viele Du willst, solange Du die vorhandenen Produktionsmethoden benutzt.

Aber ich wollte eine andere Art der Nahrung und dafür eine neue Produktionsmethode haben, was nicht funktioniert.

Du kannst also keine Schrauben herstellen lassen und dafür als Produktionsmethode USA angeben, es funktioniert jedoch, wenn Du Albion, Omicron benutzt.

Die Produktionsmethode Default bedeutet.:
Die Ware braucht für Ihre Herstellung keine Rassenspezifischen Waren.
Wie zum Beispiel: Bofu, EM-Spektometer, Biooptischefasern oder Nahrungsrationen.
Sondern nur Waren wo alle Rassen gemeinsam haben: Panzerplatten, Narcotika, Spacefeul, Wasser, Energiezellen und so weiter.

Aber trotzdem wird vorrangig die Methode benutzt, wo die Umgebung angibt, in OL ist es Omicron, in AL albion in DV devries.
Aber auch nur, wenn im Produktionsmodul keine Produktionsmethode angegeben ist.
Die Drohnen-Fab aus Albion verlangt auch in OL Waren aus AL, weil in ihrem Produktionsmodul als Methode Albion angegeben ist.

Ebenso, wenn für die Ware in der Wares nur eine feste Produktionsart vorgegeben ist.

Viele Bauteile der Stationen zum Beispiel haben den Eintrag default, Sie brauchen nur Panzerplatten, Fusionsreaktoren und Energiezellen, die es bei allen Rassen gibt. Also Rassenunspezifische Herstellungsart.


Gruß Cappy
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Post by Cappy1401 » Tue, 27. Jan 15, 02:12

@ Unitrader

Eine Frage, hast Du was die SH betrifft auch mal das Problem gehabt, das diese ohne das etwas angegeben ist, in der Längsrichtung einige Grad nach rechts gedreht sind.
Es betrifft beide Tore und den Highway selbst.
Sprich ich fliege schräg durch den Cluster anstatt gerade wie es sein sollte.
Es sind aber nur die SH betroffen, die Zoneways sind wie es sein soll gerade.
Bei den SH ist weder Roll noch quaternion angegeben wo dies verursachen könnte.


Gruß Cappy
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Post by UniTrader » Tue, 27. Jan 15, 05:56

nein, hab ich bisher nicht erlebt.. und ich hab weirde sachen in der Map gemacht.. einige meiner Exitpoints werfen die Skunk immer noch um 90° gedreht zu röhre und Tor heraus (oder das Tor ist um 90° verdreht zur Röhre), aber sowas..


ich experimentiere damit, Sektoren und Zonen zu verdrehen.. bis auf die sache mit dem Auswurf aus den Röhren oder die Lage der Tore klappt das bisher auch ganz gut..


PS eigentlich gehört das ja in nen eignes Thema bzw iirc haben wir uns ja schon mal in nem anderen bezüglich Mapping unterhalten - ich bin aber grad zu müde um das jetzt zu splitten..
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Post by Cappy1401 » Sun, 22. Feb 15, 13:09

Habe gerade gelesen, das es mit patch 3.5 möglich werden soll, die Produktionsmethoden über die Wares.xml zu verändern.
Wenn das wirklich kommt und auch funktioniert, kann ich beruhigt an meinem Großen Mod weiter machen. :D
Bis jetzt muss ich vorhandene Methoden missbrauchen, um die Dinge so herzustellen, wie ich es will. :(

Aber weit besser wäre es wenn man über die Wares.xml völlig neue Produktionsmethoden definieren könnte.
So würde es sicher nicht dazu kommen, das Mods die selbe Produktionsmethode benutzen.

Aber warten wir mal ab, wie das wird, habe zur Zeit die Betas abgeschaltet.



Gruß Cappy1401
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Post by Marvin Martian » Sun, 22. Feb 15, 13:19

ähm ... :o :?
ist doch schon in der Beta drin :wink:
zu beginn der Ware.xml werden die Methoden definiert, was da nicht steht, wird nicht beachtet

was aber rausgeflogen ist, ist die "alien" Methode (wohl weil die bisher keine Verwendung hatte), wenn du die irgendwo schon nutzt, musst du diese selber nochmal definieren (oder eben gleich auf was eigenes umstellen)

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Post by UniTrader » Sun, 22. Feb 15, 13:19

Cappy1401 wrote:Aber weit besser wäre es wenn man über die Wares.xml völlig neue Produktionsmethoden definieren könnte.
So würde es sicher nicht dazu kommen, das Mods die selbe Produktionsmethode benutzen.
wenn du dich auf BurnIt!'s Post beziehst: er sagte explizit dass neue Produktionsmethoden nun auch möglich sind.
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Post by Cappy1401 » Mon, 23. Feb 15, 03:17

@ UniTrader

Mein Englisch setzt sich in etwa folgender Maßen zusammen.
15% Wissen
2% können
18% logisches Denken
15% Intuition
50% raten
Vor mir nehmen selbst schon die Xenon reiß aus, mein Englisch ist also Waffentauglich. :D

Ich habe es so verstanden, das man die Vorhandenen nur erweitern kann.

@Marvin Martian

Lies mal den Letzten Satz im Vorpost, dann beantwortet sich dein :? von selbst. :)

Die Alien sind die Xenon, deren Stationen benutzen jedoch man staune, Albion.
Zweitens, die Xenon stellen tatsächlich Antimateriezellen her. :o


Gruß Cappy1401
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Post by Marvin Martian » Mon, 23. Feb 15, 07:56

schon klar, das Problem der Xenon ist aber eher, dass deren Stationen keine (GKS) Docks haben, was einen Handelsvorgang dann letztlich eh unmöglich macht - daher ist es wohl egal ob die etwas produzieren oder nicht

Ich wollte nur darauf hinweisen, dass die vormals verwendbare Methode alien nun nicht mehr definiert und schon unter Custom fällt

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Post by Cappy1401 » Mon, 23. Feb 15, 12:50

Es ist nicht schwer den Stationen der Xenon, Docks für den Handel zu verpassen.
Sie müssen einfach nur hinzugefügt werden und die AI nutzt Sie völlig automatisch.
Jedoch haben die Stationen der Xenon nicht alles, was für die Prodiktion notwendig ist, es fehlen bei allen Stationen jeweils zwei Lagerarten.
Sie können bis jetzt nur das Gas und die Zellen lagern, die anderen notwendigen Lager fehlen.
Es ist jedoch kein Problem diese hinzuzufügen, denn etliche Teile der Stationen bieten die Möglichkeit dazu, weil Sie noch Platz für die notwendigen Einträge haben.
Die Stationen der Xenon stellen jedoch einzig Antimateriezellen her, bis auf die Große, die wenn ich gerade richtig liege, Energiezellen Produziert.
Ich glaube das die Stationen Produktionen haben, damit Sie überhaupt funktionieren, aber sicher bin ich mir da nicht.

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Post by Marvin Martian » Mon, 23. Feb 15, 14:08

nope, PMC Mineralienbörse und Fluchtgeschwindigkeit haben IMO auch keine Produktionen, die Stations Macro muss dann als Handelsstation definiert werden um die gewünschten Waren als Tradeware zu konfigurieren, was aber bei den Xenon egal wie man es dreht egal wäre

Der Xenon Hive hat außerdem Teile die als storage deklariert sind aber gar kein Lager haben, anderen ähnlich lautende wiederum haben die von dir angesprochenen Liquid storage
wie wenn jemand das ohne groß zu denken einfach entfernt hätte

das mit den Tradeofferdocks weiß ich, ich sag nur dass diese fehlen (immer oder nur an einigen Stationen, kann ich jetzt nicht sagen)

durchdacht und Konsequent sieht anders aus :roll:

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Post by Cappy1401 » Thu, 26. Feb 15, 04:20

Die Xenon Stationen haben alle keine Handelsdocks, sind ja nicht zum Handeln gedacht, wozu sollten Sie dann Handelsdocks haben.
Ich schätze das mit den Produktionen hat einfach nur etwas damit zu tun, das man nur wenn es gewisse Dinge gibt, einen Manager und VO drauf setzen kann.
AI-bedingt, da AI-Scripts ja nur auf entitys laufen.
Die Xenon Stationen haben alle einen VO, sonst würden Sie sich nicht wehren, auch wenn Sie nur kitzeln im Gegensatz zu den Schiffen.
Die Feuerkraft der Stationen ist nicht gerade das, was man von Ihnen erwartet.
Die Größte Station der Xenon sollte eigentlich die Feuerkraft des I mühelos um das drei bis vierfache toppen, aber Pustekuchen.
Der Grund liegt aber auf der Hand, der Plot.
Würde die Station das I vier mal toppen, würde der Spieler beim Plot mit den lächerlichen Schilden wo er dabei hat, keine Sekunde überleben.



Gruß Cappy1401
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