[X2 Tutorial] Copier et rajouter des vaisseaux d'un mod a l'autre

Tout sur les scripts et les mods pour X², X³, X³TC et X³AP.

Moderator: Modérateurs pour les forum Français

Post Reply
User avatar
Serial Kicked
Posts: 3823
Joined: Fri, 12. Aug 05, 20:46
x3tc

[X2 Tutorial] Copier et rajouter des vaisseaux d'un mod a l'autre

Post by Serial Kicked » Mon, 19. Sep 05, 14:06

Voici un gros tutorial pour vous apprendre à copier des vaisseaux d'un mod à l'autre. Attention c'est une tache relativement complexe qui nécessite pas mal de patience et l'utilisation d'outils en anglais. Je ne traduirai pas la notice de ces logiciels et en cas de problème vis à vis de leur utilisation et installation, consultez le topic les concernant.


:arrow: Logiciels Nécessaires

- X2 Editor v0.0.37
- X2 Archiver
- Patch10


:arrow: Mods utilisés pour l'exemple

- DeadlyDa's SSG mod (mod où l'on va récupérer des vaisseaux) [mod source]
- Terradine mod (mod où l'on va rajouter des vaisseaux) [mod cible]


:arrow: Préparation

Comme il n'est pas question de casser tout votre jolie installation de X², la première chose à faire est de se préparer un joli dossier de travail indépendant. Donc "installez" les 2 mods dans un dossier vide. Ce qui nous intéresse dans ces mods sont les fichiers .cat/.dat situés dans le dossier mods, ce sont eux que l'on va decompresser pour effectuer nos modifications.


:arrow: Décompression

Allez donc dans votre dossier Mods. Faites un clic droit sur chaque fichier .cat (un pour chaque mod, donc) et selectionnez "Extract Here". Vous, vous retrouverez avec 2 sous dossiers contenant tous les fichiers de chaque mod. Ces deux sous dossiers seront maintenant notre espace de travail. Je vais me référer systématiquement à des fichiers qui y auront été decompressé.


:arrow: Augmenter le nombre de vaisseaux gérable par X²

C'est là où Patch10 intervient. Ce logiciel sert à rajouter de nouveaux slots pour les vaisseaux que vous voulez rajouter (ainsi que quelques petites choses sympathiques mais ne rentrant pas dans le cadre de ce tutorial). Ces changements se font dans le fichier l\x2story.obj du mod dans lequel vous voulez rajouter des vaisseaux (ici, Terradine).

Donc, lancez Patch10, cliquez sur l'icone "open file", et choisissez le fichier en question là ou vous avez décompressé le mod cible. Une fenêtre comme celle ci devrait alors apparaitre.

[ external image ]

La première chose à savoir est le nombre de vaisseaux que vous comptez rajouter. Et on choisi ça dans la petite case en haut. La seule chose d'autre que vous devez faire est de spécifier le type de vaisseau (M2,M1,M5,TL,...) qui sera utilisé dans chaque nouveau slot. Faites attention à ne pas vous tromper, déclarer un vaisseau en M3 ici et après en M5 dans le TShips.txt faira planter sauvagement votre jeu.

La seconde chose à savoir, et à retenir pour chaque vaisseau que vous voulez ajouter c'est l'ident (SS_SH_X_M5 par exemple) que donne Patch10 au nouveau vaisseau. Notez le, car vous allez en avoir besoin pour la suite.

Une fois ces quelques modifications terminées, sauvegardez votre fichier "l\x2story.obj" dans le même emplacement qu'auparavant.


:arrow: Copier les caractéristiques d'un vaisseau

C'est le moment d'utiliser X² Editor. Lancez le TXT Editor et ouvrez le fichier types\TShips.txt du mod source. Vous obtiendrez un joli ecran dans le genre de celui ci :

[ external image ]

Dans la colonne de gauche, selectionnez le vaisseau que vous voulez copier vers le mod cible, faites un clic droit dessus et choisissez "Copy". Ceci fait ouvrez maintenant (toujours avec cet éditeur) le même fichier fichier types\TShips.txt, mais pour le mod cible ce coup ci.

Scrollez la colonne de gauche jusqu'au dernier vaisseau, faites un clic droit dessus et choisissez "Paste". Une fenêtre apparait :

[ external image ]

Cliquez sur "Non" pour ajouter votre nouveau navire à la fin de la liste. Une nouvelle entrée appelée NEW_OBJECT_1 devrait faire son apparition. C'est votre vaisseau (joie). Cliquez dessus pour le sélectionner.

La première chose à faire est de changer son ID par l'identifiant qui a été donné par Patch10 dans le chapitre précédent. Vérifiez aussi que la classe du navire corresponde bien. Profitez en aussi pour modifier les caractèristiques du vaisseau pour qu'elles soient un minimum en accord avec les stats des vaisseaux du mod cible (nombre de boucliers, vitesse, hull/coque, etc.). Cliquez aussi sur les onglets "Turrets" et "Guns" pour vérifier que les tourelles ont été correctement copiées. Si vos mods utilisent des armes customisées il sera aussi bon d'aller faire un tour dans l'onglet "Front Lasers" pour choisir les armes que vous voulez rendre compatibles avec votre nouveau navire.

Cliquez ensuite sur l'onglet "More Info". Et notez le numero a coté de la ligne "Description". On va l'utiliser ensuite pour donner un nom à ce vaisseau dans le nouveau mod.

Une fois tout celà fait, sauvegardez votre fichier types\TShips.txt


:arrow: Copier les modèles des vaisseaux

Bon maintenant que les caractèristiques du nouveau vaisseau sont copiées va falloir s'occuper de son modèle 3D. Ces modèles se trouvent dans les dossiers v et cut (il y a parfois aussi un dossier tex pour les textures). Deux solutions s'offrent à vous :

- La compliquée (et lourde pour de multiples vaisseaux) consiste à repérer, dans les caractéristiques du vaisseau, le(s) fichier(s) .obj utilisé(s) pour les copier des dossiers du mod source vers celui du mod cible. Bon courage.

- La simple, version Attila on dira, consiste à copier l'integralité des fichiers .bod et .bob, des dossiers cités juste avant, du mod source vers ceux du mod cible. C'est certes un petit gaspillage de place, mais ça évite de se prendre le chou avec des vaisseaux qui refusent systèmatiquement d'apparaitre à l'ecran.


:arrow: Donner un nom à vos navires

Dernière ligne droite. Eviter d'avoir son navire appelé en ReadText-xxxx. Ouvrez l'outil "Text Resource Editor" dans X² Editor, cliquez sur Open et allez dans le dossier t du mod cible. En général il n'y a qu'un seul fichier par langue, certains mods en contiennent plusieurs et il vous faudra alors trouver celui qui contient la liste des vaisseaux et usines du jeu.

[ external image ]

Une fois que c'est trouvé cherchez dans la colonne de gauche une partie appelée "Boardcomp. objects" (c'est peut être traduit autrement dans la VF), cliquez dessus. Dans la liste à droite qui apparait, faites un clic droit et choisissez "Add Text...". Une fenêtre s'ouvre :

[ external image ]

Rentrez dans ID le numero que vous aviez noté pour la description du vaisseau dans TXT Editor. Dans Text rentrez le nom de votre nouveau navire. Ensuite recommencez la même opération en augmentant le numero ID de 1. Et rentrez la description complete du navire.

Sauvegardez.

:arrow: Recompresser son mod

Dernière étape indispensable avant de pouvoir jouer avec votre nouveau mod. C'est de recompresser tout ça dans un joli combo de fichiers .cat/.dat.

Pour ce faire (en supposant que X² Archiver soit correctement installé), allez dans le dossier principal de votre mod cible (là ou il y a les sous dossiers v,cut,types,etc.). Faites un clic droit dans une partie vide de votre fenêtre Explorer.

Clic Droit > Nouveau > X² Archive

Deux fichiers archives seront créés (01.cat et 01.dat). Maintenant sélectionnez tout le contenu du dossier sauf ces 2 fichiers bien entendu et faites un glisser/déposer vers le fichier 01.cat. X² Archiver devrait alors faire apparaitre une petite fenêtre avec une barre de progression pendant qu'il compresse tous les fichiers dans l'archive.

Une fois terminé, renommez le .cat et le .dat de la manière dont ils sont nommés dans le mod cible et remplacez les fichiers originaux par votre nouvelle version.

Vous pouvez maintenant effacer les 2 sous dossier de travail (ou les conserver pour une utilisation ultérieure) et installer votre nouveau mod custom dans votre dossier de X².


:arrow: Notes Divers

- Ce tutorial ne couvre pas certaines parties comme l'ajout d'armes ou de nouveaux boucliers provenant d'un mod vers un autre, et celà pour rendre difficile l'intégration de certains vaisseaux dans d'autres mods.

- N'oubliez pas que les caractèristiques d'un vaisseaux peuvent changer énormément d'un mod à l'autre. Des navires M3 allant "seulement" à 300km/s dans l'univers de Terradine fairont tache. Il est donc conseiller de porter attention aux valeurs quand vous editez TShips, regardez ce que donne un M3 dans le mode cible pour modifier en conséquence les caractéristiques d'un nouveau M3 provenant du mod source.

- Le fait d'avoir inclus un nouveau vaisseau dans le mod ne le rajoutera pas automatiquement sur la carte. Le seul moyen de le faire apparaitre étant de le scripter (ou d'éditer la carte).

- Bien entendu, vous n'ètes en aucun cas autorisés à redistribuer vos mods remplis de vaisseaux sans la permission explicite de leurs auteurs respectifs.


Bon courage à tous ! (vous allez en avoir besoin)

Si vous avez des questions, n'hésitez pas.
X3:TC/AP Pirate Guild 3 - Yaki Armada 2 - Anarkis Defense System

Anarkis Gaming HQ
Independent Game Development
X3 Scripting and Modding Station

promethee
Posts: 316
Joined: Tue, 14. Jun 05, 12:52
xr

Post by promethee » Tue, 20. Sep 05, 19:38

merci beaucoup , c est pas gagné d avance ,je me mes tout de suite au travail :wink:

Post Reply

Return to “Script et Modding pour la Trilogie X”