[BETA V0.6] AL-Plugin Dealer (31.05.05)

Hier ist der ideale Ort um über Scripts und Mods für X²: Die Bedrohung zu diskutieren.

Moderators: Moderatoren für Deutsches X-Forum, Scripting / Modding Moderators

XFile
Posts: 269
Joined: Wed, 2. Mar 05, 22:56

[BETA V0.6] AL-Plugin Dealer (31.05.05)

Post by XFile » Wed, 18. May 05, 14:16

Erstmal vorweg: Dies ist mein erstes AL-Script, also bitte etwas nachsicht wenn die feinheiten noch nicht so stimmen.

Dieses Script lässt immer wieder Dealer erscheinen, wenn sich der Spieler in Piratensektoren aufhält. Diese bieten ihm Schmugglerwaren zu schleuderpreisen an. (genaueres in der readme.txt)

Hinweis: Wenn ihr im AL-Menu den Schalter von "Nein" auf "Ja" stellt wird sofort das event (also der dealer) ausgelöst. Dies ist nur zum Testen in der BETA gedacht. Bitte nicht mehr als einmal in 5min machen, sonst kommen zuviele Dealer aufeinmal.

Ich hoffe das X-Universum wird dadurch etwas lebendiger. Ich habe mich anfangs nämlich immer gefragt wie ich den Piraten das Schmugglerzeugs verticken soll.... :roll: :oops: :wink:


WICHTIG: Die alten Download-Links sind tot und können von mir auch nicht einfach wiederhergestellt werden, da ich die Dateien nichtmehr habe.
Wenn jemand die Dateien hochlädt bzw. noch die letzten Versionen hat, wäre ich über eine PN diesbezüglich sehr dankbar! :)
Last edited by XFile on Sun, 25. Oct 09, 12:41, edited 6 times in total.

User avatar
enenra
Posts: 6162
Joined: Fri, 8. Apr 05, 19:09

Post by enenra » Wed, 18. May 05, 21:24

Erst mal :thumb_up: für dein erstes AL-Script ist es nicht schlecht. :)
Aber könntest du nicht das "Ominöser Pirat" durch "Schmuggler" oder so etwas ersetzen? Das tönt irgendwie komisch :wink: Genauso sollte sein Schiff nicht "Ominöses Piratenschiff" sondern z.B. "Schmugglerschiff" oder ein spezifischer Schiffsname sein. Toll wäre auch noch, wenn diese kein Piratenschiff, sondern ein Völker TS benutzen würden.
Ausserdem könntest du noch eine Nachricht dem Spieler schicken lassen, um zu bestätigen, dass der Tausch stattgefunden hat. Als ich es probiert hatte, hab ich erst gar nicht bemerkt, dass ich schon mit dem "gedealt" hatte, erst als ich in die Fracht geschaut hab, sah ich den Raumsprit. :wink:
Sonst könntest du noch eine Transportererweiterung zum Muss machen.
Image

XFile
Posts: 269
Joined: Wed, 2. Mar 05, 22:56

Post by XFile » Thu, 19. May 05, 11:49

Okay, werd mich gleich mal dransetzen.

Eigentlich hat der Piratentyp ja schon nen Transporter.
Außerdem sollte ein Untertitel erscheinen wenn man eine Zeit lang neben ihm her fliegt ohne zu dealen.

Was noch wichtig zu wissen wär: Was macht der Pirat nach dem Deal? Haut er ab? Wenn, ja wohin? Fliegt er in nen anderen Sektor (dort sollte er dann verschwinden)?
Das hab ich noch fast gar nicht getestet, deshalb muss ich sowas wissen.

Anyway, thx fürs feedback!

XFile
Posts: 269
Joined: Wed, 2. Mar 05, 22:56

Post by XFile » Thu, 19. May 05, 14:22

Also, die neue Version enthält fast alle Vorschläge von DSE Commander (thx an dieser Stelle),
außerdem noch einige Änderungen, die noch zu machen waren. (genaueres in der readme)

User avatar
Victus
Posts: 3926
Joined: Mon, 2. Oct 06, 10:38

Post by Victus » Thu, 19. May 05, 14:41

SInd die Preise unterschiedlich?

Wäre doch mal lustig: Mal bekommt man die Drogen hinter her geworfen, mal lohnt ein Geschäft nicht, weil Raumsprit mehr als das Doppelte, des Normalen Preises kostet...
PS: Fass nicht die Katze an! Nie!

"***modified*** und stolz drauf!" ist auch nur Mainstream...

XFile
Posts: 269
Joined: Wed, 2. Mar 05, 22:56

Post by XFile » Thu, 19. May 05, 14:53

Nette Idee! :D

Muss ich mal schaun, aber ich denke in der nächsten Version ist es drin.

BTW: Alle die sich bereits die Version 0.2 gesaugt haben, müssen dies nochmals tun, da mir ein kleiner Fehler unterlaufen ist. Dieser führt dazu, dass die Schiffe keine stärkere Bewaffnung (wie in der readme geschrieben) haben.

User avatar
Samuel Creshal
Posts: 4327
Joined: Sat, 6. Mar 04, 17:38

Post by Samuel Creshal » Thu, 19. May 05, 16:43

Was jetzt noch gut wäre, wenn ab und zu ein Völker-M4 kommt und das Feuer auf den Dealer eröffnet :fg:

XFile
Posts: 269
Joined: Wed, 2. Mar 05, 22:56

Post by XFile » Thu, 19. May 05, 20:31

Das sollte funktionieren. Immer wenn man beim Handeln zu lange braucht wird dann manschmal ein Völker-Schiff vorbei kommen.

User avatar
Reisser
Posts: 648
Joined: Mon, 28. Feb 05, 16:39

Post by Reisser » Thu, 19. May 05, 22:24

Zum "wohin und woher" ... das Schiff könnte ja auch ein Sprungtriebwerk haben ... immerhin sind die frei verkäuflich und ein Großteil der Spielerfrachter hat sogar schon so ein Teil

Außerdem gibts immer einen so hübschen Lichtblitz wenn sie verschwinden :roll:

Die Schmuggler sollten aber ggf nicht nur in den Piratensektoren vorkommen ... in allen Sektoren mit Piratenbasis wäre das auch nicht schlecht (warum hätten sie sonst ihre Basis da?)

Die Preise sollten schon schwanken - nicht immer ist der billige Jakob auch wirklich gut :P

Und wenn schon eine Völkerpatroullie vorbeikommt kann die einen ja auch gleich mit anschwärzen (das übliche eben "werfen sie ihre Ladung ab ...)

---------------------------------

Generell: eine sehr schöne Idee wie ich finde 8) - hätte es in X2 auch schon serienmäßig geben können :wink:

User avatar
ange
Posts: 161
Joined: Fri, 22. Nov 02, 22:55

Post by ange » Thu, 19. May 05, 23:11

Hi!

In Piratesektoren kommen keine Völkerpatroulien vorbei. die kommen überhaupt nicht. :D
Ich bin Ange Noir
007 war im Vergleich ein Looser

XFile
Posts: 269
Joined: Wed, 2. Mar 05, 22:56

Post by XFile » Fri, 20. May 05, 11:41

Jetzt kommen sie dort vor! ;-p

Ich habs so gemacht, das zwei Schiffe kommen und den Schmuggler jagen. Wenn sie den Spieler in der nähe des Schmugglers sehen teilen sich die zwei auf und einer jagt den Spieler.

Leider gibt's noch nen Fehler im Script, sodass die Schmuggler ewig dort bleiben und die Polizei gar nicht erst kommt.

Weis nicht was ich tun soll..... :shock:

XFile
Posts: 269
Joined: Wed, 2. Mar 05, 22:56

Post by XFile » Fri, 20. May 05, 18:41

Also, ich hab's gerstern noch geschafft, dass es funzt, aber heute irgenwie geht wieder nix.... :?

Naja, wenigstens Das Verschwinden der Schmuggler funzt.
Deshalb nun die neue Version. (Änderungen wieder in der readme)

User avatar
ange
Posts: 161
Joined: Fri, 22. Nov 02, 22:55

Post by ange » Fri, 20. May 05, 20:46

@XFile

Was passiert eigentlich wenn ich den schmuggler gefunden habe und er gesagt hat, "lass uns die sache schnell über die bühne bringen"? irgendwann hab ich den einfach abgeschossen und die schmuggelwaren eingesammelt, sonst ist er nur ewig vor mir hergeflogen. wohlgemerkt habe ich die version von gestern gespielt. uhrzeit da wo ich meinen Posting bezüglich patroulien geschrieben hab.
Ich bin Ange Noir
007 war im Vergleich ein Looser

XFile
Posts: 269
Joined: Wed, 2. Mar 05, 22:56

Post by XFile » Fri, 20. May 05, 21:53

Gut beobachtet! Das war ein Bug, den ich in der Version 0.3 ausgebügelt hab. Die Schiffe wurden halbwegs von der "Race Logic" also der Rasse gesteuert. Dadurch sind sie ewig herumgeflogen....

Jetzt ist die Version 0.4 online und alles wird besser! :lol:

Ich hab den Bug im Polizei-Script gefunden (eine Zeile musste um 6 Zeilen nach oben, und schon gings :roll: ), hatt zwar den ganzen Tag gedauert. Aber dafür ist das Resultat super.

Schaut einfach in den "Readme"-Link oben, dort steht alles drin.

XFile
Posts: 269
Joined: Wed, 2. Mar 05, 22:56

Post by XFile » Tue, 24. May 05, 16:08

So, ich spamm meinen eigenen Thread zu! :lol:

Ne, im Ernst jetzt ist eine hoffentlich vollkommen Bugfreie Version da. V0.5.

Außerdem bentutzen die Polizisten nun auch M3 und M6, Kampfdrohnen und haufenweise Raketen. Da wirds lustig, wenn sie euch erwischen.

Kein Feedback? Auch wurscht. Als nächstes bau ich noch M2 Polizei ein O.o :lol:

Post Reply

Return to “X²: Die Bedrohung - Scripts und Modding”