[Tutorial] Bumpmaps erstellen

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lenny5000
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[Tutorial] Bumpmaps erstellen

Post by lenny5000 » Fri, 25. Jun 04, 22:19

X² arbeitet mit Bumpmaps, aber was ist das eigentlich und, wie kann man selber welche machen?
Was sind eigentlich Bumpmaps?
Bumpmaps sind Bilder, die über die 3d-Objekte und deren Texturen drübergelegt werden und sie noch mehr nach 3d aussehen lassen. So kann man zum Beispiel mit einer Bumpmap einer rostigen Textur noch eine rostig aussehende Oberflächenstruktur verpassen.
pic1 mit / ohne
pic2 mit / ohne
Bumpmap.

Bumpmaps selber erstellen und in X² einbinden
Das folgende ist dieses Tutorial ein bisschen ausführlicher und auf X² zugeschnitten.
Natürlich kann man in diesem Spiel auch eigene Bumpmaps einbinden, wie auf pic3 zu sehen. Dafür braucht man:
  • Das Spiel X² ;)
  • Das ModdingKIT von EGOSOFT, um die Archive zu entpacken.
  • Die nVidia-Tools zum Bumpmap-Erstellen
  • Ein vernünftiges Bildbearbeitungsprogramm, zum Beispiel The GIMP (Freeware)
  • Ein Programm, das dds-Dateien lesen und konvertieren kann, zum Beispiel IrfanView (Freeware)
  • Geduld, sich das hier in Ruhe durchzulesen und gute Laune :)
In dem nVidia-Tool-Paket sind auch noch diverse Plugins für Photoshop und 3dsmax enthalten. Da ich weder diese Programme besitze noch sie preiswert zu haben sind, gehe ich darauf aber nicht weiter ein. Wir werden unsere Bumpmap mit einem schönen altmodischen Kommandozeilentool erstellen :fg:

Als erstes braucht man eine schwarz-weiß-Höhenmap erstellen, wobei schwarz für dichter dran und weiß für weiter weg steht.
Schnappen wir uns also unser Grafikprogramm - ich benutze GIMP.
Eine wichtige Regel beim Bumpmapmachen ist, dass eine Bumpmap immer 2^x mal 2^x pixel groß sein muss.
Also 2x2, 4x4, 8x8, 16x16, 32x32, ...
Unsere erste Bumpmap sollte nicht schön aussehen, sondern einfach nur das Bumpmaperstellen an einem simplen Beispiel zeigen.
Zu diesem Zweck habe ich einfach ein weißes Bild mit den Maßen 256x256 genommen. Mit
Filter -> Rauschen -> HSV Streuen - den "Wert" auf 255 stellen (siehe pic4)
machen wir ein paar schwarze Punkte auf unser weißes Bild. (siehe pic5).
Dieses Bild speichern wir nun als "Bumpmap1.bmp" in dem Verzeichnis
*\DXT_TOOLS\Command Line\
wobei * für das Verzeichnis, in das die nVidia-Zip-Datei entpackt wurde, steht, bei mir also
C:\Spiele\EGOSOFT\Modding\DXT_TOOLS\Command Line\Bumpmap1.bmp
(siehe pic6).
Jetzt müssen wir diese Datei mit der nvdxt.exe zu einer x2-bumpmap machen. Das geht über die Kommandokonsole mit

nvdxt Bumpmap1.bmp -n3x3 -rgb -wrap -u8888

und wehe jetzt kommt einer an und fragt was das alles heißt, ich weiß es nämlich auch nicht ganz genau :mrgreen:
nvdxt: Name der exe-Datei
Bumpmap1.bmp: Name der Bilddatei
-n3x3: normal map 3x3 filter (?)
-wrap: wrap texture around (?)
-u8888: Texture Format option: uncompressed 8:8:8:8

Vielleicht kennt sich ja jemand besser aus als ich und kann das noch erklären, auf jeden Fall funktioniert es prima. Man kann übrigens die vielen möglichen Parameter in der "UsersGuide.htm" nachlesen.
Damit wir nicht dauernd in die Kommandokonsole müssen, machen wir uns eine kleine Batchdatei, die das Programm aufruft.
Wir erstellen eine neue Datei im \Command Line\-Verzeichnis (Rechtsklick -> Neu -> Textdokument), nennen sie "MakeBumpmap.bat" (die Warnung vom Windows wegen der veränderten Dateiendung ignorieren) und füllen sie in einem Editor mit dem Inhalt

nvdxt Bumpmap1.bmp -n3x3 -rgb -wrap -u8888

und speichern ab (siehe pic7).
Nun doppelklicken wir auf die "MakeBumpmap.bat" und...
Tadaa! Sie erstellt uns eine dds-Datei, die wir mit IrfanView (siehe oben) lesen können (siehe pic8).
Nun haben wir also unsere Bumpmap, wir müssen sie nur noch ins Spiel implementieren. Dazu entpacken wir die cats und dats. Wie das geht, steht hier. Im Ordner
\tex\true\
sind einige Bumpmaps zu finden, unter anderem die 535.jpg, die des Frontstücks der Argon Titan und der Argon Colossus.
In einem anderen Verzeichnis legen wir nun die Datei
VERZEICHNISNAME\tex\true\535.jpg
an (die Bumpmap1.dds wird mit IrfanView in eine jpg konvertiert).
Dann packen wir ein cat/dat-Archiv, wie Als erstes müssen wir die cats und dats entpacken. Wie das geht, steht hier, man muss nur andere Namen benutzen. Ich habe den Mod "BumpmapMOD1" genannt.
Einige Screenshots, die ich während der Vorbereitung zum Packen und beim Packen gemacht habe:
pic9, pic10, pic11, pic12.
Im Spiel sieht das Ganze dann so aus: pic13
Um die Bumpmap "extremer" wirken zu lassen, kann man beim Bumpmapmachen auch noch den Parameter -scale benutzen:

nvdxt Bumpmap1.bmp -n3x3 -rgb -wrap -u8888 -scale 3

In diesem Beispiel werden dann die Vertiefungen und Erhöhungen drei Mal so kräftig berechnet (siehe pic14).

Edit: Hier noch die Dateien, die während des Tutorials entstanden sind: Viel Spaß beim Bumpmappen :)
Last edited by lenny5000 on Fri, 19. Aug 05, 16:18, edited 3 times in total.
Greets
lenny5000

Indoril
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Post by Indoril » Fri, 25. Jun 04, 23:25

:thumb_up: :thumb_up:
Bist ja richtig im Tutorial-Wahn ;-)
@ticaki (oder irgenteinem anderen Mod): Nimm diesen thread unbedingt in deine Linkliste mit auf!

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lenny5000
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Post by lenny5000 » Sat, 26. Jun 04, 07:05

Indoril wrote::thumb_up: :thumb_up:
Bist ja richtig im Tutorial-Wahn ;-)
@ticaki (oder irgenteinem anderen Mod): Nimm diesen thread unbedingt in deine Linkliste mit auf!
Schön dass es dir gefällt :)
Ich hab' noch die Zwischen- und Endergebnisse hintendran gehängt.
Tutorial-Wahn... naja, hab im Moment einfach Lust dazu, irgendwas zu schreiben ;)
Greets
lenny5000

Indoril
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Post by Indoril » Sat, 26. Jun 04, 12:24

lenny5000 wrote: Ich hab' noch die Zwischen- und Endergebnisse hintendran gehängt.
Danke! Das dürfte das nachvollziehen noch einfacher machen!
Tutorial-Wahn... naja, hab im Moment einfach Lust dazu, irgendwas zu schreiben ;)
Alles was an Tutorials kommt, macht nachfolgende Mods (hoffentlich) besser und damit hält es X² am Leben. Ich find'S echt gut, wenn einer sich die Mühe macht (jetzt mal ganz allgemein, also @alle Tutorialautoren) sein Wissen weiterzugeben! Also nochmals: :thumb_up:

Klaus62
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Post by Klaus62 » Sat, 26. Jun 04, 13:42

Geil, das hab ich sogar (einigermaßen) verstanden. :D

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Raziel77
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Post by Raziel77 » Sun, 27. Jun 04, 20:13

Hey Lenny,

super dein Tut, auch die anderen waren schon geil und haben geholfen!

Wenn du mal noch mehr Lust zum schreiben hast, und es schon mal hinbekommen hast ein neues Schiff einzubauen (oder den Disco z.b. durch eine anderes ersetzen) , könntest du ja mal ein Tut schreiben :roll:

Ich glaube das würde vielen helfen :)

Danke
Raziel77
Raucher sterben länger :D

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lenny5000
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Post by lenny5000 » Sun, 27. Jun 04, 20:29

Raziel77 wrote:Hey Lenny,

super dein Tut, auch die anderen waren schon geil und haben geholfen!

Wenn du mal noch mehr Lust zum schreiben hast, und es schon mal hinbekommen hast ein neues Schiff einzubauen (oder den Disco z.b. durch eine anderes ersetzen) , könntest du ja mal ein Tut schreiben :roll:

Ich glaube das würde vielen helfen :)

Danke
Raziel77
Ich hab' bloß kein 3dsmax und das braucht man dafür ;)
Aber im Prinzip geht's ja genauso wie die anderen Sachen auch, einfach aus der veränderten Datei einen Mod machen.
Greets
lenny5000

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Post by AmishBit » Mon, 16. Aug 04, 15:52

ich hab es, weis aber nicht wie man schiffe moddet

rhaes
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Post by rhaes » Mon, 16. Aug 04, 16:25

@all

das -n3x3 sieht nach einem Medianfilter aus. Kann mich allerdings auch irren.

Gruß
Ich steige aus, da ich Leben möchte.
Es werden andere kommen und mich rächen.

Boronischer Pirat

Autopilot hat total versagt :lol:

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dPM_HeMan
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Post by dPM_HeMan » Fri, 24. Sep 04, 13:29

ich hab da mal ne Frage, kann man dem Spiel auch zusätzliche Texturen hinzufügen ? ich hab mal eine Textur des Spiels genommen, kopiert, umbenannt, wieder gepackt zu einem Mod und versucht die über ein Model (aus dem "v" Ordner) zu laden, aber das hat nicht geklappt :(

mfg

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Post by lenny5000 » Fri, 24. Sep 04, 14:56

dPM_HeMan wrote:ich hab da mal ne Frage, kann man dem Spiel auch zusätzliche Texturen hinzufügen ? ich hab mal eine Textur des Spiels genommen, kopiert, umbenannt, wieder gepackt zu einem Mod und versucht die über ein Model (aus dem "v" Ordner) zu laden, aber das hat nicht geklappt :(

mfg

HeMan
Ich glaube, das geht nicht. Rei musste ja für den Xenon-Mod auch bestehende Texturen umändern
Greets
lenny5000

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Post by Blacky_BPG » Fri, 24. Sep 04, 15:40

Ich glaube in der Modding-Doku von Ego gelesen zu haben das es nicht möglich ist zusätzliche Texturen einzubinden sondern nur die originalen zu nutzen bzw diese dann dementsprechend zu ändern. Kann mich aber auch täuschen. :wink:
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Post by dPM_HeMan » Fri, 24. Sep 04, 17:51

hört sich an wie ein Punkt für unsere Liste :D :(

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Post by Blacky_BPG » Fri, 24. Sep 04, 18:31

He, warum ist uns das nicht vorher eingefallen, muß ich gleich mal posten...
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Post by Blacky_BPG » Sat, 25. Sep 04, 03:06

@lenny5000
Mir fällt da grad was ein...
Wäre nicht schlecht wenn du den Link im ersten Post änderst, die NVidia DXT Tools sind jetzt in einem Paket zusammen mit anderen DDS Tools: DDS Utilities 6.6.0827.1500 6.6 MB
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