Ideen: Stationsunterhalt,Instandhaltungskosten,Möglichkeiten zu scheitern

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Silla
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Ideen: Stationsunterhalt,Instandhaltungskosten,Möglichkeiten zu scheitern

Post by Silla » Sat, 10. Mar 18, 04:43

Ich hatte mal wieder eine Idee angeregt durch eine Frage im Englischen Thread und vielleicht findet es ja Gehör.

Bisher ist es ja immer so, dass man in den X-Titeln mit Stationen nicht falsch wirtschaften kann sondern eben nur schlecht bis sehr gut. Ein Misserfolg zeichnet sich also ehr dadurch aus, dass die Station die man gebaut hat läuft oder nicht so gut läuft und im schlimmsten Fall garnicht. Ein wirklicher Verlust kann also so gut wie garnicht entstehen da sich schlicht eine gute von einer nicht so guten Investitionen im wesentlichen dadurch auszeichnet wie schnell sich die Investition amortisiert, vorausgesetzt man achtet eben darauf dass man billiger einkauft als verkauft...was eigentlich durch die Einstellungen immer hinzubekommen ist.

Eine Lösung des Problem sind zusätzliche laufende Kosten. Denn mit laufenden Kosten lässt sich künstlich die Schwelle der Rentabilität auf einen Wert über 0 heben, denn die Produkte zu produzieren reicht allein nicht aus, man muss auch darauf achten, dass Verkauf und die Produktion nicht still steht. Der Verlust einer Warenlieferung wird damit doppelt so schwer wiegen! Das könnte in folgender Form geschehen.

1) Bezahlung von Personal
2) Beschaffung von zusätzlichen Gütern um die Arbeiter glücklich zu halten
Oder
3) Laufender Stationsunterhalt für Instandhaltungskosten

Lösung 1 wäre sicher die vollständigste Lösung um eine Wirtschaft abzubilden, sie wäre aber auch die aufwendigste, da mit der Einführung von Gehältern man konsequent überall im Spiel einführen müsste. Das könnte dann an Stellen komisch sein, wo man aus Gründen der Einfachheit vielleicht darauf verzichten sollte, damit das Spiel noch Spaß macht.

Lösung 2 wäre sicher auch nicht schlecht aber damit ist es dann zB nicht mehr möglich Produktionsboosts wie in X3 zu haben auch müsste zusätzlich dieser Warenkreislauf abgebildet werden.

Lösung 3 ist eine Form eines pauschalem Unterhalt als Credits die erwirtschaftet werden müssen damit eine Station überhaupt wirtschaftlich rentabel ist. Je nach dem wie man das balanciert ist es also möglich, dass eine Station auch garnicht rentiert wenn diese schlecht platziert wurde oder die Konkurrenz besser ist. Zudem wäre so vermutlich vergleichsweise einfach zu implementieren da es auch vollkommen unabhängig sein kann zB davon wie viel Personal tatsächlich arbeitet insbesondere dann wenn es zB durch Instandhaltungskosten erklärt wird.

Klar werden jetzt einige sagen Instandhaltungskosten im Weltraum wo nichts rostet ist Blödsinn ..allerdings sind zum einen Stationen im inneren ja auch mit Gasen und Flüssigkeiten ect gefüllt, zum anderem geht in jeder guten Fabrik auch mal was kaputt oder die Quartiere müssen mal wieder renoviert werden um noch ansehnlich auszusehen. Auch würde ich die Begrifflichkeit nicht zu genau nehmen, denn im wesentlichen handelt es sich um einen laufenden Stationsunterhalt der durch verschiedene Ursachen hervorgerufen werden kann - also eine laufenden Investition für den Betrieb, wenn man so will.

Instandhaltungskosten Könnten darüber hinaus auch einen interessanten Aspekt in der Speilmechanik selbst bieten auf zwei Aspekte möchte ich hier genauer eingehen. (Wohlgemerkt neben der Scheitermechanik)

A) Instandhaltungskosten könnten als Form von Attraktivitätsbonus wirken. Solch ein Attraktivitätsbonus/wert kann zB darauf Einfluss haben wie schnell Personal auf die Station migrierrt, Sofern ich das richtig verstanden habe wird es in X4 wohl so sein, dass die Entfernung von Stationen zu Kernsektoren wohl beeinflussen soll wie schnell Personal auf die Station migriert, was wiederum Einfluss auf die Produktivität hat? Man möge mich hier korrigieren wenn das nicht stimmt. Der Vorschlag wäre also auch den Zustand der Station in diese Berechnung mit einzubeziehen.
Der Zustand der Station hängt nun davon ab wie viel in die Instandhaltung der Station investiert wird. Wird weniger als das Notwendige investiert wird nach einiger Zeit der Zustand der Station sinken. Unterhalb eines gewissen Levels kann es dann auch sein, dass z.B Verteidigungsanlagen aussetzen und Personal sogar abwandert- Produktivität sinkt. Wird mehr als das notwendige investiert könnte es sogar einen gewissen Produktivitätsbonus geben und die Migration von Personal auf die Station beschleunigt werden. So könnte man zB eine Station die weiter außerhalb liegt schneller bevölkern.

B) Wie in A bereits angedeutet kann der Zustand der Station auch einen Einfluss auf die Verteidigungssysteme haben. Damit könnte eine Station die im schlechtem Zustand ist ein Sinvolles Ziel für Piraten werden. Interessant ist es nun sich zu fragen was passiert wenn eine Station aufgegeben wird und daher in einem sehr schlechtem Zustand ist? Nach obigem Ansatz ist die Antwort recht einfach. Sie kann von Piraten gekapert werden und würde dann den Besitzer zur Piraten Fraktion wechseln. (Sie muss nicht sie kann mit gewisser Wahrscheinlichkeit!)
Das wäre auch insofern interessant, wenn es die AI in X4 erlaubt, dieser Mechanismus auch für Fabriken der AI zutreffen kann. Das bedeutet wenn der Spieler anfängt besser zu Wirtschaften als die meisten anderen Fabriken, diese unter die Schwelle der Rentabilität fallen wegen der laufenden Kosten und dann verlassen werden. Als Folge würde dann die Zahl der Piraten zusätzlich steigen, was wiederum die Transportwege gefährlicher macht und wird einen Anreitz schaffen diese Stationen aus der Welt zu schaffen ...was natürliche nicht einfach sein darf.
Wer weiß, falls wir irgendwann man eine richtige spielbare Piratenfraktion bekommen, könnten die Piraten diese Stationen vielleicht sogar um oder aufbauen... hier schweife ich aber zu sehr ab.

Ich glaube, dass dies ein durchaus realisierbarer Vorschlag für X4 wäre schließlich soll ja X4 wesentliche Neuerungen bringen die oben genanntes möglich machen würde. Das ist eine dynamischere Wirtschaft wo Agenten den Bau von Stationen entscheiden. Wenn dass der Fall ist, kann sicher auch entscheiden werden Stationen aufzugeben. Dann ist es ja nun auch möglich Stationen zu zerstören, was ja notwendig ist wenn man die Piraten ausmerzen will. Dies bietet sich im übrigen auch vorzüglich als generierte Mission an ^^. Das einzige was fehlt ist eine Stationskapermechanik ... aber im Prinzip braucht es das für Piraten nicht, sondern es wäre in erster Linie für den Spieler interessant da er so Stationen zuruckerobern könnte.


Ok nun seid ihr dran. Eine Frage wäre zB wie man die Instandhaltungskosten modellieren sollte? Hier gibt es von einfach bis komplex ja verschiedene Möglichkeiten :wink:
Last edited by Silla on Tue, 13. Mar 18, 21:49, edited 1 time in total.

Moslito
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Re: Idee: Stationsunterhalt für Instandhaltungskosten - eine Möglichkeit zu scheitern

Post by Moslito » Sat, 10. Mar 18, 09:30

Das Problem ist, dass dein Vorschlag nicht neu ist. Ich hatte das in nem anderen Thema auch schon vorgeschlagen und ich war sicher nicht der Erste. Das Problem ist eher das Egosoft das aktuell leider nicht umsetzen möchte :heuldoch: :tuichdoch: :heuldoch: :tuichdoch:

Vielleicht bekommen wir sowas ja per Mod.


Edit: Zitat des kompletten Eröffnungsbeitrages entfernt. Wenn man eh der Erste ist, der antwortet und sich nicht auf bestimmte Absätze des Beitrages bezieht, darf man das Zitat auch weglassen. X2-Illuminatus

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LittleBird
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Post by LittleBird » Sat, 10. Mar 18, 11:52

Einfach nur Fixkosten wie in Punkt 3 sind nicht sinnvoll.
Dann könne auch gleich die Regler für Kaufs- und Verkaufskosten angepasst werden.
Ob man nun den Ertrag wie in X3 hat und dann Fixkosten abzieht ober ob man gleich weniger Ertrag hat, macht unterm Strich keinen Unterschied.
Ich bin für die Einführung von Ironie- und Sarkasmustags.
Alle Klarheiten beseitigt!

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Post by ubuntufreakdragon » Sat, 10. Mar 18, 13:09

Der Unterschied liegt darin, dass fixkosten auch anfallen wenn nicht produziert wird.
Um sowas sinnvoll modden zu können wäre ein dynamischer modifier für productionspeed sinnvoll (wenn man nicht zahlt wird gestreikt) wär toll wenn Ego wenigstens den einbaut
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Guest

Post by Guest » Sat, 10. Mar 18, 13:41

Um Fixkosten und Instandhaltungkosten für alle Beteiligten Spieler und KI sinnvoll einzubauen muß sich Grundlegend etwas ändern. In der KI-Wirtschaft dürften nur begrenzte Geldmittel vorhanden sein dieser Grenzenlose Geldfluß macht es mir als Spieler fast unmöglich eine nicht profitable Station zu betreiben, als nächstes kommen die Schiffsverluste der
KI die keinen negativen Einfluß auf die Wirtschaft haben und ohne einen Verbrauch an Rohstoffe und Geld ersetzt werden. Die KI-Stationen haben in X:R dank Techniker und Rohstoffreier Reparaturen keine Instandhaltungskosten, mit Baumissionen kann ich als Spieler in X:R mit Stationsreparaturen Geld verdienen.

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Post by TVCD » Sat, 10. Mar 18, 14:33

Vielleicht würde es auch schon mal helfen wenn NPC's nicht wie Sklaven gekauft werden sondern auch täglich Credits wollen. Glaube kaum das ein Pilot mit 22.000 Credits Lebenslang auskommt. Außer er macht Schwarz nebenbei etwas, ich glaub ich sollte mal mehr ein Auge darauf haben was meine NPC's in ihrer Freizeit machen. :D Da könnte man auch ansetzen und sagen ein NPC schafft nur 12h danach braucht er ne Pause so das man einen 2. NPC einstellen muss. Sowas würde aber wahrscheinlich alles zu Wirtschaftslastig werden. :wink:
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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Sat, 10. Mar 18, 14:49

TVCD wrote:Sowas würde aber wahrscheinlich alles zu Wirtschaftslastig werden. :wink:
Oh nein, eine Wirtschaftssimulation wo Wirtschaft gefordert ist :D

Mmn. ist sowas prädestiniert als Schwierigkeitsoptionen zu sein (an, aus, und regler um Kosten zu skalieren). Es ist ein SP spiel, wo der Spieler König ist und entscheiden kann. Das sollte man gerade in so einem Fall ausnutzen.
Man kann es ja auch so handhaben, dass bei nicht-zahlung solcher kosten die Arbeit einfach langsamer geschieht (sozusagen als Protest/Unzufriedenheit)

Egosoft hatte in stream 1 glaube gesagt, dass sowas wie fixkosten/ dynamische kosten nicht gewollt ist - den Grund aber nicht. IIRC sollte die Nahrung die "bezahlung" darstellen. Was ja eigentlich auch funktionieren würde (nur auf Stationen allerdings), so lange Nahrung immer verbraucht wird, egal ob Produktionsstop oder nicht. Bei NPC's auf Schiffen ist es aber einfacher Kohle zu nehmen, sonst müssen die ja immer irgendwo andocken und Nahrung mitnehmen.

Was klar ist, dass sowas einen gescheiten "Report" screen erfordert, wo Ausgaben und Einnahmen aufgelistet werden, damit das klar verständlich ist. War in X3 schon längst überfällig - denn genau hat man nie gewusst wieviel Kohle man macht, wenn man nicht händisch aufgezeichnet hat wie viel man in welcher Zeit bekommen hat.
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Silla
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Post by Silla » Sat, 10. Mar 18, 16:09

Killjaeden wrote:
Mmn. ist sowas prädestiniert als Schwierigkeitsoptionen zu sein (an, aus, und regler um Kosten zu skalieren). Es ist ein SP spiel, wo der Spieler König ist und entscheiden kann. Das sollte man gerade in so einem Fall ausnutzen.
Man kann es ja auch so handhaben, dass bei nicht-zahlung solcher kosten die Arbeit einfach langsamer geschieht (sozusagen als Protest/Unzufriedenheit)

Egosoft hatte in stream 1 glaube gesagt, dass sowas wie fixkosten/ dynamische kosten nicht gewollt ist - den Grund aber nicht. IIRC sollte die Nahrung die "bezahlung" darstellen. Was ja eigentlich auch funktionieren würde (nur auf Stationen allerdings), so lange Nahrung immer verbraucht wird, egal ob Produktionsstop oder nicht. Bei NPC's auf Schiffen ist es aber einfacher Kohle zu nehmen, sonst müssen die ja immer irgendwo andocken und Nahrung mitnehmen.

Was klar ist, dass sowas einen gescheiten "Report" screen erfordert, wo Ausgaben und Einnahmen aufgelistet werden, damit das klar verständlich ist. War in X3 schon längst überfällig - denn genau hat man nie gewusst wieviel Kohle man macht, wenn man nicht händisch aufgezeichnet hat wie viel man in welcher Zeit bekommen hat.
Habe mal in den Stream 1 in der deutschen Fassung reingeschaut. Hier wurde lediglich gesagt dass es keine Bezahlung von Personal gibt - also Punkt 1 nicht der Fall ist, jedoch sagt Bernd das es indirekt “Fixkosten” gäbe indem in X4 wohl Lebensmittel ect, angeschafft werden müssen. Leider führt er das aber nicht konkret weiter aus, es ist jedoch anzunehmen , dass dies letztlich Einfluss auf die migrations Attraktivität hat und somit auf die Produktivität. Ob dadurch echte Fixkosten entstehen bezweifle ich aber, denn im Grunde handelt es sich hier um einen Produktivitatsbonus. Entfällt dieser besteht die Möglichkeit, dass ich weiter produzieren kann. Wie schon oben beschrieben ist das aber keine Verlustgeschäfte solange es möglich ist günstiger einzukaufen als zu verkaufen. Der clue bei obigen Ansatz ist eben, dass die Station auch pleite gehen kann wenn mehr produziert wird als verkauft wird und als Folge die Station zurückgebaut werden muss oder sogar ganz aufgegeben werden muss. Das ist eben etwas was es bisher schlicht nicht gab...für eine ordentlich Wirtschaftssimulation aber meiner Meinung auch dazugehört und solange es möglich ist eine Station zum laufen zu bringen auch den Spieler nicht überfordert.

I’m weiteren stimme ich dir vollkommen zu. Diese Fixkosten könnten mit einem prozentualen Schieber auch angepasst werden. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen dass man für die Ki noch einen Bonus einstellen kann (0-50%), denn für die Ki und Spieler wäre es gut wenn nicht alle Nase lang Stationen pleite gehen. Bei einem 0% Bonus wurde die KI mit gleichen Fixkosten wie der Spieler beaufschlagt. Bei zB 10% wurde KI 10% weniger an Fixkosten zahlen.
So kann jeder selbst entscheiden wie schwierig er es haben will.

Auch stimme ich dir zu das es einen vernünftigen Reportscreen geben muss. Aber das sollte ja im Bereich des machbaren sein.
TVCD wrote:Vielleicht würde es auch schon mal helfen wenn NPC's nicht wie Sklaven gekauft werden sondern auch täglich Credits wollen. Glaube kaum das ein Pilot mit 22.000 Credits Lebenslang auskommt. Außer er macht Schwarz nebenbei etwas, ich glaub ich sollte mal mehr ein Auge darauf haben was meine NPC's in ihrer Freizeit machen. :D Da könnte man auch ansetzen und sagen ein NPC schafft nur 12h danach braucht er ne Pause so das man einen 2. NPC einstellen muss. Sowas würde aber wahrscheinlich alles zu Wirtschaftslastig werden. :wink:
Wie gesagt in Punkt 1. Ich sehe bei der Bezahlung von Personal ehr das Problem darin, dass man es dann überall einführen muss.Das verlangt dann ein genaues Protokoll für den Spieler aber auch der KI um es fair zu halten. Statt zu wirtschaftslastig würde ich ehr sage es kann zu umständlich sein für das was man damit erreicht.

Hier noch ein paar weitere Anregungen zu den Fixkosten.

1)Jede Station hat eine Pauschale an Fixkosten.
2) Jedes Modul kommt mit seinen eigenen Fixkosten. Fixkosten skalieren also auch mit der Stationsgroße. Schaltet man ein Modul ab wird ein reduzierter Betrag der Modul Fixkosten bezahlt damit der Zustand nicht sinkt.
3) Fixkosten bieten sich wunderbar als Research-Gebiet an. Man könnte also in Forschung oder Upgrades investieren um die Fixkosten zB durch bessere Automatisierung zu reduzieren.
Last edited by Silla on Sat, 10. Mar 18, 17:11, edited 4 times in total.

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Post by TVCD » Sat, 10. Mar 18, 16:40

Da wird dann auch das Problem liegen. Wenn KI auch NPC's bezahlen muss wird die Rechenleistung vermutlich nicht ausreichen um dies auch NOCH anständig berechnen zu können. Läuft ja alles im Hintergrund weiter.
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UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 10. Mar 18, 16:57

TVCD wrote:Da wird dann auch das Problem liegen. Wenn KI auch NPC's bezahlen muss wird die Rechenleistung vermutlich nicht ausreichen um dies auch NOCH anständig berechnen zu können. Läuft ja alles im Hintergrund weiter.
so was einzubauen ist rechenleistungs-mäßig absolut vernachlässigbar... ausser du willst das ganze jede millisekunde durchführen, dann wird es in der tat eng...
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Guest

Post by Guest » Sat, 10. Mar 18, 16:57

Ein paar Dinge klingen nach dem Skript Grundgehalt von Lucike wie wurde es eigentlich dort gelöst? Mein Rechner mit relativ aktueller Technik langweilt sich mit X3 einschließlich sehr vieler Skripte plus die eine oder andere Mod.

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TVCD
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Post by TVCD » Sat, 10. Mar 18, 19:57

UniTrader wrote:
TVCD wrote:Da wird dann auch das Problem liegen. Wenn KI auch NPC's bezahlen muss wird die Rechenleistung vermutlich nicht ausreichen um dies auch NOCH anständig berechnen zu können. Läuft ja alles im Hintergrund weiter.
so was einzubauen ist rechenleistungs-mäßig absolut vernachlässigbar... ausser du willst das ganze jede millisekunde durchführen, dann wird es in der tat eng...
Da wir die Technischen Details X4 betreffend nicht genau kennen glaube ich kaum das man von vernachlässigen Sprechen kann. Nicht jeder hat z. B. einen I7 bzw. Hyperthreading. In X4 wird ja mehr im Hintergrund berechnet als X3 oder Rebirth. Bei Rebirth und meinem i7 kann ich die auslastung gut sehen, Platz nach oben gibts noch aber X war schon immer sehr CPU lastig durch die ganzen Hintergrunddaten die es zu berechnen gab. In X4 verhält sich auch die KI anders das geht irgendwan schon auf die Leistung. Wenn es z. B. 150 Stationen gibt auf jeder braucht man minimum 3 NPC's damits läuft dann noch jeden NPC auf Schiffe usw. dann wirds irgendwann mal eng mit der Leistung oder ist nur mit viel Rechenpower spielbar.
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Uwe Poppel
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Post by Uwe Poppel » Sat, 10. Mar 18, 20:12

Das Grundgehalt von Lucike hat in X3TC/AP die Personalkosten der Schiffsbesatzungen gut geregelt. Für X3TC habe ich zusätzlich immer den Script "Laufende Kosten" genutzt (k.A. von wem der kam, nicht von Lucike). Hier wurden für alle Fabriken und alle Raumschiffe laufende Kosten generiert. Wurden bei Fabriken keine Einnahmen erzielt, hat sich der Kontostand der Fabrik reduziert. Konnten bei zu geringen Kontostand die laufenden Fabrikkosten nicht mehr gezahlt werden, ist zunächst die Schildstärke gesunken, war der Schild weg, wurde die Hülle angeknackt (konnte auch repariert werden - wenn genug Geld da war). Man kann auch die Fabrik stilllegen, reduziert die Betriebskosten etwa um die Hälfte. Kommt auch eine Warnung, wenn nicht genug Credits zur Verfügung standen. Man sollte die auch beachten, habe mir durch die Nichtbeachtung bei einigen Fabriken "schönen" Hüllenschaden eingehandelt - also Reparaturkosten notwendig. Da auch die Schiffe Instandhaltungskosten verursachen, musste man im (sehr) frühen Spiel auf Fabriken und auf (zu) viele Schiffe verzichten, da sonst die laufenden Kosten einen arm machten. Beispielsweise gekaperte Schiffe einfach so sammeln, war gefährlich - auch die verursachten Kosten. Fand bzw. finde ich eine gute Lösung - habe ich auch in meinem aktuellen X3TC wieder genutzt.

UniTrader
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Post by UniTrader » Sat, 10. Mar 18, 23:14

TVCD wrote:
UniTrader wrote:
TVCD wrote:Da wird dann auch das Problem liegen. Wenn KI auch NPC's bezahlen muss wird die Rechenleistung vermutlich nicht ausreichen um dies auch NOCH anständig berechnen zu können. Läuft ja alles im Hintergrund weiter.
so was einzubauen ist rechenleistungs-mäßig absolut vernachlässigbar... ausser du willst das ganze jede millisekunde durchführen, dann wird es in der tat eng...
Da wir die Technischen Details X4 betreffend nicht genau kennen glaube ich kaum das man von vernachlässigen Sprechen kann. Nicht jeder hat z. B. einen I7 bzw. Hyperthreading. In X4 wird ja mehr im Hintergrund berechnet als X3 oder Rebirth. Bei Rebirth und meinem i7 kann ich die auslastung gut sehen, Platz nach oben gibts noch aber X war schon immer sehr CPU lastig durch die ganzen Hintergrunddaten die es zu berechnen gab. In X4 verhält sich auch die KI anders das geht irgendwan schon auf die Leistung. Wenn es z. B. 150 Stationen gibt auf jeder braucht man minimum 3 NPC's damits läuft dann noch jeden NPC auf Schiffe usw. dann wirds irgendwann mal eng mit der Leistung oder ist nur mit viel Rechenpower spielbar.
Gehälter sind ne Sache, die definitiv nicht Zeitkritisch sind (es macht keinen unterschied ob sie genau aller z.B. 10 IG-Minuten gezahlt werden, oder zu vollen 10 IG-Minuten ± einige sekunden), die im verhältnis zu anderen sachen nur selten ausgeführt werden muss (Beispiel: 10 Minuten, oder aller etwa 18.000 Frames bei ~30 fps) und deren Grundfunktion Rechentechnisch nahezu trivial ist ( das Geld vom jeweiligen Konto abziehen wenn möglich und wenn nich dem NPC signalisieren, dass er streiken soll... oder so.. das sind dann pro NPC 2 Werte abfragen, ein Vergleich und eine Subtraktion oder ein Signal senden.. ne 10 Jahre alte CPU packt das etwa milliardenfach pro sekunde auf einem Kern...)
Das ganze zu Timen ist Scritingtechnisch in XR relativ Trivial im MD (ich habe das schon praktisch umgesetzt, testweise für nen timing von einer Minute. Event-Auslösung extrem knapp nach jeder vollen IG-Minute) und da X4 auf XR basiert bin ich sicher dass es ebenfalls Event-Timer beherrscht.
Das Performance-mäßig aufwändigste daran wäre denke ich, wenn man das global löst und nicht jeden NPC das individuell machen lässt, die Liste der NPCs die abgefragt werden müssten zu erhalten.. in XR hab ich sowas in der art zwecks Patchen meiner Scripte schon öfter gemacht, und ne Liste mit allen NPCs im Uni bekommen hat nicht einmal nen spürbaren Aussetzer gehabt, auch wenn ich darauf geachtet habe..

Die Performance-frage kannst du dir daher sparen... Wichtiger ist eher die Frage, Ob der Aufwand das einzubauenes das Spiel bereichern würde (imo ja) und ob es zu EGOs Vorstellungen passt (bereits beantwortet: nein)
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Chrissi82
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Post by Chrissi82 » Sat, 10. Mar 18, 23:25

Bin sehr für diesen Ansatz laufende Kosten, allerdings verschiebt sich dieses Gefüge bei Spieler zu Spieler.
Was ich mir vorstellen könnte wären Kosten nicht angemessen an der verstrichenen Zeit, sondern pro Aktion d.h. Wenn die Produkte hergestellt werden oder wenn Transaktionen durdhgeführt werden.
Spielt Jemand mit geringerem Tempo oder sollte nicht erfahren sein killt dies den Spielspaß, da für den Profi Fabrikkosten quasi nicht existent wären. Ähnlich wie Mautgebühren ransaktionen. Dann ist auch im Langzeitspiel mehr Balancing vorhanden
:lol:
Last edited by Chrissi82 on Sat, 10. Mar 18, 23:40, edited 2 times in total.

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