X3TC - Terranische Sektorverteidigung deaktivieren

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|K.O.S.H.
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X3TC - Terranische Sektorverteidigung deaktivieren

Post by |K.O.S.H. » Sat, 10. Feb 18, 15:17

Hallo,

wenn einem die Terraner feindlich gesonnen sind und in einen ihrer Sektoren springt, erwartet einen ein "Empfangskommando".
, also mehrere Schiffe, die sofort in den Sektor springen und einen angreifen.

Was auch immer dieses Event auslöst, es wird nicht gepruft, ob der Sektor tatsächlich noch in Besitzt der Terraner ist. Durch IR gehört er bei mir den Argonen.


Weiß jemand welches (MD-)Script dieses Verhalten steuert?
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Klaus11
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Post by Klaus11 » Sat, 10. Feb 18, 15:41

Ich tippe auf die Jobs.txt. Denn dort werden solche Ereignisse an Hand der Sektorkoordinaten festgelegt. So interessiert es nicht, ob der Sektor den Besitzer gewechselt hat.
Image Dif-tor heh smusma (Lebet lang und in Frieden – vulkanischer Gruß), Cockpitsammlung, Spieler HQ aktivieren, XENON-DAE

|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sat, 10. Feb 18, 17:29

Glaube ich nicht, denn die Datei kann nicht unterscheiden, ob der Spieler Freund oder Feind ist.

Außerdem kommen die Schiffe kurz nach Eintreffen des Spielers in den Sektor gesprungen. Auch das kann die Jobs.txt nucht.

Die kann zwar temporäre Schiffe z.b Zivilschiffe erzeugen, die exustieren dann aber schon beim Sektoreintritt.

Aber trotzdem ne gute Überlegung, danke.
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JSDD
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Post by JSDD » Sat, 10. Feb 18, 19:07

cat/dat 11: director/3.08 Sector Management

siehe cue "Sol Access"

Code: Select all

          <!--Lunar Access-->
          <find_sector name="this.Moon" x="13" y="2" race="terran" exact="0"/>
          <set_value name="{sector@this.Moon} ATF Rank" exact="6"/>
setzt ne variable auf den wert 6, d.h. du musst rang 6 der atf erreicht haben um zum mond fliegen zu dürfen. wer "checkt" das ? siehe weiter unten:

Code: Select all

        <cue name="Moon Restricted" delay="10s">
          <condition>
            <check_all>
              <check_value value="{player.notoriety.atf.rank}" max="5"/>
              <check_any>
                <count_objects race="player" min="1">
                  <sector sector="Sol Access.Moon"/>
                </count_objects>
                <check_value value="{player.sector}" exact="{sector@Sol Access.Moon}"/>
              </check_any>
            </check_all>
          </condition>
          <cues>
            <cue ref="TAR">
              <params>
                <param name="Reset Cue" value="Moon Restricted" comment="Cue to reset when finished"/>
                <param name="Sector" value="{sector@Sol Access.Moon}" comment="The sectorid of the watched sector"/>
              </params>
            </cue>
          </cues>
        </cue>
wenn du also in mond bist & zu wenig rang hast, wird cue "TAR" aufgerufen welches enemies spawnt ...

wie stoppste das ganze ?

Code: Select all

<cancel_cue cue="Outer Sol Restricted"/>
<cancel_cue cue="Outer Sol Granted"/>
<cancel_cue cue="Belt Restricted"/>
<cancel_cue cue="Mars Restricted"/>
<cancel_cue cue="Venus Restricted"/>
<cancel_cue cue="Mercury Restricted"/>
<cancel_cue cue="Moon Restricted"/>
... in irgendein neu geschriebenes md-script hinzufügen, schon wird nicht mehr die zugangsvoraussetzung für atf-erlaubnis gescheckt ...
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Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sat, 10. Feb 18, 21:37

Danke, das klingt super.

Reicht es, wenn ich das einmal starte (ich triggere das "immer" über den playernamen), oder muss ich das Script so bauen, dass bei jedem laden vom savegame aufgerufen wird?

Vielen Dank auf jeden Fall!
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JSDD
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Post by JSDD » Sun, 11. Feb 18, 09:53

das ursprüngliche script (3.08 sector management) startet die cues nur 1x bei game-neustart, dann sind sie im save gespeichert. später kommt dein neues md-script welches diese "check-cues" cancelt hinzu und stoppt das ganze.

am besten du cancelst gleich den ganzen strang weg, indem du nur:

Code: Select all

<cancel_cue cue="Sol Access"/>
... ausführst (statt alle sub-cues einzeln zu canceln)

dann is es aus deinem save-game raus, speichern fertig. danach kannste wieder dein md-script löschen. falls du wieder den spaß reaktivieren willst:

Code: Select all

<reset_cue cue="Sol Access"/>
... ausführen lassen, speichern, dein md-script löschen. dann ist der ursprüngliche zustand wiederhergestellt.

zu beachten ist nur, dass ein cue NUR 1x im game vorhanden sein kann (instanziierung ausgenommen) und dass ein cue über sein name identifiziert wird. sprich: dein cancel und ggf. reset cue müssen verschiedene namen haben, damit sie gescheit funktionieren.
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|K.O.S.H.
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Post by |K.O.S.H. » Sun, 11. Feb 18, 11:23

Vielen Dank, das hat super funktioniert! Meine Versorgungsroute ist wieder offen ;)
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