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[X3TC/XTC] Estrazione modelli 3D delle navi
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the-rock-91





Joined: 03 Feb 2009

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PostPosted: Wed, 27. Dec 17, 19:22    Post subject: [X3TC/XTC] Estrazione modelli 3D delle navi Reply with quote Print

Da un po' di tempo mi era venuta l'idea di "stampare" dei modellini delle navi della serie di X e da ieri mi son messo lý a spatacare con degli editor per X3 che ho trovato qua sul forum in vecchie discussioni. Il problema Ŕ che X3ModManager non funziona (non si avvia: dice che gli manca un file che per˛ Ŕ presente...) e la sua evoluzione X3 Editor 2 si avvia ma non ho la minima idea di come si usi perchŔ la guida che avevo visto era per quello prima e sembra non applicabile. Infine c'Ŕ XModels3Dviewer che funziona ma si limita a visualizzare i modelli 3D ma non me li fa salvare/esportare.
C'Ŕ qualcuno che sa come risolvere in modo rapido e indolore? (O almeno dove si possa trovare una guida dettagliata livello scuola elementare)

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Aken_Bosch
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MEDALMEDAL

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PostPosted: Thu, 28. Dec 17, 21:01    Post subject: Reply with quote Print

Come risolvere sý, in modo rapido e indolore....ehm Razz ..

Ora non sono davanti al computer, ma appena ho un attimo raduno tutti i pezzi e vedo se mi ricordo ancora i passaggi necessari. Wink


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the-rock-91





Joined: 03 Feb 2009

Location: riccione

PostPosted: Fri, 29. Dec 17, 11:56    Post subject: Reply with quote Print

Grazie!

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Aken_Bosch
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MEDALMEDAL

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PostPosted: Sat, 30. Dec 17, 01:05    Post subject: Reply with quote Print

Allora, radunare i pezzi pare essere un'impresa, ricordarsi i passaggi ancora di pi¨.

X3 Editor 2 Ŕ quello che dovrebbe servire a decomprimere i file .cat del gioco per estrarne i files dall'interno, sull'utilizzo non saprei aiutarti perchŔ all'epoca in cui lo facevo si usava ancora l'X3 ModManager...successivamente all'estrazione dei modelli in formato .BOB, si doveva convertirli in .BOD usando l'X2 BOD Compiler, una volta fatto questo era possibile importare i modelli in 3DSMax usando lo script DBOX. Essendo scritto in MaxScript si integrava direttamente nell'interfaccia del programma, si importava il modello e a quel punto lo si poteva salvare anche in formato proprietario 3DSMax per successivi utilizzi, come avevo fatto io al tempo.

Tutto questo io lo facevo in 3DSMax 2009, quindi una vita e tre quarti fa, ricordo anche che nelle versioni successive di Max le coordinate UV delle texture andavano tutte a farsi benedire ma quello per te non dovrebbe essere un problema visto che per la stampa non ti servono Wink, sarebbe da provare con le versioni pi¨ recenti...


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Andy392





Joined: 21 May 2007
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PostPosted: Sat, 30. Dec 17, 10:46    Post subject: Reply with quote Print

Per aprire i .cat con X3 Editor 2 devi andare su plugins -> cat manager e poi sul secondo pulsante open, ovvero la cartella con raffigurato un gatto all'interno.


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the-rock-91





Joined: 03 Feb 2009

Location: riccione

PostPosted: Sat, 30. Dec 17, 14:47    Post subject: Reply with quote Print

Vi ringrazio entrambi, ora Ŕ giÓ pi¨ chiaro. L'unico problema che rimane Ŕ che quando vado ad installare lo script DBOX per importare i modelli in 3ds Max salta fuori un messaggio che dice che l'installer non riesce a trovare il file configuration INI nella cartella di 3ds Max. Stando sempre a quel messaggio dice che nelle versioni pi¨ nuove di 3ds (io ho installato l'ultima versione) bisogna trovare 'sto file INI... il problema Ŕ che ce ne sono un macello di file INI e non mi sembra che sia uno di quelli quello giusto, poi magari Ŕ lý eh ma non lo so. Adesso provo a ravanare un po' e vedo salta fuori quello giusto.

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