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Killjaeden





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PostPosted: Sat, 16. Dec 17, 23:08    Post subject: Reply with quote Print

omti wrote:
In der FAQ steht, dass man nicht landen können kann, aber andererseits steht da auch dass Sektoren/Systeme wirklich eine Karte sind und nicht unterteilt werden sollen, von daher bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher wie das funktionieren soll.

Bestimmt wie in X3. Kommt man zu nah bekommt man ne Warnung und wenn man die nicht ignoriert, verglüht man in der Atmosphäre oder sowas in der Art.

Ich finde eher das das Artdesign Opfer von irgendwelchen selbstauferlegten Verpflichtungen und bereits im voraus geplanten aber nicht voll durchdachten Features wird. Ja, kann ja sein das M3 so sein sollen das da jemand drin schläft und mal auf Toilette geht. Das erfordert aber noch lange kein 12m² Cockpit mit angehängtem 12m² Ruheraum. Das geht auch deutlich zweckmäßiger (und somit platzsparender und wirtschaftlicher). Braucht man sich doch nur reale beispiele anschauen. Tu-160 Langstreckenbomber zum Beispiel. Essen, schlafen, Klo - alles Platzsparend untergebracht.
Den gigantischen Pilotensitz kann man durch klappen genausogut umfunktionieren zu einem adequaten Bett. Gibt doch heute schon genug "Chefsessel" Beispiele die das können.


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Last edited by Killjaeden on Sat, 16. Dec 17, 23:18; edited 1 time in total
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arragon0815





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PostPosted: Sat, 16. Dec 17, 23:17    Post subject: Reply with quote Print

omti wrote:

Weiß jemand ob die Planeten in X4 physikalische Objekte sind, oder ob sie wieder nur Hintergrundbemalung sind? In der FAQ steht, dass man nicht landen können kann, aber andererseits steht da auch dass Sektoren/Systeme wirklich eine Karte sind und nicht unterteilt werden sollen, von daher bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher wie das funktionieren soll.

Die Planeten waren noch nie Hintergrundbemalung, auch im X3 konntest Du drum rum fliegen...

Und wenn man sich die älteren Schiffe anschaut, z.B. die Nova, dort war auch genug Platz für Nebenräume. Man darf nur nicht denken das der Pilotenkopf so groß wie die Kuppel ist... Rolling Eyes

Ich sehe die neue Art des Fliegens jetzt nicht als störend an und ich wundere mich das jetzt plötzlich alle aufschreien wenn es an den Schiffen Cockpits gibt, obwohl es im Weltraum besser wäre voll gepanzert und mit Kameras zu fliegen.

Habt ihr bei den Si-Fi- Autoren auch angerufen und die ganzen Weltraumfilme mit Cockpits für unmöglich erklärt??
Wahrscheinlich schaut ihr solche unrealistischen Serien wie Galactika oder Enterprise nicht...
Krieg der Sterne ??


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Killjaeden





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PostPosted: Sat, 16. Dec 17, 23:25    Post subject: Reply with quote Print

arragon0815 wrote:
Habt ihr bei den Si-Fi- Autoren auch angerufen und die ganzen Weltraumfilme mit Cockpits für unmöglich erklärt??
Wahrscheinlich schaut ihr solche unrealistischen Serien wie Galactika oder Enterprise nicht...
Krieg der Sterne ??

Mich stören Cockpits überhaupt nicht - im Gegenteil. Was mich aber stört ist wie die Cockpits aussehen. Platzverschwendung ohne Ende, und die bisher gezeigten sehen alle nach Goldfischglas aus - habe ich hier mal zur Belustigung zum Ausdruck gebracht.
Die sehen weder aggressiv, schnittig noch glaubhaft aus. Im Gegensatz zu Star Wars z.B. wo die Cockpits ziemlich klein sind und nicht alles vollständig Glaskuppel ist. Da sind mir die X3 Schiffe tausend mal lieber. Die sehen mehr nach Star Wars aus: "Jäger im Weltraum" anstelle von Einmann-Kreuzfahrtsschiffen.


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omti





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PostPosted: Sat, 16. Dec 17, 23:56    Post subject: Reply with quote Print

arragon0815 wrote:
omti wrote:

Weiß jemand ob die Planeten in X4 physikalische Objekte sind, oder ob sie wieder nur Hintergrundbemalung sind? In der FAQ steht, dass man nicht landen können kann, aber andererseits steht da auch dass Sektoren/Systeme wirklich eine Karte sind und nicht unterteilt werden sollen, von daher bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher wie das funktionieren soll.

Die Planeten waren noch nie Hintergrundbemalung, auch im X3 konntest Du drum rum fliegen...

Und wenn man sich die älteren Schiffe anschaut, z.B. die Nova, dort war auch genug Platz für Nebenräume. Man darf nur nicht denken das der Pilotenkopf so groß wie die Kuppel ist... Rolling Eyes

Ich sehe die neue Art des Fliegens jetzt nicht als störend an und ich wundere mich das jetzt plötzlich alle aufschreien wenn es an den Schiffen Cockpits gibt, obwohl es im Weltraum besser wäre voll gepanzert und mit Kameras zu fliegen.

Habt ihr bei den Si-Fi- Autoren auch angerufen und die ganzen Weltraumfilme mit Cockpits für unmöglich erklärt??
Wahrscheinlich schaut ihr solche unrealistischen Serien wie Galactika oder Enterprise nicht...
Krieg der Sterne ??

Okay, ich dachte immer die wären einfach im Hintergrund, da sie nie für das Gameplay relevant waren. Und ich glaube nicht, dass ich je genug Geduld hatte einfach mal mein Schiff mit Sinza draufknallen zu lassen.

Ehrlich gesagt ist es eine ziemlich bekannte Kritik an den bekannten Sci-fi Serien, dass die ihre Brücken möglichst verwundbar für feindliches Feuer plazieren. Es ist jetzt nicht fürchterlich, gerade da die Grafik so ein bisschen comichaft wirkt, aber es wäre halt schon mal schön wenn beim Schiffdesign noch andere Dinge eine rolle spielten als rule of cool und möglichst viele Features unterbringen.

Manchmal ist weniger echt mehr, und das ganze sieht für mich eher wie eine unnötige Spielerrei aus. Ich hoffe nur das artet nicht wieder aus wie in Rebirth, wo dann umbedingt noch ein Zweck für die Spielerrei gefunden werden musste.

Ich muss ehrlich sagen, auf den Reiseantrieb und das neue Wirtschaftssystem bin ich gespannt, aber diese "schönen" Athmosphäre Features sehe ich eher skeptisch.


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arragon0815





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PostPosted: Sun, 17. Dec 17, 00:03    Post subject: Reply with quote Print

Killjaeden wrote:
Mich stören Cockpits überhaupt nicht - im Gegenteil. Was mich aber stört ist wie die Cockpits aussehen. Platzverschwendung ohne Ende, und die bisher gezeigten sehen alle nach Goldfischglas aus - habe ich hier mal zur Belustigung zum Ausdruck gebracht.
Die sehen weder aggressiv, schnittig noch glaubhaft aus. Im Gegensatz zu Star Wars z.B. wo die Cockpits ziemlich klein sind und nicht alles vollständig Glaskuppel ist. Da sind mir die X3 Schiffe tausend mal lieber. Die sehen mehr nach Star Wars aus: "Jäger im Weltraum" anstelle von Einmann-Kreuzfahrtsschiffen.


Das rechte Cockpit gefällt mir, sieht so boronisch aus Rolling on the floor laughing
Aber wenn ich mir die Abmessungen eines T-Fighters gegenüber einer früheren Nova so ansehe, so war das alte Novacockpit auch viel größer Wink

Nun, ich kann ehrlich gesagt die alten Teile nicht mehr spielen weil mir die Freiheit des XR darin fehlt. Nur in der Pilotenkanzel sitzen, rums ... außen an einer Andockklammer hängen, plop .. von einer Kanzel in die nächste teleportieren.
Es sind nur Kleinigkeiten, machen aber für mich sehr viel aus. Zu große Kanzeln mag ich eigentlich auch nicht, aber mal schauen wie die Umsetzung von Ego gemeistert wird, wenn man aufstehen kann. Sollten sie so groß sein müssen damit man genug Bewegungsfreiheit hat, dann ist es halt so.
Aber natürlich sieht das jeder anders und man kann drüber streiten.. Very Happy


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Chrissi82



MEDALMEDALMEDAL

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PostPosted: Sun, 17. Dec 17, 00:11    Post subject: Reply with quote Print

Im Weltall macht Aerodynamic aber auch keinen Sinn Razz

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JSDD





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PostPosted: Sun, 17. Dec 17, 00:22    Post subject: Reply with quote Print

arragon0815 wrote:
omti wrote:

Weiß jemand ob die Planeten in X4 physikalische Objekte sind, oder ob sie wieder nur Hintergrundbemalung sind? In der FAQ steht, dass man nicht landen können kann, aber andererseits steht da auch dass Sektoren/Systeme wirklich eine Karte sind und nicht unterteilt werden sollen, von daher bin ich mir ehrlich gesagt nicht sicher wie das funktionieren soll.

Die Planeten waren noch nie Hintergrundbemalung, auch im X3 konntest Du drum rum fliegen...


... stimmt doch gar nicht, planeten waren zwar objekte, die sich rotieren konnten, mehr war da aber nicht. sie waren faktisch zu weit weg (etwa 1000km vom sektor-zentrum entfernt) um irgendwie "dynamisch" zu sein. und in nachbarsektoren waren sie nicht existent, es sei denn, der mapper hat sich mühe bei der arbeit gegeben ... was generell NICHT auf vanilla-X3-content zutraf (seien es scripte, maps oder schiffs-scenen)


... aus dem FAQ ... wrote:
12.
Werden Planeten einen Einfluss auf die Wirtschaft oder das Universum haben?

Aktuell haben sie keinen Einfluss.

32.
Gibt es irgendwelche Orbitalmechaniken? Befinden sich Sektoren im Orbit um ihren planetaren Körper?

Keine Orbitalphysik.

87.
Haben die neue Planeten irgendeine Funktion (abgesehen davon, dass sie hübsch aussehen)? Haben Planeten einen Einfluss auf die Arbeitskraft ("workforce")?

Die Planeten selbst haben keinen direkten Einfluss auf die Arbeitskraft. Ist ein System aber hauptsächlich von Paraniden bevölkert, so werden die Arbeitskräfte auf Stationen auch hauptsächlich Paraniden sein, weil sie nun mal in diesem System leben. Natürlich werden auch die Stationen Wohnmodule haben, die man sogar kompatibel für mehrere Völker bauen kann. In Abhängigkeit davon, welche Wohnmodule auf einer Station zur Verfügung stehen, werden dann auch Mitglieder der entsprechender Völker dort arbeiten.

lino wrote:
Wir nennen die großen Sechsecke "Cluster". [Sie umfassen ein Sonnensystem.]
Jeder Cluster hat einen einzigartigen Hintergrund.
Cluster sind mit Sprungtoren verbunden.

Innerhalb eines Clusters kann es mehrere Sektoren geben.
Sektoren haben den Cluster-Hintergrund, aber können näher an einem Platenen/Mond sein. Sie sind mit Superhighways verbunden.


so wie's ausschaut wird nix groß möglich sein, sind mehr dekoration als funktionale objekte ...


Chrissi82 wrote:
Im Weltall macht Aerodynamic aber auch keinen Sinn Razz


stimmt, aber unnötig viel querschnitt würde theoretisch nur die treffer-quote von vorbeifliegenden astro-trümmern (staub etc) erhöhen ^^ sollte das überhaupt im game vorkommen ...


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Killjaeden





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PostPosted: Sun, 17. Dec 17, 00:51    Post subject: Reply with quote Print

Chrissi82 wrote:
Im Weltall macht Aerodynamic aber auch keinen Sinn Razz

Masse und Masseverteilung allerdings sehr wohl, sowohl für Performance als auch Kostenfaktor. Wenn das Cockpit und rest des Interieurs, das nur für umherlaufen und rumstehn da ist, so enorm viel Platz wegnimmt, ist das Verhältnis von Nutzfläche/-volumen zu Masse/ Schiffsgröße signifikant schlechter.

Da man sich nun die 'Immersion' als großes Ziel gesetzt hat, ist das eben auch einer der unglaublich vielen Aspekte die geringfürig dazu beitragen oder aber stark gegenwirken können. Erkläre mal glaubhaft einem Spieler der in Frage stellt, warum er den großen Gang und den leeren Raum um seinen Pilotenstuhl in seinem Aufklärer nicht mit Fracht beladen kann?

Daher sollte man funktionales Design nicht vernachlässigen. Befürchte nur, dass es dafür schon längst zu spät ist.

Ich hoffe im übrigen auch, das Cockpits in der Mitte und am Ende des Schiffes wiederkehren, und nicht der langweilige von SC begonnene Trend fortgesetzt wird, wo das Cockpit immer nur an vorderster Front des Schiffes positioniert wird.
Wenn ich mir was wünschen dürfte, dann wäre das, dass wenigstens Split Schiffe keine Voll-Kuppeln aus Glas bekommen, sondern schnittigere, kleinere Fenster (ala Mamba&co ) bekommen. Am besten im Interieur noch klaustrophobisch oder wenigstens weniger verschwenderisch.


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arragon0815





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PostPosted: Sun, 17. Dec 17, 01:41    Post subject: Reply with quote Print

JSDD wrote:
... stimmt doch gar nicht, planeten waren zwar objekte, die sich rotieren konnten, mehr war da aber nicht. sie waren faktisch zu weit weg (etwa 1000km vom sektor-zentrum entfernt) um irgendwie "dynamisch" zu sein. und in nachbarsektoren waren sie nicht existent, es sei denn, der mapper hat sich mühe bei der arbeit gegeben ... was generell NICHT auf vanilla-X3-content zutraf (seien es scripte, maps oder schiffs-scenen)


..aber man konnte in der "zu weit weg" - Atmosphäre verglühen, wie es mir öfters passierte... Surprised
Und ganz rum um einen Planeten habe ich es auch nicht geschafft oder probiert, aber so viertel rum war ich schon....das Kurvenfliegen ist halt nervig weil das konnte der Autopilot nicht, der wollte immer mitten durch.

Ein paar Planeten waren nämlich ziemlich nah Wink

..war noch aus X:TC und in Reunion ging es glaube auch.
In XR kannst auch zumindest tlws. drumrum - aber da war ich noch nicht so weit als das ich mehr drüber sagen kann, nur der erste Planet in OL mit den vielen Lichtern sieht komisch aus wenn man zu nahe ran fliegt...


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Joined: 19 Dec 2003
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PostPosted: Sun, 17. Dec 17, 11:45    Post subject: Reply with quote Print

Planeten waren x3 nicht erreichbar und nicht umfliegbar. Selbat, wenn man hinten an einem Sektor raus und vorne wieder rein fliegt, ändert sich an der Position nichts.
Habe das neulich erst ausprobiert.

Die Cockpits und auch die Schiffe, waren in X3 deutlich kleiner.
Auch das habe ich vor einigen Wochen erst ausprobiert, da ich ca 20 meiner eigenen Modelle in der Größe angepasst habe und das Astronauten/Razmanzug-Modell als Referenz genommen habe.
Der passt gerade so in das Nova-Cockpit rein, aber nur im sitzen.

So bin ich ja überhaupt erst auf das Thema gekommen...


Zum Realismus: mir geht es darum, dass man Jäger niemals unnötig groß bauen würde, weil es zu viel Geld kosten würde und eben die Trefferfläche unnötig erhöhen würde.
Ein Einstieg über das Cockpit, wie in Wingcommander oder Galactica würde einen viel kleineren Jäger ermöglichen, der im Kampf viel weniger Treffer abbekommen würde.


Aber daran wird sich nichts mehr ändern, für mich ist das auch kein Showstopper...
Interessant: die Starfuries sind in etwas genauso groß, wie die X4-Jäger und in B5 sogar die kleinsten Jäger.

Schon wäre es aber, wenn man die Cockpits vom 3D-Modell her etwas bearbeiten würde, damit sie nicht so nach Fischglas aussehen...


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JSDD





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PostPosted: Sun, 17. Dec 17, 12:02    Post subject: Reply with quote Print

Killjaeden wrote:
Chrissi82 wrote:
Im Weltall macht Aerodynamic aber auch keinen Sinn Razz

Masse und Masseverteilung allerdings sehr wohl, sowohl für Performance als auch Kostenfaktor.


glaubst du, dass egosoft bzgl physik so ins detail reingeht & "schein"-trägheitsmomente + schub der verschiedenen triebwerke mit in rechnung nimmt ? wär zwar schön, bezweifel ich aber ...


Killjaeden wrote:
Da man sich nun die 'Immersion' als großes Ziel gesetzt hat ...

Ich hoffe im übrigen auch, das Cockpits in der Mitte und am Ende des Schiffes wiederkehren, und nicht der langweilige von SC begonnene Trend fortgesetzt wird, wo das Cockpit immer nur an vorderster Front des Schiffes positioniert wird.


wobei ... die cockpit-idee im generellen mach für mich wenig sinn (wahrscheinlich bin das nur ich ^^), ich meine, egosoft macht ne graphik-engine mit VR fähigkeit, aber X-cockpits der zukunft sollen keine cameras (hinten vorne links rechts) für ne art panorama-blick zur verfügung haben ?

von mir aus bräucht man garkeine cockpits, statdessen pflanzt der designer der schiffe einfach "monitore" um den sitz herum, oder der pilot setzt sich n VR-helm auf o.ä. ... extern montierte cameras erlauben das. sollte im gefecht 1 rück-cam kaputt gehen, fehlt dir halt die visuelle information in dem bereich ("blind" nach hinten), nur als möglichkeit, muss nicht sein (wäre dann die "anti-fischglas-version").

schnittige modelle wären vorteilhaft, z.B. man bringt ein cockpit im schiffszentrum an, sodass man notfalls (wenn alle camera-systeme ausfallen) optisch ohne hilfselektronik den überblick hat. an sonsten sind interne displays mit visuell überlagerten infos (ziel-fadenkreuz, ziel-distanz, whatever, wärmebild, radar, etc) vorhanden & erleichtern, den überblick zu wahren ...


arragon0815 wrote:
JSDD wrote:
... stimmt doch gar nicht, planeten waren zwar objekte, die sich rotieren konnten, mehr war da aber nicht. sie waren faktisch zu weit weg (etwa 1000km vom sektor-zentrum entfernt) um irgendwie "dynamisch" zu sein. und in nachbarsektoren waren sie nicht existent, es sei denn, der mapper hat sich mühe bei der arbeit gegeben ... was generell NICHT auf vanilla-X3-content zutraf (seien es scripte, maps oder schiffs-scenen)


..aber man konnte in der "zu weit weg" - Atmosphäre verglühen, wie es mir öfters passierte... Surprised
Und ganz rum um einen Planeten habe ich es auch nicht geschafft oder probiert, aber so viertel rum war ich schon....das Kurvenfliegen ist halt nervig weil das konnte der Autopilot nicht, der wollte immer mitten durch.

Ein paar Planeten waren nämlich ziemlich nah Wink


|K.O.S.H. wrote:
Planeten waren x3 nicht erreichbar und nicht umfliegbar. Selbat, wenn man hinten an einem Sektor raus und vorne wieder rein fliegt, ändert sich an der Position nichts.
Habe das neulich erst ausprobiert.


yepp, verglühen war so ziemlich das einzige wozu die "gut" waren Wink drum hab ich mir nie die mühe gemacht zu versuchen, drumrum zu fliegen, spielt sich doch das wesentliche im sektor-zentrum +/- 50km ab ... beim mapping hatte ich regelmäßig versucht, neue sektoren so zu gestalten, dass nachbarsektoren ähnliche hintergründe haben + die planeten-konstellation erhalten bleibt, sodass man sich tatsächlich "mittendrin" fühlt ...


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omti





Joined: 05 Jun 2004

Location: Bremen

PostPosted: Sun, 17. Dec 17, 13:46    Post subject: Reply with quote Print

JSDD wrote:

... aus dem FAQ ... wrote:
12.
Werden Planeten einen Einfluss auf die Wirtschaft oder das Universum haben?

Aktuell haben sie keinen Einfluss.

32.
Gibt es irgendwelche Orbitalmechaniken? Befinden sich Sektoren im Orbit um ihren planetaren Körper?

Keine Orbitalphysik.

87.
Haben die neue Planeten irgendeine Funktion (abgesehen davon, dass sie hübsch aussehen)? Haben Planeten einen Einfluss auf die Arbeitskraft ("workforce")?

Die Planeten selbst haben keinen direkten Einfluss auf die Arbeitskraft. Ist ein System aber hauptsächlich von Paraniden bevölkert, so werden die Arbeitskräfte auf Stationen auch hauptsächlich Paraniden sein, weil sie nun mal in diesem System leben. Natürlich werden auch die Stationen Wohnmodule haben, die man sogar kompatibel für mehrere Völker bauen kann. In Abhängigkeit davon, welche Wohnmodule auf einer Station zur Verfügung stehen, werden dann auch Mitglieder der entsprechender Völker dort arbeiten.

lino wrote:
Wir nennen die großen Sechsecke "Cluster". [Sie umfassen ein Sonnensystem.]
Jeder Cluster hat einen einzigartigen Hintergrund.
Cluster sind mit Sprungtoren verbunden.

Innerhalb eines Clusters kann es mehrere Sektoren geben.
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so wie's ausschaut wird nix groß möglich sein, sind mehr dekoration als funktionale objekte ...

Schade eigentlich. Gerade da sie das Wirtschaftssystem neu machen, wäre es cool gewesen wenn es orbitale Transferstationen geben würde, wo planetare Güter zum Kauf angeboten werden und andere verbraucht werden.

Ein Erdplanet könnte z.B. Nahrungsmittel produzieren, und vielleicht noch am Anfang Erze relativ teuer (was dann später verschwinden würde, weil Weltraumminen einfach wirtschaftlicher sind), während er Luxusgüter konsumiert. Das ging mir schon bei den älteren X Spielen auf den Keks, dass die Wirtschaft komplett auf die Konstruktion von Spielgegenständen ausgerichtet war. (Abgesehen von Drogen vielleicht) Es wäre schön, wenn in Zukunft auch Konsumgüter und Luxusgüter gehandelt werden können und von Planeten/Handelsstationen verbraucht würden.


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skylinedr





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Posts: 949 on topic

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PostPosted: Sun, 17. Dec 17, 14:50    Post subject: Reply with quote Print

Was habt ihr denn nur mit der Schiffsgröße ? Wenn ein kleiner Fighter 15m groß ist, dann müssen sie eben das Mutter-GKS 15km groß machen, damit die Immersion gewahrt bleibt. Na und ? Wo ist das Problem ? Very Happy ..... (jaja.. ich weiß sie haben sich schon auf mickrige 2km festgelegt.... Rolling Eyes )

Wenns nach mir ginge hätten wir Schiffe in Planetengröße im Spiel ! ....


----------

Ansonsten muss ich mal ein Lob auf das Optik Upgrade aussprechen, das war ja unser größter Kritikpunkt bei den letzten Sessions. Egosoft hat auf uns gehört - weniger Lego, mehr Metall - zumindest ein Stück weit. Bernd hats auch gefallen, die Teladi Schiffe sind wirklich gut gelungen.

Leider gibts den hässlichen weißen Flash beim Öffnen der Map immernoch, und er tut mir auch immernoch weh in den Augen. Ich rede hier von echtem physischen Schmerz, nicht von "tut weh weil hässlich". Bitte nochmal an Egosoft: Ändert einfach die Farbe des Effekts auf dunkelgrau oder dunkelblau. Oder macht es einstellbar. Oder ganz weg.

In der nächsten Session würd ich gern ich den Fortschritt bei Paraniden und Split sehen. Auch darf gern mal ein Gefecht gezeigt werden, mit Sound.


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Pirat75



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 16 Dec 2011
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PostPosted: Sun, 17. Dec 17, 19:19    Post subject: Reply with quote Print

Das ganze sieht mir so aus, als ob das eine Fortsetzung von X Rebirth ist. Ich wurde mit Namen X4 sehr vorsichtig sein.


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TVCD





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Posts: 3153 on topic
Location: Profitbrunnen
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PostPosted: Sun, 17. Dec 17, 19:43    Post subject: Reply with quote Print

Pirat75 wrote:
Das ganze sieht mir so aus, als ob das eine Fortsetzung von X Rebirth ist. Ich wurde mit Namen X4 sehr vorsichtig sein.


Dazu werde ich mal versuchen auf zu klären. Ein Rebirth 2 ist es nicht. Wink Razz
Es ist aber unverkennbar das X4 auf Rebirth basiert. Habe an der X-Con etwas mit Markus gequatsch gerade was aufbau X4 und Rebirth verbindet. Rebirth war der Cut der alten X-Serie, man hat hier angefangen neu auf zu bauen. X4 basiert auch auf Rebirth, nennen wir es weiterentwicklung aber ich denke das war bereits nach den ersten Videos und Screens jedem klar. Habe aber dies bezüglich extra die frage gestellt ob X4 von Grund auf Neu entwickelt wurde oder ob man sich ab einem bestimmten Zeitpunkt dem Grundgerüst von Rebirth bedient hat. Die Antwort war JA X4 Foundations baut auf Rebirth auf. Warum es dann aber X4 und nicht Rebirth 2 heißt wurde glaub ich von Bernd im Garten beantwortet. Man hat Rebirth bewusst Rebirth genannt, weil hier wie schon gesagt der Cut zur alten Serie begann. Der Neuaufbau für nachfolgende X Spiele. X4 heißt jetzt X4 weil hier das neue aus Rebirth und Features aus den alten Teilen zusammenschmelzen.

Aber ich muss zugeben das ich etwas doff aus der Wäsche gekuckt habe als ich die ersten 2 minuten Gameplay gesehen habe. Dachte auch erst oh das sieht wie Rebirth 2 aus....... Wink


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