Feedback-Thread zum Livestream 13.12.2017

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Lc4Hunter
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Feedback-Thread zum Livestream 13.12.2017

Post by Lc4Hunter » Wed, 13. Dec 17, 22:10

Hallo Gemeinde,

ich hoffe es ist ok das ich einen extra Post dafür mache. Wenn nicht bitte einfach mergen :)

Also wo fange ich an... die Grafik sieht wirklich richtig richtig gut aus! Man sieht an ein paar Stellen zwar das noch nicht alles perfekt funktioniert (hakelige Schatten an 2...3 Stellen im Video) aber ansonsten bin ich echt sehr beeindruckt.
Die Planeten sehen toll aus, der Detailgrad der Schiffe und Stationen ist klasse (ich bräuchte dann mal ein paar Infos zu den Polycounts den die verschiedenen Sachen haben dürfen :wink: ), die Sektoren im Allgemeinen sehen sehr gut aus.
Ja, sogar die Highways sind für meinen Geschmack akzeptabel.

Der einzige Kritikpunkt der mir gerade aufgefallen ist: der Schubdüseneffekt auf der Oberseite des Falken sitzt nicht ganz auf den Düsen, spritz der Effekt kommt etwas versetzt heraus :P

Ansonsten ist es wie gesagt sehr schön anzusehen und man erkennt auch deutlich Fortschritte am Content.

Was mich für ein nächstes Mal interessieren würde wäre mal ein klein wenig Videomaterial zum "Fight" Part, also mal ein kleines Scharmützel zu sehen oder gern auch wie sich so ein paar Capital Ships liebkosen.

Oh und um auch nochmal das Thema der Boronen anzusprechen und Bernds Kommentar das dieses Projekt DERZEIT zu groß sei: Ich denke jeder X-Fan würde ich einen Boronen DLC mit Kusshand abnehmen ;)
Allein der Anblick eines berstenden Boronenschiffs wäre jeden Cent wert. Zu sehen wie das Wasser austritt und direkt vereist... da lässt sich viel Atmosphäre rausholen :D

Cheers,
Hunter

PS: Eine Sache wäre noch schön: Wenn die Waffen der Schiffe noch irgendeine Animation bekämen. Eine Art zurückstoßender Lauf oder ein Aufglühen des Laufs etc pp. Auch das würde der Atmosphäre sehr gut tun.

Wolfi85
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Post by Wolfi85 » Wed, 13. Dec 17, 22:37

Ich kann mich meinen Vorredner nur anschließen in Sachen Danksagung und Lob !

Besonders interessieren mich die unterschiedlichen Flugmodi. Ich bin gespannt wie dies gebalanced wird.

Wenn man in jedem Modus (Boost, Normal, Travel) lenken bzw. schiessen kann, frag ich mich gerade aktuell warum ich noch auf den normalen Antrieb eines Schiffes legen soll. Wenn ich doch mit jeden Frachter (der ja eigentlich langsam und träge sein soll.) einfach in Verbindung mit Boost- und Travelmodus davon wegfliegen kann. -> Denn kämpft und fliegt doch jeder in die schnellen modi, außer vielleicht beim landen :wink: ?!.

Versteht mich aber auch bitte nicht falsch ich finde diese neuen Modi sehr cool.[/] Es freut mich das somit das Flugmodell, Funktionsweise/ Funktionsumfang eines Schiffes komplexer wird. Wennsa nach mir geht können auch gerne irgendwelche Sequenzen, wie Aufladung oder Kursberechnung/Navigation dazukommen.


Man möchte ja auch die ganzen Knöpfe auf seinem HOTAS belegen :D .

Gruß der Wolfi

Daniel Bone
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Post by Daniel Bone » Wed, 13. Dec 17, 23:08

Ich habe das Video jetzt einmal ganz gesehen und mir dann noch ein paar stellen im Detail genau angeschaut.

Um vorsichtig zu formulieren: Es macht einen soliden Eindruck.
Um weiter vorsichtig zu formulieren kommt mir vor als hätten die Egosoft Jungs versucht das Waffenmodel mit Gimbal, Hardmounted und Turrets von Elite Dangerouse zu übernehmen, ein wenig Shipinterieur von Star Citizen, das Wirtschaftsmodell von X-Rebirth und die Schiffe von X3.
Das ganze noch verfeinert mit einer RTS artigen Steuerung über die Map.

Das KANN funktionieren.

Ich musst aber vorsorglich die Brücke über die Schlucht der Zweifel sprengen bevor mein Hypetrain da drüber gerauscht ist.

Wirkliches Gameplay war nicht zu sehen.
Es waren bisher nur kleinere Ausschnitte um spezielle Fetaures zu zeigen - was völlig Okay ist.
Ich bin gespannt wie sich alles als Spiel darstellt.

EDIT:
Bevor ich es vergessen: Danke Egosoft für die arbeit an diesem dritten Video

caysee[USC]
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Post by caysee[USC] » Wed, 13. Dec 17, 23:10

ich schliesse mich meinen vorrednern in punkte lob gerne an.

aber was mir aufgefallen ist: die KI ist in der pfadfindung immer noch nicht besser geworden. in der einen szene wo vom schiff abgedockt wird, sieht man im hintergrund wie ein anderer jaeger in das schiff hineinfliegt.
als der transporter beim handelspart abgedockt ist, ist er gegen das schiff geflogen, wo der spieler drin sass. ich denke das da noch einiges gemacht werden muss.
CPU Typ QuadCore Intel Core i5-4690K, 3900 MHz (39 x 100)
Grafikkarte NVIDIA GeForce GTX 950 (2 GB)
Arbeitsspeicher 24467 MB (DDR3 SDRAM)
Win 10 64 bit

https://www.dropbox.com/s/b1n584jlklvkd ... g.txt?dl=0

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Lc4Hunter
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Post by Lc4Hunter » Thu, 14. Dec 17, 00:01

Daniel Bone wrote:...Um weiter vorsichtig zu formulieren kommt mir vor als hätten die Egosoft Jungs versucht das Waffenmodel mit Gimbal, Hardmounted und Turrets von Elite Dangerouse zu übernehmen, ein wenig Shipinterieur von Star Citizen, das Wirtschaftsmodell von X-Rebirth und die Schiffe von X3.
...
Ich denke nicht das hier von Elite abgeschaut wurde... unterschiedliche Waffenmodelle gab es ja schon bei XR und mit diversen Mods auch bei X3.
Was immer störend war, war die Tatsache das man mittels Maus auch mal in eine Bildschirmecke gehen und feuern konnte, die Waffen schauten aber stur gerade aus statt sich mitzubewegen.
Für mich sieht das eher nach eine logischen Entwicklung aus :wink:

Das Shipinterieur hat auch ein Star Citizen nicht erfunden, wohl aber macht SC es sehr sehr gut.

Doch ich finde solche Vergleiche immer etwas... naja, nicht so toll. Sind diese drei Spiele doch recht unterschiedlich was das Konzept und alles angeht. Auf der anderen Seite ist es ja nicht unbedingt schlimm mit den "Großen" verglichen zu werden.

Das Spiele voneinander lernen ist aber auch normal und gut. Stärken übernehmen sofern sie passen und Schwächen weglassen die man eventuell selber eingebaut hätte, spricht ja nichts dagegen.
caysee[USC] wrote:ich schliesse mich meinen vorrednern in punkte lob gerne an.

aber was mir aufgefallen ist: die KI ist in der pfadfindung immer noch nicht besser geworden. in der einen szene wo vom schiff abgedockt wird, sieht man im hintergrund wie ein anderer jaeger in das schiff hineinfliegt.
als der transporter beim handelspart abgedockt ist, ist er gegen das schiff geflogen, wo der spieler drin sass. ich denke das da noch einiges gemacht werden muss.
An der Stelle musste ich kurz lachen :D Das war so typisch X, hehe.

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JSDD
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Post by JSDD » Thu, 14. Dec 17, 01:50

graphisch gehts eigentlich, nix groß zum meckern, planeten sahen nicht unbedingt überzeugend gut aus, however .. sonstiges umfeld (sterne/background/nebel) sind OK, also optisch alles im grünen bereich

interior sah jedoch etwas "matt" aus, sollte es sich um metall handeln ...

was zum "newtonian'isch physics": irgendwie stimmt da was nich so ganz, also man kann entweder autopilot AN machn damit ich ständig nach "vorne" (schiffsnase) fliege, oder AUS dann mus ich mich selbst orientieren. soweit so gut. als die scene beim "orbitalbeschleuniger" kam, und man durchflog, und man dann knapp 2000km/h (oder m/s oder was auch immer) flog, war die flugrichting ständig schiffsnase-wärts, auch wenn man ä bissl links turnt, nnix mit driften ... normal so ? afaik muss, da die geschwindigkeit relativ hoch ist, und die beschleunigung relativ klein, die richtungs-korrektur vom autopilot (oder spieler, egal wie) ne weile brauchen (drifting) ... sah nicht so aus

v(vorne) = blickrichtung.normalisiert * |v(derzeit)|
v(korrektur) = v(vorne) - v(derzeit)
a(korrektur) = v(korrektur).normalisiert * F(max) / m(asse)
v(derzeit) += a(korrektur) * dt

.. so in der art ..


thanx 4 den stream, aber nächstes mal lieber youtube nutzen, denn twitch hängt/stottert bei mir total ... kann aber sonstiges (netflix/dazn/sky) problemlos gucken

-----------------------------------------------------

wie wär's, mal hier & da tornados auf planeten zu animieren ?
gibt es schwarze löcher oder sonstige astro-events ?
To err is human. To really foul things up you need a computer.
Irren ist menschlich. Aber wenn man richtig Fehler machen will, braucht man einen Computer.


Mission Director Beispiele

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arragon0815
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Post by arragon0815 » Thu, 14. Dec 17, 02:31

Wolfi85 wrote:Wenn man in jedem Modus (Boost, Normal, Travel) lenken bzw. schiessen kann, frag ich mich gerade aktuell warum ich noch auf den normalen Antrieb eines Schiffes legen soll. Wenn ich doch mit jeden Frachter (der ja eigentlich langsam und träge sein soll.) einfach in Verbindung mit Boost- und Travelmodus davon wegfliegen kann. -> Denn kämpft und fliegt doch jeder in die schnellen modi, außer vielleicht beim landen :wink: ?!.
Nun, um erst mal praktisch auf den Boost im XR einzugehen:
Ja, wenn Frachter angegriffen werden, dann boosten diese weg, soll für das Handeln enorm Gewinnsteigernd sein.
Also was macht man wenn man Frachter angreift: Erst auf die Triebwerke schießen und im X4 hat man noch Glück weil den Sprungantrieb gibt es nicht mehr, den haben angegriffene Schiffe auch gerne als Fluchtmittel genommen :wink:

Zweitens haben sie über den Travelmodus dazu gesagt das die Lenkbewegungen sehr eingeschränkt sein sollen, was ja auch logisch ist.
Was sich beim "schnellen Kämpfen" sehr nachteilig auswirken soll.. hab ich gehört :D
..und bei 2000 m/sec viel Spaß beim Zielen und schießen wenn der Gegner 1 Sekunde in Reichweite ist
(2000m/sec und Waffenreichweite 2000m)
V A G A B U N D(Klick mich)
Die Filme zum Spiel

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geist4711
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Post by geist4711 » Thu, 14. Dec 17, 04:33

was heute (gestern) da zu sehen war, gefiel mir schonmal gut, viele schöne möglichkeiten....
auch einige detailverbesserungen die gut und wichtig sind für x4.
das springen von schiff zu schiff ist toll.

ich suche morgen nochmal den älteren stream um mehr vom stationsbau zu erfehren, scheint aber in die richtung zu gehen die ich mir schon bei rebirth gewünscht hätte ;-) durchweg sehr schön wenn man nun frei stationen bauen kannn.

wenn ich die aussage im interview richtig interpretiere, wird man nun auch sationen (endlich entgültig?) zerstören können, auch serh wichtig das das in zukunft geht.
was aber sehr gut und wichtig sein kann, ist das die KI nun mehr auf das tun des spielers eingeht, wenn es viel energie-stationen gibt reagiert die ki darauf, sowas kann serh interessant sein :-)

weiter so, es weckt interesse wen das angesprochene nun so kommt wie scheinbar angekündigt -so kann man x4 länger spielen als den vorgänger ;-) ich jedenfalls wohl...
Geh.: Phobya Benchtable/Eigenbau, MB: MSI Z97 Gaming5, CPU: I7-4790K (WK), GK: Saphire Tri-X R9 290 (WK), RAM: Crucial 16GB 1600/CL9, SSD:Crucial M500 240GB, Crucial BX200 240GB, BS: ubuntu-linux (64Bit), WIN-10-prof (64Bit)

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ADMNtek
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Post by ADMNtek » Thu, 14. Dec 17, 14:43

sieht ganz gut aus aber ich trotzdem gern meine Skunk zurück. ich mochte das Eierlegende Wollmilchsau Raumschiff das für alles gut war.

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Rice
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Post by Rice » Fri, 15. Dec 17, 09:47

ADMNtek wrote:sieht ganz gut aus aber ich trotzdem gern meine Skunk zurück. ich mochte das Eierlegende Wollmilchsau Raumschiff das für alles gut war.



Es wird immer einen geben,egal für was !
:lol:

ich mag die rustikale skunk auch nur fehlte was für die ganzen Capschiffe die man zubesiegen hatte*g*
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Eine der hoffnungsreichsten Lebenslagen ist die, wenn es uns so schlecht geht, dass es uns nicht mehr schlechter gehen kann. [Felix Krull]

RainerPrem
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Post by RainerPrem » Fri, 15. Dec 17, 09:55

Hallo,

was mir persönlich überhaupt nicht gefällt, ist der Blick von außen ins Cockpit.

Zum einen sollten Raumschiffe keine großflächigen Fenster haben. Selbst wenn das "Stahlglas" ist, handelt es sich hier dennoch um einen strukturellen Schwachpunkt. Deswegen stelle ich mir in X:R sofort das Cockpit ein, in dem die "Fenster" offensichtliche Bildschirme sind.

Zum anderen "fliegt" da jemand mit den Händen im Schoß ein Raumschiff?

Also da sehe ich lieber eine undurchsichtige Oberfläche als das.

Grüße
Rainer

|K.O.S.H.
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Joined: Fri, 19. Dec 03, 11:36

Post by |K.O.S.H. » Fri, 15. Dec 17, 11:24

Ich bin bisher auch positiv überrascht von X4.
Die Grafik wirkt deutlich realistischer, als in Rebirth und einige Ideen finde ich wirklich gut!

Z.B., dass es Reiseantrieb und Nachbrenner ins Vanilla-Spiel geschafft haben ;)

Was ist richtig richtig genial finde - und dafür ein ganz dickes Daumen hoch - ist die Idee, dass Kampfschiffe wendiger sind, als Aufklärungsschiffe.
Das gab es bisher meines Erachtens noch nirgends.
Das ist einfach ne verdammt gute Idee!

Ich hoffe, dass Aufklärungsschiffe in Sachen Schilde, Waffen und Hülle zumindest ähnliche Dimensionen haben, wie Kampfschiffe. Bei X3 waren sie ja um Faktor 25 schwächer/stärker (wie ist das eigentlich in Rebirth??)


Eine Sache, die mich etwas stört, ist die Größe der Kleinschiffe. Die scheinen mir etwas zu groß zu sein. Das ist sicher nötig, weil man ja Innenräume einbauen muss, wirkt aber unrealistisch.
Vergleicht es mal mit den Vipers aus Galactica, die sind deutlich kleiner. Moderne Kampfjets sind auch kleiner.

Ansonsten sieht das Spiel bisher ganz gut aus.
In den Videos fallen vor allem die aufploppenden Asteoriden auf, ansonsten sind die Grafikfehler erfreulich gering.

Wird es eigentlich unterschiedliche 3D-Modelle für unterschiedliche Waffen geben? Das stört mich bei X3 leider extrem :/
Wing Commander Mod - German Topic
06.07.11 - v1.1 RELEASED!

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Killjaeden
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Post by Killjaeden » Fri, 15. Dec 17, 14:43

Eine Sache, die mich etwas stört, ist die Größe der Kleinschiffe. Die scheinen mir etwas zu groß zu sein. Das ist sicher nötig, weil man ja Innenräume einbauen muss, wirkt aber unrealistisch.
Vergleicht es mal mit den Vipers aus Galactica, die sind deutlich kleiner. Moderne Kampfjets sind auch kleiner.
Das ist der "Walk"-eritis und dem Teleporter geschuldet, wo auf einmal alles zu Fuß begehbar sein muss. Selbst ein Ein-Mann-Cockpit, wo es eigentlich überhaupt keinen Sinn macht.
Das wär so als ob ein Kampfjet nun auf einmal aufgezwungen bekommen würde das man über eine Rampe zu Fuß, aufrecht reingeht und sich dann hinsetzt. Völliger Irrsinn. Kann man auch bei Star Citizen beobachten - die ganzen Interieurs sind sowas von aufgeblasen, platztechnisch. Für Luxusschlitten ist das ja noch i.o. aber nie im Leben würden so Raumschiffe aussehen die nach Kriterien der Wirtschaftlichkeit oder Performance (Militär) produziert werden.

In X4 kommt noch dazu, dass die Cockpit Kuppeln sehr groß aber gähnend leer sind. Die paar Kontrollkonsolen hätte man auch platzsparender unterbringen können, dann wären auch nicht die unglaublich vielen Kabel (die von der Dimensionierung Abwasserrohren sein könnten) notwendig gewesen um den Platz irgendwie aufzufüllen.

Ist eben so ne Sache mit Grafikdesign.
Viele Modeller und Concept Designer haben keinen Plan von Ergonomie, Benutzereffizienz geschweige denn von funktionellen und herstellungstechnischen/wirtschaftlichen Kriterien und das zeigt sich deutlich. Man versucht (bei SC) die Auto-Industrie zu emulieren. Aber in den Köpfen der Designer geht es nur nach "cool" und "sleek". Das da völlig neue Anforderungen erfüllt werden müssen als bei irgendwelchen Luxus Autos, wo die Anforderungen seit Jahrzehnten bekannt und verbessert worden sind, kommt denen überhaupt nicht in den Sinn. Siehe Stichwort SC Landefahrwerke, die nie dafür designed wurden mit unebenen Landschaften klar zu kommen und jetzt erst nachträglich mit heißer Nadel nachgerüstet wurden als man gemerkt hat "Oh mist, das geht ja gar nicht". Gleiches Spiel für irgendwelche Frachtraumluken usw. Genauso wie die ganzen Piloten und Kanzelsitze die auf 2 bis 3 Achsen wild umherfahren und rotieren, nur damit bloß keine neue Character Animation für einen anderen Sitztyp gemacht werden muss, der vom 0815 Bürostuhl abweicht.
Da brauchts dann schonmal seine 12m² allein dafür , dass der Sitz den Piloten in die richtige Ecke und Höhe bucksiert, ohne sich die Knie anzustoßen.

Moslito
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Post by Moslito » Fri, 15. Dec 17, 16:15

Killjaeden wrote:
Eine Sache, die mich etwas stört, ist die Größe der Kleinschiffe. Die scheinen mir etwas zu groß zu sein. Das ist sicher nötig, weil man ja Innenräume einbauen muss, wirkt aber unrealistisch.
Vergleicht es mal mit den Vipers aus Galactica, die sind deutlich kleiner. Moderne Kampfjets sind auch kleiner.
Das ist der "Walk"-eritis und dem Teleporter geschuldet, wo auf einmal alles zu Fuß begehbar sein muss. Selbst ein Ein-Mann-Cockpit, wo es eigentlich überhaupt keinen Sinn macht.
Das wär so als ob ein Kampfjet nun auf einmal aufgezwungen bekommen würde das man über eine Rampe zu Fuß, aufrecht reingeht und sich dann hinsetzt. Völliger Irrsinn. Kann man auch bei Star Citizen beobachten - die ganzen Interieurs sind sowas von aufgeblasen, platztechnisch. Für Luxusschlitten ist das ja noch i.o. aber nie im Leben würden so Raumschiffe aussehen die nach Kriterien der Wirtschaftlichkeit oder Performance (Militär) produziert werden.

In X4 kommt noch dazu, dass die Cockpit Kuppeln sehr groß aber gähnend leer sind. Die paar Kontrollkonsolen hätte man auch platzsparender unterbringen können, dann wären auch nicht die unglaublich vielen Kabel (die von der Dimensionierung Abwasserrohren sein könnten) notwendig gewesen um den Platz irgendwie aufzufüllen.

Ist eben so ne Sache mit Grafikdesign.
Viele Modeller und Concept Designer haben keinen Plan von Ergonomie, Benutzereffizienz geschweige denn von funktionellen und herstellungstechnischen/wirtschaftlichen Kriterien und das zeigt sich deutlich. Man versucht (bei SC) die Auto-Industrie zu emulieren. Aber in den Köpfen der Designer geht es nur nach "cool" und "sleek". Das da völlig neue Anforderungen erfüllt werden müssen als bei irgendwelchen Luxus Autos, wo die Anforderungen seit Jahrzehnten bekannt und verbessert worden sind, kommt denen überhaupt nicht in den Sinn. Siehe Stichwort SC Landefahrwerke, die nie dafür designed wurden mit unebenen Landschaften klar zu kommen und jetzt erst nachträglich mit heißer Nadel nachgerüstet wurden als man gemerkt hat "Oh mist, das geht ja gar nicht". Gleiches Spiel für irgendwelche Frachtraumluken usw. Genauso wie die ganzen Piloten und Kanzelsitze die auf 2 bis 3 Achsen wild umherfahren und rotieren, nur damit bloß keine neue Character Animation für einen anderen Sitztyp gemacht werden muss, der vom 0815 Bürostuhl abweicht.
Da brauchts dann schonmal seine 12m² allein dafür , dass der Sitz den Piloten in die richtige Ecke und Höhe bucksiert, ohne sich die Knie anzustoßen.
Mann sollte bedenken, dass ein Ksmpfjet und ein Raumschiff 2 verschiedenen Dinge sind. In nem Raumschiff ist mit Sicherheit ne Toilette, ne kleine Kochzelle und eine Koje.

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TVCD
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Post by TVCD » Fri, 15. Dec 17, 16:41

Moslito wrote:
Killjaeden wrote:
Eine Sache, die mich etwas stört, ist die Größe der Kleinschiffe. Die scheinen mir etwas zu groß zu sein. Das ist sicher nötig, weil man ja Innenräume einbauen muss, wirkt aber unrealistisch.
Vergleicht es mal mit den Vipers aus Galactica, die sind deutlich kleiner. Moderne Kampfjets sind auch kleiner.
Das ist der "Walk"-eritis und dem Teleporter geschuldet, wo auf einmal alles zu Fuß begehbar sein muss. Selbst ein Ein-Mann-Cockpit, wo es eigentlich überhaupt keinen Sinn macht.
Das wär so als ob ein Kampfjet nun auf einmal aufgezwungen bekommen würde das man über eine Rampe zu Fuß, aufrecht reingeht und sich dann hinsetzt. Völliger Irrsinn. Kann man auch bei Star Citizen beobachten - die ganzen Interieurs sind sowas von aufgeblasen, platztechnisch. Für Luxusschlitten ist das ja noch i.o. aber nie im Leben würden so Raumschiffe aussehen die nach Kriterien der Wirtschaftlichkeit oder Performance (Militär) produziert werden.

In X4 kommt noch dazu, dass die Cockpit Kuppeln sehr groß aber gähnend leer sind. Die paar Kontrollkonsolen hätte man auch platzsparender unterbringen können, dann wären auch nicht die unglaublich vielen Kabel (die von der Dimensionierung Abwasserrohren sein könnten) notwendig gewesen um den Platz irgendwie aufzufüllen.

Ist eben so ne Sache mit Grafikdesign.
Viele Modeller und Concept Designer haben keinen Plan von Ergonomie, Benutzereffizienz geschweige denn von funktionellen und herstellungstechnischen/wirtschaftlichen Kriterien und das zeigt sich deutlich. Man versucht (bei SC) die Auto-Industrie zu emulieren. Aber in den Köpfen der Designer geht es nur nach "cool" und "sleek". Das da völlig neue Anforderungen erfüllt werden müssen als bei irgendwelchen Luxus Autos, wo die Anforderungen seit Jahrzehnten bekannt und verbessert worden sind, kommt denen überhaupt nicht in den Sinn. Siehe Stichwort SC Landefahrwerke, die nie dafür designed wurden mit unebenen Landschaften klar zu kommen und jetzt erst nachträglich mit heißer Nadel nachgerüstet wurden als man gemerkt hat "Oh mist, das geht ja gar nicht". Gleiches Spiel für irgendwelche Frachtraumluken usw. Genauso wie die ganzen Piloten und Kanzelsitze die auf 2 bis 3 Achsen wild umherfahren und rotieren, nur damit bloß keine neue Character Animation für einen anderen Sitztyp gemacht werden muss, der vom 0815 Bürostuhl abweicht.
Da brauchts dann schonmal seine 12m² allein dafür , dass der Sitz den Piloten in die richtige Ecke und Höhe bucksiert, ohne sich die Knie anzustoßen.
Mann sollte bedenken, dass ein Ksmpfjet und ein Raumschiff 2 verschiedenen Dinge sind. In nem Raumschiff ist mit Sicherheit ne Toilette, ne kleine Kochzelle und eine Koje.
Ganz sicher sogar wenn nach den Büchern geht. Da ist selbst ein M3 sehr geräumig. :wink:
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