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Résumé de la 2nde session Q/R du 27/09/17
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hargn



MEDALMEDAL

Joined: 12 Dec 2010
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PostPosted: Tue, 3. Oct 17, 00:28    Post subject: Résumé de la 2nde session Q/R du 27/09/17 Reply with quote Print

Salut à tous,

Comme promis, voici un résumé des annonces faites lors du stream du 27 septembre.
Ce topic n'a pas pour but de discuter de ce qu'on souhaiterai avoir dans X4, mais permet de lister les fonctionnalités qui ont été montrées, annoncées ou relevées, ce afin de pouvoir en discuter.

Le code couleur utilisé pour lister ces fonctionnalités est le suivant :
  • Fonctionnalité annoncée et officielle.
  • Fonctionnalité annoncée mais sujette à modification, amélioration et/ou suppression.
  • Fonctionnalité non annoncée mais aperçue par un membre de la communauté, donc sujette à interprétation.
  • Commentaires sur la fonctionnalité

Donc, le stream a été organisé pour se déroulé en trois parties, ce qui a été plus ou mois respecté, tant dans l'ordre que dans les sujets, mais dû au fait qu'une bonne place a été laissée aux questions de la communauté :
  • La première partie sur l'univers et sa géographie.
  • La seconde sur la construction des stations et ses mécaniques.
  • La dernière, plus brève, sur le nouveau moteur du jeu, basé, je vous le rappel, sur le tout nouveau moteur graphique Vulkan.


Univers/Géographie:
  • 1m30s : Dès le début du stream, en regardant la planète, on devine très nettement la France et l'Espagne.
    J'en déduis que la Terre est modélisée dans X4. Cette info n'est pas encore sortie sur le forum anglais, et je vous laisse apprécier ce que cela peut impliquer pour l'univers de X4. Par contre, elle tourne dans le sens inverse de la réalité ! Rolling Eyes
    Réfuté par CBJ : https://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=396950
  • Les systèmes seront gigantesques ce qui laissent de l'espace pour l'exploration
  • Les autoroutes sont toujours présentes, mais seulement dans les systèmes noyaux et densément peuplés.
    Les systèmes de bordure/éloignés/hostiles n'en auront donc probablement pas.

  • Les secteurs sans autoroutes seront en général plus petit pour éviter de passer trop de temps à traverser ces secteurs
    Comptez cependant plusieurs minutes de voyages (mais pas d'infos sur l'ordre de grandeur : 2 minutes ou 1/4 d'heure ?).
  • Les accélérateurs orbitaux sont de retours!
    Il semble qu'il s'agisse plus d'un moyen de voyager entre les secteurs.
  • Tentative de classement des zones/secteurs/clusters :
    Les zones sont purement logiques (pour des raisons de perfomance) : le joueur ne les voient pas, les petits hexagones sur la carte ne représentent pas les zones ; Voyage entre les zones : exploration, booster, autoroute.
    Un secteur représente en endroit particulier dans un système solaire ; Voyage entre les secteurs : accélérateurs trans-orbitaux, remplace les autoroutes bleues de XR pour un déplacement instantané.
    Un cluster représente un système solaire ; Voyage entre les clusters : nos portails de saut historiques.

Carte:
  • Il est possible de sélectionner plusieurs vaisseaux en même temps, en dessinant un rectangle avec la souris, ou en les sélectionnant à la suite à l'aide d'un raccourci clavier.
  • Des lignes bleues indiquent les ordres des vaisseaux sélectionnées : montre la cible à attaquer ou protéger.
  • Les icônes sont plus variées que sur XR : on retrouve les icônes des M5, M4 et M3 de X3.
    Il faut cependant noter que les novas sont marqués comme des M5, donc ne pas faire d'assertion sur le classement des vaiseaux : peu de choses ont été annoncées à ce sujet.
  • En dézoomant, les icônes se regroupent (notamment les stations), il est ainsi possible de voir sous une seule liste l'ensemble des produits proposés/achetés dans une zone ou un secteur.
  • Les satellites seraient de retour.
    7m10s : on aperçoit des icônes de communication qui permettent de lever le brouillard de guerre.
  • La carte affiche jusqu'aux missiles.

Construction des stations :
  • Il est possible de faire tourner/pivoter dans toutes les directions. On peut attacher un module à un autre que si l'angle entre leurs points de connexion est compatible.
  • Une fois connecté, il est encore possible de faire tourner un module autour de son point d'attache. Ex : le conteneur de liquide 22m30s
  • Il existe une multitude d'éléments de structure, dont certains permettant de créer des angles précis. Ex : 17m10s pour faire des angles de 120°.
  • On peut réarranger les modules : il faut pour cela les détruire/recycler pour ensuite les reconstruire comme on le souhaite.
  • Les vaisseaux de constructions peuvent être engagés comme dans les précédents opus, ou bien évidement achetés.
  • Les différents modules doivent être débloqués : on commence par un sous ensemble réduit.
    Pas d'infos sur les façons de débloquer les modules : recherche, scan de station, achat de blueprint?
  • Il existera des éléments spécifiques pour le joueur. Voir la partie sur le QG.
  • Poser une station sera soumis à une licence.[/yellow]
  • [color=lime]Un plot (pour l'instant, le gros cube vert qui devrait changer dans le futur) est l'espace réservé à votre station lorsque vous la poser. Cet espace est payant : achat de la licence.
  • Le coup/volume du plot varie en fonction de l'emplacement : secteur noyau/hostile, densité des stations autour, proximité d'une autoroute, marché local, densité de population (cf. force de travail).
  • Poser une station sans licence équivaut à une agression. Il faut cependant que la faction découvre votre usine.
    Pensez au rush tower qu'il sera possible de faire! C'est un cas envisagé par les développeurs.

Gameplay autour des stations :
  • Plus de scan de station point à point comme dans XR, mais il existera des opportunités de survoler les stations (scan des modules pour les débloquer?)
  • Les stations sont stylisés en fonction des stations, en particulier les modules d'habitations.
    Par exemple, les domes qui ressemblent fortement aux stations terriennes de X3 sont des modules d'habitation Téladis.
    Il existe notamment des stations xénons (d'énergie solaire en l’occurrence), il est donc possible d'envisager une économie chez les xénons.
  • Les stations sont peuplées en majorité par la race du secteur.
  • Introduction du concept de force de travail (ou workforce) dans les stations. D'où l'importance des modules d'habitations.
    Par exemple, en 36m46s, on peut voir que la station possède 97 travailleurs sur 250, pour un nombre optimal de 90.
  • Le concept de force de travail permet d'influer sur la production (vitesse, rendement?) de la même manière que les spécialistes de XR.
  • La force de travail est dépendante de la zone/secteur où se trouve la station.
    La force de travail sera plus accessible dans les secteurs densément peuplés, en fonction de la race (peu de paranid voudront bosser sur une station argon je pense, et il devrait être difficile de trouver des personnes en secteur xénon).
  • L'absence de force de travail disponible dans un secteur devrait être compensé par d'autres choses.
    On peut penser par exemple à la quantité de minerais, soleil ou autres ressources.

NPC et Factions :
  • Il y aura beaucoup plus de vaisseaux de commerce de taille M dans l'univers pour le peupler comparé à XR qui préférait des vaisseaux de taille L/XL.
  • Le traffic de masse servira à transporter des marchandises entre les vaisseaux capitaux et les stations.
  • Les factions pourront revendiquer des secteurs. Le joueur non, mais il pourra contrôler des secteurs à l'aide des stations qu'il a construit.
    Cela pourrait donc signifier un état de guerre permanent avec une faction donc le joueur contrôle un des secteurs.
  • De nouvelles classes de vaisseaux pourraient apparaitre du fait de leur très forte spécialisation. Paradoxalement, les vaisseaux sont annoncés comme hybride. Tout dépendra de la manière dont ils seront équipés.

Gameplay :
  • Certains vaisseaux ont l'air de transporter beaucoup de personnels (36m30s), on peut donc envisager l'aspect équipage soit beaucoup plus poussé.
  • La force de travail des stations sera accessible "d'une manière ou d'une autre".
    Si je place cette citation ici, c'est que j'espère (c'est de la spéculation) qu'avec l'augmentation du nombre de personnel sur un vaisseau nous permettra de nous laisser dans les rapts et le négoce d'esclave qui aurait une réelle influence sur le jeu
  • Plus de moteur de saut! Seule la téléportation permettra au joueur de se déplacer instantanément dans l'univers.
    La justification donnée par CBJ est que cela va renforcer l'aspect stratégie du jeu : il sera désormais impossible de sauter avec sa flotte à l'autre bout de l'univers pour défendre ses biens. Le joueur sera obliger de réfléchir avant de poser ses stations ou décider d'occuper un secteur.
    Idem pour les guerres entre factions, sans moteur de saut, les flottes ennemies sont forcées de passer par les portails, ce qui permet de créer des blocus.
    Un autre argument est que cela permettra de renforcer le sentiment de grandeur de l'univers.
  • La téléportation a une distance limitée. L'augmentation de cette limite se fera sous forme de recherche de technologies, ou pendant le plot.
  • Un quartier général sera disponible pour le joueur.
    Il semble fort probable qu'il s'agisse de modules spéciaux pour les stations.
  • Le QG permettra d'effectuer les recherches pour augmenter la distance de téléportation.
  • Le SETA sera effectif même avec les menus ouverts.

Moteur du jeu :
  • La présentation du XCON utilisait le moteur de XR. Lors du stream, le nouveau moteur basé sur Vulkan était utilisé.
  • Le jeu est prévu pour être beaucoup moins saturé en couleur que lors de la présentation du XCON.
  • Il sera possible de choisir des presets de couleurs : 48m20s
  • De gros effort ont été porté sur le multithreading pour le support des CPU récents et multicœurs.
  • Le modding semble avoir été pris en compte des le début du design du moteur.


Voilà pour clôturer cette (assez longue) énumération des annonces faîtes et relevées lors de cette présentation.
J'espère que cela vous plaira.

N'hésitez pas à me signaler des oublis ou des erreurs que j'aurais pu faire, cela peut arriver à tous. Et bien sûr je continuerai à enrichir cette liste en fonction des retours que j'aurai.



Last edited by hargn on Fri, 6. Oct 17, 15:54; edited 3 times in total
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Ethann



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 24 Mar 2006
Posts: 853 on topic

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PostPosted: Tue, 3. Oct 17, 02:29    Post subject: Reply with quote Print

Très bon résumé, bravo et merci Smile

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Mamy la Puce





Joined: 01 Apr 2007
Posts: 339 on topic

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PostPosted: Tue, 3. Oct 17, 12:05    Post subject: Reply with quote Print

Ouais carrément bien ton post, un grand merci !! Certaines choses m'avaient échappé en fait, le concept de Force de travail j'étais passé à côté, les accélérateurs orbitaux aussi ! D'ailleurs... c'est quoi au juste ??

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hargn



MEDALMEDAL

Joined: 12 Dec 2010
Posts: 137 on topic

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PostPosted: Tue, 3. Oct 17, 13:27    Post subject: Reply with quote Print

Les accélérateurs orbitaux, ont les trouvait dans le système solaire dans X3TC et dans les systèmes d'Albion dans X3AP.
Ce sont des sortes de portails de saut sur lesquelles ont ne pouvait pas sauter avec le moteur de saut.
Pour le lore (l'univers narratif), ils servent à voyager à travers un système solaire, de la terre vers mars par exemple.

Le but annoncé est de remplacer les grandes autoroutes bleues de XR qui servaient à se déplacer sur la même échelle de distance. Cette fois ci, avec les ATO, le déplacement sera instantané comme pour les portails de saut.

Concernant la force de travail, je considère que c'est une très bonne idée qui va faire avancer la série dans la bonne direction.
J'avais déjà émis cette idée dans un autre post, mais le top serait d'avoir des stations de recrutement, des centres de formation, des écoles de pilotage, etc... où les citoyens des systèmes paieraient pour leur formation. Ensuite les TP serviraient enfin à quelque chose pour déplacer tout ce petit monde vers les stations, shipyards etc...
Pour les pirates, le rapt et la revente d'esclaves auraient enfin une importance dans l'univers : les stations pirates ou splits accepteraient ce type de main d’œuvre.

On en est pas encore là, mais pour moi, un empire, ça règne non seulement sur les biens, mais surtout sur les âmes!

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Général Grievous





Joined: 14 Dec 2004
Posts: 3091 on topic
Location: Vaisseau mère Terrien
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PostPosted: Tue, 3. Oct 17, 13:47    Post subject: Reply with quote Print

Super résumé merci.

Par contre, je ne comprends pas pourquoi le joueur ne pourra pas revendiquer de secteurs... c'est pas très logique de leur part.


_________________
Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries plutot que de mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes...
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hargn



MEDALMEDAL

Joined: 12 Dec 2010
Posts: 137 on topic

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PostPosted: Tue, 3. Oct 17, 16:45    Post subject: Reply with quote Print

Je pense que, comme je l'ai écrit, c'est pour provoquer un état de guerre entre le joueur et la faction qui a revendiqué le secteur : elle essaiera sans cesse de récupérer son secteur plutôt que de le laisser au joueur et de continuer une politique d'extension standard.
Mais ceci n'est pas encore gravé dans le marbre, c'est pour cela que je l'ai écrit en jaune.

Sinon, pour l'histoire de la terre qu'on peut apercevoir, CBJ a démenti sur le topic que j'ai lancé à ce sujet sur le forum anglais Sad

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Mamy la Puce





Joined: 01 Apr 2007
Posts: 339 on topic

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PostPosted: Tue, 3. Oct 17, 17:12    Post subject: Reply with quote Print

Intéressant point de vue concernant l'aspect main d'oeuvre, j'aimais déjà bien l'idée de former des esclaves pour l'abordage dans TC mais je n'ai pas joué à AP donc merci pour l'explication des ATO.

Dommage pour la Terre, l'idée était alléchante ^^

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ImTranKill26





Joined: 03 Sep 2014



PostPosted: Tue, 3. Oct 17, 18:08    Post subject: Reply with quote Print

Que du bon tout ça^^ merci pour le résumé Wink

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Benjoji





Joined: 03 Jan 2017
Posts: 51 on topic

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PostPosted: Wed, 4. Oct 17, 12:19    Post subject: Reply with quote Print

Merci Hargn,

Tu vois grand (pour mon bousin du XXIè siècle) en disant que chaque péon gagne sa paye et la dépense pour ses études... Si déjà attaquer les TPs d'une zone, impacte la productivité de la station voisine, je dirai chapeau à Egosoft.

Avec l'ia des batailles, la gestion des factions et leurs secteurs (défense, économie, construction de stations utiles...), l'économie de l'offre et de la demande pour toutes les ressources et en plus de tout ça de beau graphisme...
Mon PC m'inquiète. Mais si ce que je viens de citer n'est pas que le fruit de mon imagination et réputation d'Egosoft oblige, je suis près à essuyer les plâtres à sa sortie.

Merci encor pour la trad, sans toi je n'aurai pas pigé grand chose Thumb up

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ImTranKill26





Joined: 03 Sep 2014



PostPosted: Wed, 4. Oct 17, 18:17    Post subject: Reply with quote Print

Apparemment ce n'est pas la terre dans le stream, dommage Sad

La présence du système solaire dans les précédents épisodes était pourtant très appréciable, j'espère qu'ils ne vont pas l'oublier.

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Ethann



MEDALMEDALMEDAL

Joined: 24 Mar 2006
Posts: 853 on topic

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PostPosted: Thu, 5. Oct 17, 02:41    Post subject: Reply with quote Print

C'est bien la Terre, bravo pour l'avoir remarqué, mais ce serai juste une utilisation d'une image libre de droits pour texturer la planète de nuit, enfin... d'après des utilisateurs du forum, car la réponse de CBJ ne me convient pas perso, il répond que nos yeux nous jouent des tours alors que c'est bien la Terre... Allez comprendre.

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Cabrelbeuk





Joined: 26 Apr 2013
Posts: 604 on topic
Location: Singapore
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PostPosted: Thu, 5. Oct 17, 04:43    Post subject: Reply with quote Print

Si j'ai bien suivi ils ont pas prevu de diplomatie dynamique entre faction. Donc meme si tu crees ta propre faction ca restera limite en termes d'interraction.

Cependant si je me souviens bien c'etait en suspens cette histoire de possession de secteur ?


_________________
Sorry for my english Rolling Eyes
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hargn



MEDALMEDAL

Joined: 12 Dec 2010
Posts: 137 on topic

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PostPosted: Thu, 5. Oct 17, 10:06    Post subject: Reply with quote Print

Quote:
Si j'ai bien suivi ils ont pas prevu de diplomatie dynamique entre faction. Donc même si tu crées ta propre faction ca restera limite en termes d’interaction.

Si, apparemment, il y a bien des interactions dynamiques entre factions :
Les factions pourront revendiquer des secteurs, donc je pense que les conflits pourront modifier la carte politique de l'univers.

En revanche, pour le joueur, il n'a pas encore été décidé s'il pourra revendiquer des secteurs, il faut qu'ils pèsent le pour et le contre.
A mon avis, si le joueur n'y est pas autorisé, c'est pour des raisons liées à la mécanique de jeu : en occupant un secteur illégalement, cad sans avoir payer de licence pour ses stations, il en résulte un état de guerre latent. La faction en question enverra régulièrement des flottes pour détruire les stations du joueur dans le secteur. Donc le joueur, techniquement, occupera des secteurs, mais il aura à les défendre.

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Mamy la Puce





Joined: 01 Apr 2007
Posts: 339 on topic

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PostPosted: Thu, 5. Oct 17, 11:22    Post subject: Reply with quote Print

Le top serait d'avoir des conversations plus fournies avec les PNJ, plus intéressantes qu'à l'accoutumé, j'veux dire jusqu'à présent y'avait rien d’interactif à ouvrir le canal de communication avec un PNJ si ce n'était pour dire "Rendez-vous !" à la limite... Very Happy

Si on pouvait demander à un PNJ ce qu'il transporte ainsi que sa destination, quel tarif il vend sa marchandise à cette station, est-ce qu'il accepterait, après avoir effectuer sa transaction, de faire le trajet pour une vente de nos produits vers une autre usine moyennant quelques crédits (si une opportunité se présente et que vous manquez de transporteurs à ce moment-là par ex) ou encore lui proposer un tarif plus intéressant s'il accepte de changer de cap vers une de nos usine pour y vendre sa marchandise et ainsi réapprovisionner nos stocks par exemple... Mais je rêve un peu je pense ^^

J'veux dire, c'est une autre manière de commercer qui pourrait s'ouvrir via les PNJ, plus interactive qu'au travers de missions de stations, il y tellement de monde qui circule que ça rendrait l'univers plus vivant... d'ailleurs concernant tout ce qui est missions c'est un point qui a été très peu voir pas abordé du tout jusqu'à présent il me semble.

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hargn



MEDALMEDAL

Joined: 12 Dec 2010
Posts: 137 on topic

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PostPosted: Thu, 5. Oct 17, 12:10    Post subject: Reply with quote Print

J'avais posé une question sur les PNJ pendant le live, c'était sur le rôle des PNJ sur nos vaisseaux qui semblent beaucoup plus nombreux que dans XR.
Par exemple, sur ce qui semblait être soit des frégates, ou bien de gros vaisseaux de transports, il est marqué environ 30 personnels, une dizaine de marines, plus des passagers.
Donc ça m'avait intrigué.

Mais il m'ont répondu qu'ils aborderaient les questions concernant les PNJ dans un autre live.
Ceci dit, rien ne nous empêche de noter des questions qu'on voudrait aborder, notamment concernant les missions.

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